Quantcast
Channel: Opisi Archives - PLAY!
Viewing all 465 articles
Browse latest View live

Review – Animal Crossing: New Horizons

$
0
0

Čvrsto verujem da se u genetskom kodu svakog ljudskog bića, nalazi potreba da stvara. Neko kroz porodicu, neko kroz umetnost, karijeru… A neko tu potrebu utoljava kroz video igre, gde simulatora pravljenja nečega barem ima u izobilju.

Kao apsolutni gigant na ovom polju, nalazi se Nintendov Animal Crossing. Igra naizgled tako prostog koncepta, koju ljudi igraju godinama, dugo je u meni izazivala znatiželju. Šta je tako hipnotišuće dobro u igri koja izgleda jednostavnije od pripreme kajgane sa slaninicom? Odgovor sam morao doznati, a nisam mogao da odaberem bolji trenutak i naslov, nego da krenem od Animal Crossing naslova za 3DS – New Leaf.

Isprva mi, baš kao ni posmatraču sa strane, nije bilo jasno u čemu se krije magija. Ne bih li postepeno počeo da otkrivam delić po delić te velike slagalice, koja se veoma postepeno otvarala preda mnom u svoj svojoj božanstvenoj privlačnosti. Koncept koji poziva na neograničen potencijal stvaranja, ograničen protokom vremena u igri koliko i slobodnim vremenom za igranje, stvarno je poprilično dobro odgovorio na moja pitanja, ali opet na način koji nije lako prepričati.

Iako deluje kao serijal igara za decu, u pitanju je koncept koji mališani  verovatno ne bi mogli lako da shvate i da mu se posvete (zvuči kao da pravdam razloge zašto mi se dopada igra, ali nije tako!). Na (do tada) nenaseljenom ostrvu, izgradi svoj gradić iz snova. Ne kroz nekakav “editor” set alatki za koje sedneš i za 72 sata neprekidnog igranja imaš pred sobom velelepna zdanja i impresivne kreacije od kockica. Naprotiv, Animal Crossing nameće svoj tempo pri stvaranju, otvara postepeno svoje potencijale, a na raspolaganju od alatki igraču ostavlja jedino njegovo strpljenje, znatiželju i domišljatost.

Tok vremena u igri, sinhronizovan je sa onim u stvarnosti. Ako je ovde trenutno proleće i noć, isti uslovi biće i tamo. A igra poseduje svet koji se zasniva na nekim od pravila koja biste očekivali i u stvarnom svetu. Prodavnice ne rade noću, ljudi ne spavaju danju, trešnje ne cvetaju zimi, snega nema u martu (dobro, to je kod nas bio neki bag pre desetak dana, ali ga je neko ubrzo ispeglao).

Animal Crossing igre počinju usporeno, a naročito ova. Tresete drvo da dobijete granu, od grane i kamena napravite sekiru, sekirom sečete drva da napravite druge alatke i predmete i… U suštini, nemate mnogo toga dalje da radite tog prvog dana igranja. Ukoliko ste započeli projekat izgradnje prodavnice, morate sačekati jedan dan da se on završi. Ukoliko ste pobrali sve voće na ostrvu, morate sačekati par dana da ono opet rodi. Neke lokacije su nedostupne dok ne izgradite mostove ili barem nabavite alatke kojima možete da doprete do njih.

Zvuči kao igranje u krug, koje se nikad ne završava a tera vas da čekate? Nije baš tako! Jer svakim narednim postupkom i postignućem, pred vama se otvaraju nove opcije. Bilo da je to izrada novih predmeta, odeće, ukrasa, građevina ili nečeg petog, Animal Crossing će uvek dozirano uvoditi novitete u vašu igru, dodatno začinjenu nasumičnim dešavanjima i otkrićima. Kao pravi ukroćeni gorostas, u pitanju je izvor neograničenog potencijala kog vam na slavinu dozirano pušta diplomirani ekonomista.

Kao ovako postavljen tempo, ceo doživljaj igre sigurno zvuči jako ograničeno i dosadno. Ali to definitivno nije slučaj. Nekoliko prvih dana u igri, svakako jesu dosta usporeni i ograničeni. Ali jednom kada pred vama pukne svet mogućnosti, neće proći ni jedan dan a da nećete na raspolaganju imati jednu ili čak više desetina interesantnih aktivnosti na raspolaganju.

Kao očigledna početna tačka interesa, svakako jeste stvaranje, proširenje i preuređenje sopstvenog doma. New Horizons ovde unapređuje formulu, pružajući mogućnost promene rasporeda nameštaja u kući kroz jednostavan editor, naspram dosadašnjeg “ručnog” pomeranja i repozicioniranja predmeta u kući. Predmete je sada moguće i dodatno menjati, promenom boje ili dizajna šara koje možete i sami da kreirate, čime se otvara praktično neograničen broj mogućnosti.

Nameštaj i predmete možete postavljati i oko kuće ili generalno na otvorenom prostoru, a verovatno najimpresivniji novitet jeste mogućnost da u potpunosti izmenite pejzaž ostrva na kom se nalazite. Možete proširiti jezera, preusmeriti reke, napraviti planine ili čak mala ostrva i na njima izgraditi kompletno odvojen tematski kompleks. Ovo otvara dovoljno opcija da svako u igri može da kreira svet apsolutno prema svom nahođenju.

Ovog meseca, dosta govorim o grindanju u igrama, a ako ga neka igra ima mnogo – to je upravo ova. Skoro sve predmete u igri, možete sami napraviti. A za to će vam biti potrebna određena količina materijala. Skupljanje materijala funkcioniše po principu – komad po komad. Svaka grana, svaki kamen, svaki grumen gvožđa, morate skupljati jedan po jedan. Ne postoji mogućnost da karakter pokupi sve pred sobom pritiskom dugmeta, već se svemu mora ekskluzivno prići i ponaosob pokupiti. Sva sreća pa sve predmete možete nabaviti i kroz kupovinu, pa je to način koji svakako savetujem svakome sa manjkom strpljenja.

A kupovina se u igri vrši kroz dve valute. Standardne “bells” što je novac u Animal Crossing svetu, i novitet pod nazivom “Nuk milje” (Nook miles). Nuk milje su poeni koje skupljate izvršavanjem nasumičnih misija koje se uvek obnavljaju. A misije se svode na zadatke koje ćete i ovako raditi preko dana, kao što je pričanje sa drugim stanovnicima, skupljanje insekata, seča drveća i slično. Ovim se još više proširuje dijapazon radnji koje ćete (verovatno) sa uživanjem ponavljati, iz dana u dan.

Napisao sam već toliko, a kao da ništa nisam rekao o igri. A i šta da radim, kada je igra prosto jedno “vrelo aktivnosti”. Skupljaćete i preprodavati voće, skupljati insekte, ribe, fosile, donirati ih muzeju, preuređivati baštu, praviti tematske prostorije i lokacije, dizajnirati sopstvenu odeću, pozivati nove stanovnike na ostrvo, skupljati kolekcije odeće, predmeta, pratiti cene repe kako biste nešto zaradili, posećivati tuđa ostrva i pomagati jedni drugima u izgradnji, rešavati nasumična događanja po ostrvu, čekati određeno godišnje doba ili događaj za posebne aktivnosti, proširivati dom, praviti dom ostalim stanovnicima, i to je samo maleni delić svega onoga što ćete imati na raspolaganju. Jer većinu stvari, igra vam nikada i neće reći, već će ostati na vama da ih sami otkrijete. Igrači godinama otkrivaju nove mogućnosti, nakon što se pojavi neki Animal Crossing naslov. Možete samo da pretpostavite kakva će situacija biti sa ovim, koji je verovatno najkompletnije iskustvo koje je serijal ikada imao.

Sve ovo je naravno upakovano u prepoznatljivu, šarenoliku grafiku, ispunjenu ljupkim stvorenjima i slatkim dizajnom gotovo svakog objekta. Paleta boja uvek naginje na pozitivno raspoloženje, a igra izgleda sjajno kako u prenosivom režimu tako i na velikom televizoru. Detalji kao što su časovnici koji u igri pokazuju tačno vreme, animirane minijature, talasi, vremenske prilike, funkcionalni nameštaj i kućni aparati, konstantno će ulivati život vašem iskustvu sa igrom. Da ne pominjem karakterističnu muziku i zvučne efekte, koji su pametno izrežirani tako da već na osnovu onoga što čujete možete da znate šta da očekujete idućeg trenutka.

Koliko god srž šarma igre bilo umereno, dozirano i ograničeno napredovanje, postoje i neka od ograničenja koja mi i nisu najviše prijala. Recimo, tuđa ostrva je moguće posetiti samo ukoliko imate šifrovanu pozivnicu, ili je neko od vaših poznanika sa liste prijatelja otvorio granice svog ostrva kako biste ga posetili. Nikakva onlajn mogućnost sa katalogom postojećih ostrva, ne postoji ni u najavi. Klasični Nintendo recept, koji na internet gleda još uvek očima elektronske pošte iz 1986. godine.

Čudno ograničenje jeste i po pitanju deljenja igre sa još nekim. Ukoliko neki od članova vaše porodice, prijatelj ili ko sličan želi na istoj konzoli da se oproba u igri, neće imati mnogo sreće – bar kad je u pitanju njegovo lično iskustvo. Pokretanje igre sa drugog profila, učitava isto ostrvo, i to u takvom režimu da drugi igrač neće biti u mogućnosti da stvara značajne promene i time napravi progres u igri. Svakako nije u pitanju nešto što bi bilo nemoguće ispraviti nekom zakrpom u skorijoj budućnosti, ali ako se to ne desi – stvarno ne znam o čemu su razmišljali.

No kao celina, Animal Crossing: New Horizons predstavlja pravi maleni, šarmantni jedač vremena i ubijač dosade, koji svojim užasno zaraznim, mamećim “horizontima” nudi nebrojeno mnogo sati zabave i kreativnog uživanja. Za situacije kakva je trenutna, gde je svaka zanimacija sa strane i te kako dobrodošla, ovaj Animal Crossing naslov je verovatno jedna od najboljih stvari u svetu video igara, kojima možete da se posvetite. Pa i u situacijama gde nivo stresa od drugih, akciono orijentisanih naslova probije plafon, ovo je odlično rešenje za smirivanje strasti i lagano opuštanje.

Proširite svoje horizonte, otkrijte u čemu je čar. Animal Crossing: New Horizons – za svaku preporuku.
Autor: Milan Živković
Igru ustupio: CD Media

The post Review – Animal Crossing: New Horizons appeared first on PLAY!.


Review – Call of Duty: Warzone

$
0
0

Call of Duty franšiza je dobila svog prvenca na free2play sceni i to smeštenog u trenutno najpopularnijem žanru – Battle Royale. Naravno, vi koji pamtite znate da ovo nije prvi pokušaj da se CoD probije na Battle Royale sceni, pošto je 2018. godine upravo takav mod igranja bio sastavni deo Black Ops 4 naslova, a ujedno je bio glavni krivac što nema singlplejer kampanje. Taj mod se nije preterano dobro pokazao, i moglo bi se reći da je omanuo kao i sama igra.

Poučen tim greškama, Activision je pred Infinity Ward sa rebootom Modern Warfare serijala stavio drugačiji zadatak. Tako je standardni godišnji Call of Duty naslov dobio svoju singlplejer kampanju, a Battle Royale mod je svetlost dana ugledao kao samostalna igra simbolično nazvana Warzone, koja se iznenada pojavila pred igračima u martu.

Warzone je u potpunosti baziran na istom endžinu koji koristi Modern Warfare, o čemu govori i podatak da preuzimate celu igru kako bi igrali ovaj besplatni mod, ali su pravila dosta drugačija. Ovaj Battle Royale vas smešta na ogromnu mapu zvanu Verdant, sačinjenu od brojnih lokacija sa kojima smo već imali susreta u Modern Warfare nazivu, gde čak 150 igrača stupa u borbu u vidu timova od po dva ili tri igrača(kasnije je dodat solo mod). Mapa je ogromna i sa zanimljivim lokacijama na kojima je bukvalno sve jedinstveno u vidu toga da je svaka zgrada kreirana posebno i nije korišćena tehnika „krpljenja“ koju smo viđali u drugim igrama ovog žanra.

Svaki meč je dosta dinamičan i zahteva od vas da se konstantno krećete, napucavate, ginete i tako iznova. Za to je mahom zaslužno dosta kratko vreme između smanjivanja zone, koje samo po sebi zahteva aktivnost, a ne sumorno kampovanje, što je problem u mnogim naslovima. Na pamu slećete praznih ruku i morate nalaziti opremu i oružje kako biste imali neku šansu za duže preživljavanje. Igra će vas poštedeti polemisanja sa nadogradnjama oružja, pošto su ona automatski prisutna na puškama i zavise od samog rariteta. Kada smo već kod oružja, mehanika napucavanja je odlična, kakva se i očekuje od jedne CoD igre, dok nema petljanja sa sposobnostima i moćima vojnika, već su svi jednaki.

Jasna je, a gotovo i neizbežna, činjenica da Warzone dosta toga pozajmljuje iz drugih igara, kao što je recimo mehanika pingovanja koju smo prvi put videli sa Apex Legends. Ipak, osim kopiranja, Warzone odlikuju i brojne inovacije koje će vam vratiti volju za Battle Royale žanrom. Jedna od zanimljivih novina koju Warzone nudi se tiče revive mehanike, pošto pored standardnog oživljavanja od strane saigrača, povratak u borbu sebi možete obezbediti u Gulagu. Gulag je mesto gde odlazite kao zarobljenik nakon eliminacija i na kojem se suočavate sa drugim igračima za priliku da se vratite u bitku i to 1na1. Vi čekate na svoju priliku za duel sa nekim drugim igračem, i ako pobedite vraćate se natrag na Verdant, što je definitivno zanimljivije od prostog puzanja i čekanja na to da vas saborac spasi. Takođe, u gulagu možete kamenjem gađati druge igrače koji se bore dok vi čekate na red za šansu u areni, što služi za zanimaciju ili možete pomoći saigraču koji je „zaglavio“ kao i vi.

Ono što Warzone daleko više izdvaja od ostalih Battle Royale igara jesu mini misije koje se nalaze tokom svakog meča i od igrača zahtevaju da ispune određeni objektiv. Te misije su nazvane Contracts i uglavnom od vas zahtevaju da zauzmete određenu teritoriju, ili da krenete u lov za određenim igračem. Tokom rešavanja misija rizik da nastradate je veći, ali je zato nagrada odlična, i ogleda se u vidu novca ili retkog oružja. Spomenuti novac možete trošiti u prodavnici sličnoj onoj u CS:GO, i tu možete kupiti paket oružja, UAV, ili platiti kauciju i izbaviti saborca iz gulaga.

Battle Royale mod nije sve što Warzone ima da ponudi, već je tu i Plunder koji se striktno fokusira na novac, i vaše sposobnost da sakupite što više. Novca ima daleko više nego što se može pronaći u standardnom Battle Royale modu. Svaku Plunder meč traje 30 minuta i tokom tog perioda je potrebno sakupiti najviše novca od ostalih igrača. Sakupljanje novca traje za sve isto, pošto nema trajnih eliminacija, već se svaki ubijeni igrač vraća nakon par sekundi, zahvaljujući prisutnoj respawn mehanici. Kada nastradate ostate i bez novca ako niste napravili depozit pre toga.

Ono loše i pomalo iritirantno su serveri, zbog kojih ponekada nećete moći da uskočite u igru, ili vam ona jednostavno neće biti dostupna. Tu je i gomila bagova i glitcheva koja tek treba biti rešena sa predstojećim ažuriranjima. Za one koji još uvek nisu prešli na Windows 10 operativne sisteme, važna je napomena da igra iz nekog neće raditi na starijim. Unutar same igre se stiče osećaj da killstreak daje preveliku moć igračima, na čemu bi se trebalo poraditi u nekom od narednih apdejtova.
Budućnost za Warzone je svetla, kako kroz konstantno rastući broj igrača, tako i kroz aktivno dodavanje sadržaja, pošto je Activision objavio da će u narednim mesecima Warzone obogatiti novim modovima, oružjem i promenama koje će osvežiti iskustvo igranja.

Ako do sada niste iskoristili priliku i uskočili u ovaj naslov, onda vam svakako preporučujemo da to što pre učinite. Zahvaljujući kombinovanju tradicionalnih mehanika sa Battle Royale fazonom, Warzone će vam doneti novo iskustvo u odnosu na druge igre, i svaka borba će biti nešto potpuno novo, a zahvaljujući mehanici napucavanja osećaj kontrole nad oružjem je bolji nego ikada.
Autor: Milan Janković

The post Review – Call of Duty: Warzone appeared first on PLAY!.

Review – Conglomerate 451

$
0
0

Conglomerate 451 je jedno zanimljivo dungeon crawling cyberpunk iskustvo od studija RuneHeads koje vrlo jasno, iako klišeizirano, zna šta želi da bude, ne čini neke veće rizike dok to pokušava i u  velikoj meri uspeva. FPS dungeon crawling RPGevi nisu česta pojava, pa uz neke igre kao što su Legend of Grimrock ili Bard’s Tale, ovo iskustvo je maltene jedino modernije ostvarenje takvog tipa u žanru koje je smešteno u cyberpunk okruženje. 

Kada sam rekao klišeizirano, to je se odnosilo na skoro sve aspekte kako priče, tako i gejmplej mehanika koje odlikuju žanrove Konglomerata. Priča se vrti oko vođenja agencije unajmljene od strane vlade ogromnog grada zvanog Konglomerat. U sektoru 451 vode se ratovi između raznoraznih multinacionalnih korporacija i bandi, a vaš zadatak je da kloniranjem sopstvenih agenata suzbijete probleme koji se dešavaju u ozloglašenom regionu megalopolisa. Ubrzo vam je data kontrola nad apsolutno svim stvarima koje su vam na raspolaganju, nažalost bez nekog pomnijeg tutoriala, ali su mehanike dovoljno jednostavne da ne budu preteške za samostalno učenje. 

Naime, pred vama je više četvrti ovog gradskog sektora, a svaki ima određene korporacije koje se makljaju oko istog. Slaćete vaš tim od tri agenta na misije kako biste ispunili različite zadatke navedene na startu. Ima nekoliko pristojnih varijacija, od pukog ubijanja neprijatelja do nekih specifičnih zadataka vezanih za lokaciju i sposobnosti vašeg tima. O ovome svakako treba voditi računa, s obzirom da u igri postoji sedam klasa koje sve imaju svoje prednosti i mane. Derivati ovih klasa su uglavnom izvučeni iz tipičnih sajberpank RPGeva, pa će neki od likova biti bolji za neke tehnološke stvari kao što su hakovanje terminala i implanata, dok su drugi jednostavno borbeno orijentisani više, na nekoliko različitih načina. Imaćete opcije da kreirate vaše agente, veoma slično nekom XCOM fazonu, gde ih možete menjati genetski i kibernetički, davati im imena i menjati im izgled, doduše sa dosta ograničenja i prilično bazičnim kreatorom likova. Likovi će ginuti, a vi ćete klonirati i praviti nove likove, dok će oni što duže izdrže test vremena, postajati sve jači uz jednostavan leveling sistem. Kako budete dolazili do raznoraznih resursa i valuta unutar igre, iste ćete trošiti na tehnološka drva koja će vam otvarati nove implante, genetske manipulacije, kao i vojne tehnologije. Postoji dosta različitih kombinacija, i dosta je dodato sadržaja u odnosu na početke Early Access faze, što je svakako pohvalno, iako su sistemi tehnologija i nadogradnje agenata relaitvno jednostavni. Pored vrlo zanimljivog kloniranja i kreiranja agenata koji vam omogućavaju baš veliki broj različitih pristupa i buildova, moraćete voditi i računa o zdravlju agenata, što sve u velikoj meri deli neke sličnosti sa XCOM franšizom.

Borbeni sistem je poteznog tipa, tipičan za ovakve RPG igre bazirane na kvadratnoj mreži. Inicijativa određuje raspored kojim će učesnici potezati svoje veštine, a po potezu možete jednostavno odigrati samo jednu od vaših sposobnosti koje su vam na raspolaganju. Iako igra ne postavlja nikakavu preduboku borbu pred igrača, svakako ima neke zanimljive elemente gađanja različitih delova tela i raznoraznih uticaja pri povredama istih. Za razliku od Early Accesa, dodate su neke različitosti u misijama, kao i dosta novih okruženja, s obzirom da su različiti distrikti gradova nasumično generisani pri ulasku u svaku misiju. Pri izboru misija, imaćete opciju da izabere u koji deo sektora 451 ćete poslati svoje agente, s obzirom da svaki od tih pohoda utiče na uticaje raznih korporacija u istom distriktu, i njihove odnose sa vama i ostalim korporacijama. Mini igre koje obuhvataju hakovanje su jako zanimljive, iako ih postoji samo dva, s obzirom da nisu kopija tipičnih mini igara i predstavljaju dobru zanimaciju. Imaćete opciju da isto to radite i neprijateljima, tj. njihovim raznim implantima i augmentacijama. Iako ovaj diverzibilitet misija nije previše porastao od ranijih faza razvoja igre, svakako je u boljem stanju nego pre, pa je tzv. „grind“, znatno manje prisutan, iako će mnoge odbiti nakon već nekoliko sati sličnih iskustava.

Igra inače izgleda jako dobro za svoj veoma niski budžet, mada pati od nekih grafičkih problema koji su krasili igre pre nekoliko godina, kao što su veoma jake hromatske aberacije i apsurdna saturacija boja. Iako su ti problemi prisutni, kao i nešto lošija implementacija antialiasinga, Konglomerat 451 inače ume da briljira sa prezentovanjem atmosfere tipičnog distopijskog sajberpank okruženja. Od raznih neoskih reklama, blještavih i manje blještavih zgradurina, pa sve do najnižih uličnih nivoa i mračnih uličica i sumnjivo i drečavo obučenih likova – sve je na mestu, a ta inače ogromna saturacija i kontrast nekako na čudan način doprinosi svemu tome. Pored tog, pomalo previše prštavog dizajna igre, zvučna podloga je više nego pristojna za ovakav projekat. Iako glasovna gluma nije preterano prisutna, dovoljno pristojno je realizovana kroz neke likove i razgovore ponajviše sa vašim asistentom u agenciji. Ono što ovde briljira jeste muzička podloga sa apsolutno sjajnim numerama iz retrowave tehno žanra. Tih numera nema previše, pa ćete se eventualno zasititi slušanja istog, iako odličnog, synth basa kada uđete svaki put u borbu.

Bagovi postoje, ali nikako u nekoj iritantnoj meri i sve inače radi pristojno. Najviše se tu primećuju grafički gličevi koji umeju nekad da bodu oči u kombinaciji sa već pomenutim čudnim saturacionim osvetljenjem cele okoline, pa može stvarno da oduzme na imerzivnosti. Takođe, igra ima ozbiljnih problema sa balansiranjem, pa će neke određene kombinacije biti znatno jače nego što bi trebalo, a kada na sve to dodate repetitivne neprijatelje za koje maltene znate kakvi su u potpunosti – igra može jako brzo postati prelaka(ako budete imali sreće da vam likovi ne podobijaju tonu debuffova koji su veoma česti nakon misija). Kao poslednja velika zamerka, tu su i čudno prevedene rečenice sa italijanskog na engleski jezik koje zvuče dosta suvoparno i bukvalistički. Ipak, uprkos svim ovim zamerkama, razvojni tim je već izbacio tri zakrpe, uz aktivno odgovaranje na probleme igračke zajednice, tako da bi većina ovih problema trebala da bude rešena u jako kratkom roku, ovim tempom. U trenutnom stanju Konglomerat 451 vam može pružiti makar desetak sati kvalitetne zabave, a znatno više ako ste fan nekih grindy mehanika i cyberpunk okruženja koje je maestralno prezentovano ovde. Ipak, ovde ima dosta mesta za poboljšanje, a vrlo se lako može desiti da, ako niste ljubitelj prethodno pomenutih stvari, ova igra nije za vas.
Autor: Nikola Aksentijević
Igru ustupio: Evolve

The post Review – Conglomerate 451 appeared first on PLAY!.

Review – Mega Man Zero/ZX Legacy Collection

$
0
0

Posle veoma lošeg iskustva sa spiritualnim naslovom u igri Mighty Number 9 može se reći da je originalna serija Mega Man naslova i nastavaka doživela ponovni život menju generalnom gejmerskom publikom.Samim tim posle nastavka Mega Man 11 odličnih kolekcija starih klasičnih naslova stigla nam je i dugo očekivana kolekcija Mega Man Zero igara.

Glavni deo priče će pokrivati ceo Zero serijal od četiri igara. Glavna stvar kod ovog serijala jeste to što je priča veoma povezana između igara i zapravo se kontinualno nadovezuje jedna na drugu. Zero serijal će pratiti legendarnog Zero Reploida iz Mega Man X univerzuma i mnogo mračniji i ozbiljniji set priča od onih u X igrama. Dok će ZX i ZX Advent igre pokrivati svoje odvojene priče daleko u budućnosti Mega Man univerzuma i sa svojim novim karakterima. 

No za razliku od većine igara ovde je pretežno cilj na gejmpleju i generalnoj osnovi igre. Iako su šest Zero igara bile podeljene na Gameboy Advance i Nintendo DS platforme osnovni gejmplej loop i sistem igranja se nije mnogo promenio između svih naslova. U četiri Zero igre se to najbolje vidi i čim se budete upoznali sa kontrolama u prvoj vrlo lako ćete se snaći u ostalim igrama. Naravno možete očekivati nova oružja i moći ali osnova će vam biti jasna. Iako dve ZX igre menjaju osnovu likova i glavnih funkcija idalje im ostaju temelji iz predhodne četiri na koje možete dodati nove opcije i nastaviti dalje bez ikakvih problema. Uvek će vam biti vaš verni blaster koji brzo puca ili puni jedan jači projektil, uvek će vam biti tu vaš Z Saber za blisku borbu i jaku štetu. A sve ostalo što pridobijete će vam samo biti nove zanimljive igračke da isprobate. Da nebi bile samo kopije igara ponovo prodavane na novim platformama CAPCOM se potrudio da doda nove opcije za igranje tj. za olakšavanje prelaženja ovih pomalo težih naslova. Pod opcijom Casual Scenario, fokusiranom na priči, moćićete neke stvari da otključate ranije u igri dobijete na korišćenje dok će šteta koju primate biti manja a vi ćete nanositi veću stetu protivnicima. Save Assist opcija dodati još više checkpoint lokacija i olakšati snimanje pozicije. Ove opcije su naravno podesive i ne morate ih uopste aktivirati. Mada najveća novina je Z Chaser mod igranja ili ti speed runer mod. U ovom modu ćete se trkati ili sa igrom ili sa drugim igračima na svetsoj tabeli u tome ko najbrže može preći određene nivoe iz svih igara. Druge manje opcije su mogućnost igranja drugih verzija Zero i ZX igara među kojima nisu samo Francuska ili Nemačka verzija nego i čak originalna Japanska.

Što se grafike tiče moramo opet napomenuti da su igre iz ove kolekcije sa veoma starog hardvera ili ti tačnije sada starih prenosivih konzola i da su samim time veoma bazirane na generalno prostom sprite pixel art-u. Ali to nisu glavni problemi, oni dolaze u samoj veličini ekrana za igru koji će u osnovi biti postavljen u kockastoj verziji i ako ga razvućete na široki ekran jedino što će to učiniti jeste da se cela grafika razvuče kao kad vas tetka uhvati za oba obraza i krene da vuče. ZX igre doduše pate od drugog problema pošto DS konzole imaju dva aktivna ekrana imaćete ih i ovde, jedan veliki glavni za igru i drugi manji za mapu. I ovde imate podešavanja kako hocete da ih postavite bilo jedan veci i drugi manji sa strane, jedan ispod drugog ili ovaj manje preko većeg ali u uglu ali će svakako pomalo smetati ili biti čudno ako igrate na računaru sa velikim monitorom. Druga nova opcija je prisustvo filtera putem koji možete izabrati originalni izgled igara, jedan koji simulira igranje na starim CRT monitorima ili treći koji će ispeglati sve sprajtove da izgledaju malo modernije nego što jesu. Mada nije sve strašno i tako crno sve igre idalje izgledaju apsolutno odlično tokom igranja i bez ikavog laga, prisutna je galerija u kojoj možete pogledati crteže i dizajnove od koji neki nisu nikad ranije prikazivani, i anime sekvence iz ZX igara su vraćene u svom punom sjaju i bez kompresije koju su morali da rade za DS konzolu.

Muzika u svim igrama apsolutno razvaljuje u svom kvalitetu i jačini. U svakom momentu i sceni, bilo akcionoj ili mirnoj, odlično prenosi vizuelni i scenski doživljaj igre. Dok je za ZX Advent igru izvučen originalni master set fajlova tj. snimaka glasovne glume i takođe ubačen u svom punom sjaju bez sada nepotrebne kompresije. I na kraju celu kolekciju muzike iz svih igara kao i određene remikse možete od samog starta poslušati u glavnom meniju.

Pored navedenih grafičkih poteškoća, koje doduše možete lako zaobići ako ste fan retro i starih igara, ova kolekcija je imala mnogo težih problema pri samom startu. Tokom izlaska je bilo gadnih problema sa stabilnošću same igre i gomilom grešaka i pucanja same igre. Takođe je nedostajao i online mod za takmičenje u brzom prelaženju ali većina ovoga je doduše popravljeno ili sređeno do sad.

Ukratko ukoliko ste već do sad kupili predhodne Mega Man kolekcije igara onda vam je ova definitivno sledeća koju treba da kupite. Ukoliko pak samo želite veoma izazovnu i poprilično tešku igru da vam prođe vreme i vidite kako su to bile stare igre teže i od današnjih Dark Souls naslova onda opet definitivno treba da vam se ova kolekcija nađe u biblioteci igara. Samim tim da je ovaj port napravljen ne samo za PC nego za sve konzole trenutne generacije možete i sami birati kako ćete i gde ćete ih igrati.

AUTOR: Stefan Mitov Radojičić
Igru ustupio: CD Media

The post Review – Mega Man Zero/ZX Legacy Collection appeared first on PLAY!.

Review – MLB The Show 20

$
0
0

Mart je došao, što predstavlja i početak nove sezone bejzbola. Ili bi predstavljao, da nismo ugušeni trenutnom situacijom u svetu, ali to ne sprečava studio iz San Diega da predstavi novi izdanak svoje dugotrajne i jedine AAA franšize koja se bavi jednim od najskupljih i najmanje popularnih sportova(makar u Evropi). MLB The Show franšiza je uvek važila za svetao primer u, inače veoma ozloglašenoj, plejadi sportskih igara koje su poslednjih godina sve više i više ispunjene mikrotransakcijama. Ipak, ovaj serijal je ostao dosledan veoma fer tretmanu svoje publike, uprkos tome što je uspešno ubacio kopiju Eaovog Ultimate Team moda u poslednjih nekoliko igara.

Pre nego što se fokusiramo na online komponentu i ostale zavrzlame i modove koje možete iskusiti kroz istu, postavlja se pitanje – Da li vredi kupiti ovogodišnje izdanje i koliko se ono razlikuje od prošlogodišnjeg? Odgovor na to pitanje leži kroz pregršt novih opcija i gejmplej promena koje su zapravo vidljive i veoma dobro došle. Prvo što se da primetiti je novi sistem udaranja loptice, koji još više forsira značaj korisničkog unosa i nagrađuje iskusnije igrače. Naime, ove godine postoji i nešto što razvojni tim zove „savršen udarac“, gde uz optimalan tajming i pozicioniranje palice možete optimalno poslati lopticu kako po zemlji, tako i među oblake, sve simulirano inače veoma realističnim fizičkim endžinom. Samo udaranje je znatno responzivnije, a celokupnu igru krasi nekoliko HILJADA novih animacija koje su ubačene i izmenjene u svim sferama igre. Zbog ovoga, igra u odbrani, hvatanje loptice, uranjanja, skokovi, kao i sama bacanja od glavnog bacača i pozicionih igrača su znatno realističnija. Uz to, i odbrambeni sistem ima novi dodatak svojem već solidno odrađenom gejmpleju, a to su dodatni indikatori koji će vam naznačiti gde loptica pada i koliko vam se isplati da rizikujete da uronite za taj dodatni aut ili da ipak sačekate i ograničite trkača na manje baza. Kada već pominjemo baze, nažalost ono nezgrapno kontrolisanje trkača po bazama je i dalje prisutno. Iako su kontrole vrhunski responzivne, trkači često umeju da zakasne pri promeni smera, a često će vam se desiti i da nekad slučajno pošaljete trkača bazu dalje nego što ste želeli. Takođe, greške pri odbrani postoje, doduše ove godine pri kretanju defanzivca ka lopti u letu često se ume javiti bag gde vaš defanzivac ume samo da pusti loptu da padne ispred njega bez aktiviranja animacije. Ovo se dešava čak i kod nekih najboljih odbrambenih igrača u igri, što definitvno ne bi trebalo da bude slučaj, pošto su besprekorne defanzivne sezone od tih pojedinaca veoma česta pojava. Uprkos tih nekih propusta pri gejmpleju, koji su doduše bili prisutni i u prethodnim igrama, generalni utisak na tom polju je definitvno pozitivan i ti manji skokovi koje sportske igre prave kroz svoja godišnja izdanja su ovde znantno veći u odnosu na npr. recimo FIFU ili NBA 2K. 

Što se tiče modova i opcija iz prethodnih igara koje su vam na raspolaganju, većina se vraća u nekom sličnom ili istom ruhu. Glavni fokus jeste Diamond Dynasty, pandan Ultimate Teamu iz FIFA serijala, koji je ovde doduše i jednom znatno manje pohlepnom mikrotransakcijskom kostimu. Igra će vas zasipati sadržajem prostim igranjem igre, pa tako možete lako dobiti neke od najboljih igrača(u toku celog životnog ciklusa igre). Valuta koju dobijate i možete kupiti pravim novcem se lako dobija i bez ulaganja, pošto ćete pakovanja igrača i dodatne stvari dobijati konstantno, uz nekoliko veoma zanimljivih modova. Neki od tih modova su već viđeni, kao što su momenti iz istorije bejzbola, gde ulazite u cipele čuvenih igrača kroz istoriju, ili nekih aktuelnih koji trenutno prave odlične rezultate. Pored toga, imate na raspolaganju i Conquest, gde ćete igrati utakmice protiv timova dok se budete borili za određene teritorije na heksagonalnoj mapi po kojoj se kriju takođe značajne nagrade. Uz sve to, ove godine ubačen je i novi mod – Showdown, koji pred vas baca tim igrača koje sami izvlačite na početku, i sa tim novonastalim timom prolazite serijal izazova protiv kompjuterskih protivnika za određene nagrade. Ti izazovi su veoma zanimljivi, pogotovu kao dobar odmor od standardnih online modova, kao što su Ranked Seasons i slično. 

Pored Diamond Dynasty moda, tu su i standardni March to October, Franchise i Road to the Show. Većina tih modova nije promenjena, gde je March to October doživeo neke sitnije promene, pa će momenti gde vas polusimulirana sezona vašeg kluba ubacuje biti nešto raznovrsniji, uz mogućnost i razmene igrača sa drugim timovima. Franchise je nažalost ostao isti i nije doživeo nikakve bitnije promene već godinama, pa ćete vaš tim voditi maltene sa istim opcijama kao i prošle godine, doduše Franchise i dalje pruža pregršt kontrole u poređenju sa nekim drugim sportskim igrama. Što se tiče popularnog Road to the Show gde vodite svog kreiranog igrača ka slavi kroz karijeru, prezentacija je nešto bolja, kao i dinamični izazovi koje dobijate tokom mečeva, pa tu postoji makar nekog osveženja. Sve u svemu – ove godine su očigledno bili fokus neki gejmplej elementi, uz pripreme za konzolni generacijski skok krajem godine. 

Grafička podloga ima nešto bolje senčenje, dok podloga ne izgleda apsolutno ružno kao prethodne godine sa nešto oštrijim teksturama, ali neki veći napredak ne treba očekivati, s obzirom na limitacije koje pruža PS4. Ipak, prezentacija je značajno dinamičnija i poseduje neke nove „televizijske“ kadrove, uz nov interfejs za rezultat i ostale informacije. Uz ove dodatke, The Show nikad više nije podsećao na televizijski prenos bejzbola, a sa velikim izborom različitih kamera, simulacija jednog nije nemoguća. Zvučna podloga je već bila odlična prethodnih dve-tri godine, a sa dodatkom novih zvukova za udarac loptice o palicu i rukavicu hvatača, kao i nekih pridodatih komentatorskih linija, zamerke je teško pronaći.

The Show 20 je standardno dobro optimizovan, igra radi u besprekornih 60 slika po sekundi, dok su učitavanja dovoljno kratka da ne budu iritantna. Ipak, u prvim verzijama svakog izdanja postoje bagovi, pa ni ovoga puta ne postoji izuzetak. Doduše, ako je verovati prethodnim godinama, razvojni tim je uvek posvećivao dosta vremena i popravljanju problema i bagova u prvim nedeljama, a online podrška i dinamički eventovi su tu tokom cele godine. Takođe, treba napomenuti da je ovo izdanje igre prvo koje će se pronaći i na PCu, doduše tek sledećeg proleća kada će već u priči biti The Show 21, što je dosta začuđujuće kašnjenje. Ipak, s obzirom da PC igrači još od MLB 2K13 nisu imali prilike da uživaju u ovom sportu, čak i takav razvoj događaja će mnoge obradovati. Ultimativno, MLB The Show 20 jeste najpotpunije izdanje igre do sad koje ne donosi preterane inovacije na polju modova i sadržaja, ali pravi dovoljno veliki korak kada je u pitanju gejmplej da sebe smesti kao najbolju simulaciju bejzbola do sada.
AUTOR: Nikola Aksentijević
Igru ustupio: Computerland

The post Review – MLB The Show 20 appeared first on PLAY!.

Review – My Hero Academia: One’s Justice 2

$
0
0

Nekada davno, na prašnjavim i zaboravljenim forumima, jedan mudrac je izrekao: “Ne postoji loš anime. Postoji dobar i manje dobar anime.” Pa i kada bih se sa time složio, morao bih da kažem da je loših igara zasnovanih na anime serijalima ko pleve. Film po igri, igra po filmu, film po anime seriji… Kao da je ta sinergija između dva medija gotovo po pravilu užasno teško ostvariva.

Jeste, izuzeci postoje, ali su dovoljno retki da ih kao primere hvatamo samo u obliku svetog grala, koji se možda nikada neće ponoviti. Eto tako i ja, kao velelepnim barjakom, nad sobom vijorim Narutovim Ninja Storm serijalom, kada god se dovede u pitanje mogućnost dobrog prebacivanja iz animea u video igru. Igra koja je oduvek izgledala božanstveno, a imala izuzetno pristupačnu mehaniku koja opet pruža dosta mogućnosti za profesionalno igranje.

E pa pred nama je upravo jedan primer takvog scenarija. Popularna anime “shounen” serija, prebačena u 3D borilačku igru. Igru koja lepo izgleda i zvuči, pa je čak i nastavak naslova koji i nije bio tako loš. Sve su šanse da je pred nama još jedan primerak “Ninja Storm” kvaliteta! Eh, kada bi to baš tako lako bilo…

Kao prvo, da – One’s Justice 2 izgleda odlično. Raspolaže plejadom od oko četrdeset igrivih karaktera, vernim originalima iz serije i mange. Modeli su odlični a animacije još bolje, naročito kada se ekran ispuni efektima kojekakvih razarajućih super udaraca. Ako ste ljubitelj serije pa pogled po prvi put bacite na igračku akciju, nema sumnje a da nećete biti instant privučeni.

Čak je i nekoliko modova u opticaju, uključujući i “Story” u kom možete da proživite poslednja dešavanja iz animirane serije, ispričana kroz zvuk i polu-statične slike. Prelaskom priče, otključavaju se nagrade koje se tiču likova i njihovog izgleda koji se može menjati, a svakako srž same igre predstavlja mogućnost multiplejer okršaja. Oni se mogu odvijati protiv računara, igrač na igrača ili čak dva na dva, gde partner igra ulogu saborca koji pomaže glavnom liku.

Mehanika je i prosta i komplikovana u isto vreme. Udarci se vrše na tri dugmeta, kao i kombinacijom smera u kom držite palicu kontrolera. Specijalni udarci koriste skalu koja se puni primanjem i nanošenjem štete vašem protivniku, i dolaze u tri različita nivoa, gde je treći i najjači – timski napad. Ukoliko odaberete dobru kombinaciju za vaš tim, ovaj timski napad može imati i specijalnu, naročito kul animaciju. Prisutna je i “stamina”, mogućnost da saborci bace super napad umesto vas kao i nekolicina poboljšanja u odnosu na prvi deo. No i dalje, utisci su pomešani.

E pa ova prosta i komplikovana mehanika, ujedno je i najveća slabost igre. Strategije je teško sprovoditi, komande su čudne i neobično raspoređene po kontroleru, za šta je potrebno dodatno navikavanje. Borbe se uglavnom svode na predviđanje udaraca, posle čega sledi kontranapad, ali je to sprovedeno na takav način da će vam verovatno ubrzo dojaditi. A onda se borbe pretvaraju u nasumično pritiskanje dugmića, što nikako ne može da izađe na dobro.

Na svu sreću, i pored svega ovoga, borbe mogu da izgledaju fantastično. Okolinu je moguće uništiti, skakanje po zidovima i brzo kretanje po nivou je redovna pojava, a automatski komboi u tandemu sa efektima običnih i super napada, baš umeju na kratko da ožive borbe iz animirane serije.

Ukoliko kao i ja, pratite i volite seriju, moglo bi se reći da vas igra neće razočarati, ali verovatno pod jednim uslovom. A to je da pored sebe imate jednog istomišljenika i bar upola srčanog zagriženika u avanture studenata herojskog zanata. Igra izgleda sjajno ali taj sjaj neće potrajati, ukoliko ga ne osnažite sa barem još jednim drugarom u nesagledivom nizu lokalnih okršaja. U tom scenariju, igra može da iskaže svoj pun potencijal i izrodi nastavak, koji bi nadamo se – konačno diplomirao.

A vi ostali željni našminkanih anime tabačina, sačekajte bar neki popust. Za zabavu ovako kratkog daha, valjalo bi i cena da bude malo “skraćena”.

AUTOR: Milan Živković
Igru ustupio: Computerland

The post Review – My Hero Academia: One’s Justice 2 appeared first on PLAY!.

REVIEW: Gerrrms

$
0
0

Samo meni može da zapadne da u sred pandemije pišem o igri koja poziva na druženje u okršaju bakterija i bacila. Igra koja je najzabavnija kada se četiri drugara okupe za jednim ekranom, pa sa maskama na licu počnu da se koškaju – malo u igri, malo i u stvarnosti.

Gerrrms je igra koja vas kroz sedam različitih modova vodi u okršaje između četiri igrača, kako ljudskih tako i kompjuterskih, sve dok na ekranu ne ostane samo jedan. Toliko o tome, nadam se da ste uživali u ovom tekstu.

U redu, dobro, nećemo stati ovde. Pa hajde da zavirimo malo dublje u organizam ove igre, i vidimo šta tu sve valja. Ne bi trebalo da nam bude potrebno mnogo vremena…

Arene koje predstavljaju unutrašnjost organizma, mesto su gde će se dva do četiri igrača suočiti u borbi preživljavanja. Kroz ovaj nivo, krećete se tako što se zakačite za neku od tačaka, zanjišete se i pustite u željenom smeru. Iskreno, mislim da bi igra bila mnogo zabavnija da nema ove nepredvidive, haotične mehanike kojom je teško upravljati. Ali dobro, ko mene pita, nije kao da ja pravim video igre. Još uvek…

Ukoliko se ne zakačite na tačku, možete blago menjati putanju svoje bakterijice, kao i da joj date ubzanje koje je na raspolaganju jednom na svakih cirka pet sekundi. Zakonima inercije, te silinom zaleta, udaraćete svoje protivnike u nastojanju da ih gurnete na neku prepreku ili prosto ispunite neka od pravila borbe koju ste izabrali.

Na raspolaganju su pravila poput “deatmatch” gde je poenta potamaniti ostale igrače, jurnjava za zastavicom gde… jurite za zastavicom, kao i igra u kojoj se dobacujete bombom, pa kod koga pukne – nadrljao je.

Iako vizuelno dopadljiva, sa dovoljno očekivanih i par neočekivanih modova igranja, Gerrrms nije naslov koji će vam pružiti gomilu časova zabave, kao možda neke druge parti igre na sistemu. Haotično kretanje i sveopšti osećaj pri igranju, svakako ne osporavaju lepu zabavu na kraće staze. Ali ukoliko ste za nešto dužu zanimaciju… Večeras bolje pogledajte neki bolivudski film.

I perite ruke, deco. Nevaljale, prljave, loše igre vrebaju na svakom ćošku.

Autor: Milan Živković

The post REVIEW: Gerrrms appeared first on PLAY!.

REVIEW: Ghost of Tsushima

$
0
0

Broj igara koje makar u nekoj meri repliciraju samurajsku i samim time japansku kulturu je dosta manji nego što bi se moglo zamisliti. Pored franšiza kao što su Way of the Samurai i Total War izdanja smeštenih u Japan, broj nekih istorijski tačnijih igara prizemljenijeg karaktera, teško ćete naći van pomenutih, osim ako ne želite da potražite igre sa kraja prethodnog veka. Ovo je dosta začuđujuće, s obzirom na opštu popularnost same tematike i potpunog krika gejming zajednice koja od Ubisofta traži AC igru smeštenu u Japan.

Naime, Ghost of Tsushima je pre svega jedan veliki omaž, ne samo japanskoj kulturi i običajima, već i jednom od najvećih giganta i umetnika koje je filmska industrija imala čast da poseduje – Akiri Kurosavi. Za poznavace popularnog režisera, koji je bio glavna inspiracija zapadnim vestern filmovima, kao i generalno personi koja i dan danas ima ogroman uticaj na razvoj filma, ovo neće biti izazov i već ćete u prvim satima uočiti elemente narativa koji je očigledno pod uticajem Kurosave. Razvojni tim nije ni bio suptilan, te je čak i otvoreno ubacio takozvani Kurosava mod, koji će vam pretvoriti igru u crno-beli festival sa modifikovanim zvukom autentičnim za filmove pomenutog režisera. Iako se na prvi pogled može učiniti da je ovaj uticaj samo na nekom površnom nivou, kada se utone u osnovnu priču, Ghost of Tsushima predstavlja mnogo veći usklik u Kurosavinu čast.

Vi ste Đin Sakai, samuraj i nećak gospodara Šimure, feudalnog gospodara ostrva Cušime. Zajedno sa svojim ujakom, na samom početku ćete iskusiti tragičnu bitku protiv ogromne najezde mongolskih osvajača, inače stvarnog događaja tj. prve mongolske invazije na Japan 1274. godine. Naravno, bitka je debakl, većina samuraja iz svih pet okupljenih ostrvskih klanova je mrtva, a vi jedva izvlačite živu glavu. Ubrzo nakon toga, shvatate da je vaš zadatak osvetiti se mongolima i Kotun-kanu, rodjaku poznatog Kublaj kana, za ono što su učinili i osloboditi Cušimu od najezde osvajača. Ipak, ubrzo Đin shvata da konvencionalne samurajske taktike i kod časti koji mu je bio usađen od malena, više neće funkcionisati, pa odbacuje čast i priklanja se jednom dosta slobodnijem pristupu šunjanja i nekih taktika koje više odlikuju šinobije nego samuraje. Centralna tema igre jeste upravo to – unutrašnji konflikt i rad na sebi, fokus na individui, umesto prisvajanja grupnog mišljenja, baš kao u Kurosavinom kinematografskom etru koji je pripadao „đidai-geki” kategoriji japanskih filmova.

Narativ koji Duh Cušime postavlja pred igrača, rascep koji se stvara između Đinovog i opšteg samurajskog razmišljanja, uzrok je mnogih konflikata, dok je mongolska invazija samo jedan katalizator. Pored glavne, vrhunski ispričane priče koja i ne odiše nekim epskim nivoima već samo kvalitetno izbacuje sve svoje adute, igra je prepuna i sporednih priča. Đin će u svom zadatku oslobađanja ostrva naići na nekoliko vrednih saveznika. Apsolutno svaki od bitnijih likova je odlično okarakterisan i distinktan, da ćete do kraja igre biti potpuno vezani za sve njih, pogotovu ako ste završili kvestlajnove od svakog. Sporedne priče ne odlikuju ponovo neki epski zadaci, a istovremeno nisu ni banalni, već su jednostavne i proste životne priče, kako stanovnika ostrva, tako i vaših saveznika. Nekima ćete uspešno pomoći, nekima ne, ali jako dobro dočaravaju Cušimu kao mesto u kojem se živi i narod koji ipak želi samo da preživi nadolazeći rat, u borbi protiv gladi, siromaštva i generalne smrti i ropstva koje Mongoli donose sa sobom. Kotun-kan, kao glavni negativac igre je takođe odlično okarakterisan, gde nije prosti vođa i okupator koji je sposoban samo za nasilje, već veoma vešto zna i japanski jezik, samurajske taktike i mentalitet naroda i običaje. Sve vreme vrhunski koristeći to, on time tera Đina sve više i više da izađe iz niše samurajskog koda u kojoj je obitavao celog života. Sve u svemu, Ghost of Tsushima predstavlja jednu jednostavnu, ali veoma emotivnu i odlično sročenu priču od početka do samog kraja.

Đin će u svom zadatku oslobađanja ostrva naići na nekoliko vrednih saveznika, i apsolutno svaki od bitnijih likova je odlično okarakterisan i i distinktan.

Ipak, uprkos svemu tome, ne možemo se samo fokusirati na priču, jer se ovde sad postavlja pravo pitanje. Da li u moru open-world igara koje stagniraju već duži niz godina sa svojim nedostatkom kreativnosti ili delimično uspešno repliciraju neke pulene žanra, Duh Cušime može da pruži neko originalno i zanimljivo iskustvo koje ipak uspeva malo da izađe iz kalupa? Ukratko – da, i to na nekoliko frontova. Naime, igra se i dalje drži nekih dogmi koje ovaj žanr vuče, pa je tu klasična tona znakova pitanja koje ćete istraživati po mapi, kao i brojne sporedne aktivnosti koje umeju uzeti dobar deo vremena. Prvo, bitno je napomenuti interfejs. Otvoreni svet je prelep, a razvojni tim je celokupno iskustvo kreirao sa ciljem da što manje stvari imate potrpanih na ekran, bilo da su metri za health, markeri za objektive i ostale slične uobičajene stvari; ovde su sistemi kreirani tako da HUD vam neće ni biti potreban. Za orijetnaciju i put ka vašem markiranom kvestu koristićete vazdušni kompas koji će koristiti vetar da vam pokaže u kom pravcu treba da se krećete. Ovo funkcioniše mnogo bolje nego što zvuči i definitivno nećete imati problema sa orijentacijom u prostoru, pa će vas i čak naterati da razgledate više oko sebe umesto da piljite u mini mapu i slične HUD elemente.

Kao dodatak na to, Ghost of Tsushima je igra koja verovatno najbolje ikad koristi okolinu za označavanje maltene svih stvari i aktivnosti kojima se možete baviti. Dim u distanci označava da se tu nalazi neki kvest, ptice označavaju mesto za pisanje haikua, a i tu su zlatne ptičice i lisice koje možete pratiti do svetilišta i drugih tačaka od interesa na mapi. Iako nećete naići na preveliki broj različitih izazova koji vas mogu čekati, i nakon nekog vremena određena repetitivnost se može javiti, atmosfera celokupnog sveta koja je uvek u prvom planu je dovoljna da uživate čak i u tom repetitivnom 49. praćenju lisice. Doduše, ovde treba napomenuti da je baš ovo „praćenje” rekurentna tema kroz celu igru, zato što ni Duh ne uspeva da izbegne jednu veoma čestu i prisutnu boljku dobrog dela open-world igara, a to je dizajn samih kvestova. Nažalost, dobar deo kvestova glavne priče, pa i sporednih, će vas terati da pratite vašeg prijatelja do određene tačke ili čak da pratite nekoga, šunjajući se da biste saznali kuda ide. Ovi segmenti su u apsolutno svakoj igri veoma naporni, uskraćuju slobodu igrača i nažalost cela igra se, u segmentima gde progresirate glavnu priču, svodi na veoma čvrsto držanje za ruku, ograničavajući vas da misiju možete odraditi ili samo u stealth stilu ili frontalnom borbom. A tu je i očigledna inspiracija od strane Witchera 3, gde ćete u svakom drugom zadatku „detektivisat”za tragovima i onda njihovim praćenjem doći do raznoraznih NPCeva, bandita ili Mongola. Iako je ova repetitivnost za mnoge razlog da dignu ruke od ove igre, ono što će vas naterati da potpuno ignorišete istu jesu već pomenut vrhunski narativ kao i odličan borbeni sistem.

Ghost of Tsushima uspešno uzima inspiraciju iz nekoliko igara kao što su Nioh i nove AC igre; doduše, mnogo bolje realizuje apsolutno sve sisteme od ove druge. Igra ima nekoliko nivoa težine, i naknadno je dodat i Lethal nivo, koji će dovesti borbu do veoma satisfaktorne, realistične atmosfere gde će maksimalno dva udarca mačem usmrititi većinu protivnika, kao i vas. Đin poseduje četiri različita stava borbe, gde će svaki biti efikasan za različit tip protivnika u zavisnosti od oružja koje koriste, bilo da su mačevi, štitovi, koplja ili su jednostavno krupne građe. Ova promena stavova je veoma laka i intuitivna tokom borbe, zahteva od vas da vodite računa sa kim se borite, a kada na sve to dodate jako lepo implementiran sistem pariranja i izbegavanja udaraca, dobije se jedna veoma satisfaktorna formula. Ovde se udarci baš osete kada ih pogodite, a igra nagrađuje savršeno tajmiranje pariranja i izbegavanja kontra-udarcima. Vidi se da je Sucker Punch sarađivao sa poznavaocima kenda, s obzirom na to da su stvarno većina tehnika preuzete iz stvarnog života. Uz to, na raspolaganju ćete imati i pregršt tzv. Ghost oružja u vidu kunai noževa, dimnih bombi i slično, koje se više koriste prilikom stealth segmenata. Nažalost, stealth je ovde relativno samo funkcionalan i ništa više. Iako nema nikakvih konkretnih problema, ne uvodi nikakvu novu formulu i jedina veća korist stealtha jeste činjenica da ćete imati znatno manje problema sa protivnicima i težinom cele igre generalno. Ovo je šteta, s obzirom na to da iako je stealth AI najblaže rečeno tupav, borbeni AI je odličan i poseduje jednu kvalitetnu progresiju težine kroz igru koja se veoma retko implementira. Naime, kako budete prolazili kroz igru i njena tri čina, sretaćete jače neprijatelje, ne samo po oklopu i izgledu, već ćete uvideti da šteta koju vam nanose i njihov health metar nisu toliko viši od početnih protivnika.

Kao kompenzacija za to, kasniji AI se jednostavno bolje bori tako što koristi više različitih tehnika, nova oružja, sposoban je za pariranje ili za spretnije snalaženje u prostoru. Ovo je za svaku pohvalu, pa iako je stealth AI banalno tupav sa svojim potpunim slepilom i nesposobnošću da vas zapravo vidi čak iako ste ubili njihove saborce ispred njih, tu se nalazi borbeni AI koji će vas mnogo više zabaviti, pogotovu zbog odličnog borbenog sistema. Ove reči inače piše osoba koja uvek voli više stealth pristup i retko kad igra „rke-koke borbeni stil“, pa bi to trebalo da vam bude dovoljno merilo. Da ne govorim o jednom od najzabavnijih sistema u igri, tzv. standoff, gde možete izazvati nekoliko najboljih protivnika iz grupe neprijatelja i pravilnim tajmiranjem poubijati ih sve jednim zamahom po čoveku. Naravno, tu su i dueli, sa sve savršenom scenografijom i muzikom, pa ako ste i upola fan samurajštine, ova igra će ubosti svaku tačku koju možete da zamislite. Sve to je okićeno brojnim kozmetičkim dizajnovima za katanu, luk i raznorazne oklope koje ćete nalaziti tokom igre. Svaki od oklopa i oružja će imati jednostavan, ali funkcionalan sistem progresije, gde će se oklopi čak i menjati vizuelno kako ih budete više unapređivali pa možete kombinovati vaše kombinacije oklopa sa raznoraznim maskama i kacigama kako ih budete nalazili po Cušimi. Na ovom polju se ne može reći da postoji prevelika doza originalnosti, ali dovoljnu satisfakciju pruža to što je svaki deo opreme veoma verno dočaran. Bilo da želite da budete ronin „a la Mijamoto Musaši“, ili pak nešto što više podseća na klasičnog samurajskog ratnika u oklopu ili nindžu, to će biti na vama, jer vam igra to svojim brojnim oklopima i kozmetikom omogućava.

Kada smo već kod scenografije i muzike, bitno je napomenuti možda i najveći adut ove igre – prezentaciju, kako audio, tako i vizuelnu. Duh Cušime predstavlja verovatno jednu od najlepših open-world igara ikada, ako ne i najlepšu. Prosto je neverovatno kako ova igra iziskuje takav raj za oči od konzole stare sedam godina, mada ipak ako se zagledate malo bolje, sve je stvar veoma kvalitetnog dizajna. Sucker Punch nije odenuo Tsushimu nekim teksturama najvišeg kvaliteta i rezolucije, ali je savršeno upakovao svaki delić ostrva gde se maltene skoro svaki trenutak može nazvati vrhunskim skrinšot materijalom. Primarni faktor ove apsurdne prezentacije jeste kretanje svega oko vas, bilo da je trava, brojno lišće, ptice, latice cveća ili krošnje drveća i šuma, prosto ćete imati osećaj da je sve oko vas živo i da reaguje na okolinu i na vas. Iako je Cušima bazirana na stvarnom lokalitetu, ona je predstavljena fantazijski i predstavlja maltene razglednicu za sve prirodne lepote japanskog ostrva. Sve što očekujete ili što se uvek želeli od igre smeštene u ovakav period i na ovakvo mesto – dobićete to, i više. Tu su bambusi, prelepa jezera, ogromne krošnje listopadnog drveća, vodopadi, termalne banje, mesta za pisanje haikua i druga mesta gde ćete često zastajati i samo se šetkati opčinjeni lepotom. Vremenski uslovi su takođe prelepi i smenjivaće se zavisno od vašeg stila igre, a imate i opciju sami da ih promenite sviranjem vašeg šakuhaćija(japanske flaute).

Ipak, ako se nekad malo dublje zagledate, možete uočiti mutnije teksture ili lošije odrađene vodene površine, ali ti momenti su retki jer je ceo svet u konstantnom pokretu i bićete previše prepušteni u ono što se dešava oko vas. Nažalost, taj nivo imerzivnosti i lepote ne može se odraziti na facijalne animacije. Iako su emocije glavnih likova uglavnom solidno prikazane, neretko mogu delovati mrtvo pri nekim konverzacijama, a celokupnom iskustvu ne pomaže prilično loša sinhronizacija usana sa zvukom, bilo engleska, bilo japanska. Srećom, animacije svega ostalog su vanserijske, pogotovu u borbi gde se vidi svaki dodir mača sa protivničkim oružjem i telom. Sistemi kolizije su besprekorni i gotovo bez grafičkih bagova koji su veoma česti kod igara sa borbom koja je veoma utemeljna u animacijama borbenih poteza koje izvodite.Zvučna podloga, ili bolje rečeno japanska etno simfonija je takođe maestralna i sadrži ogroman broj distinktnih numera koje podsećaju kako na Kurosavine filmove sa svojim ambijentalnim zvukovima, tako i stvaraju vrhunsku atmosferu sa tradicionalnim i modernim instrumentima u pozadini. Uprkos lošoj sinhronizaciji usana, glasovna gluma i na japanskom i na engleskom jeziku su ukrašene jako dobrim performansima glumaca, čak i sporednih likova i NPCeva. Treba napomenuti da engleski titlovi nisu najtačniji prevod sa japanskog na engleski, već su samo titlovi engleske sinhronizacije igre, pa na momente se mogu čuti neke razlike u značenju, ako poznajete jezik čak i u blažoj meri.

Duh Cušime ima nekoliko sitnijih već pomenutih mana, ali kao mandatornu zjapeću rupu mora se navesti kamera. Zbog nečega već, Sucker Punch studio je mislio da je dobra ideja izostaviti lock-on opciju na protivnike i primorati vas da birate protivnike jednostavnim pomeranjem leve analogne palice. Međutim – to bi funkcionisalo da kamera nema neki sopstveni mozak i skoro se nikad neće ponašati kako to želite. Ili ćete morati manuelno da je pomerate tokom borbe(što je skoro uvek), ili, ako ste u manjem zatvorenom prostoru, nećete ni moći da se iskobeljate iz neobranog grožđa u kom ste se našli. Ovo neće predstavljati samo problem u borbi doduše, već i kod brojnih penjačkih sekvenci a la Uncharted sa sve kukom koju ćete često koristiti, pa kada omašite neki skok više puta zato što se kamera nabija savršeno iza kamena da ne znate kuda skačete, ovo ume iritirati. Nakon nekoliko početnih pečeva, popravki za kameru i dalje nema, ali ostaje nada da će se SP potruditi da ispegla ovaj sistem koliko-toliko, ili makar uvesti lock-on sistem. Osim toga, treba napomenuti da je performans Ghosta više nego pristojan, sa dve opcije za PS4 Pro verzije, koje obe rade na 30 slika u sekundi, dok performans opcija više osigurava konstantnih 30, dok druga povećava rezoluciju igre i po svemu sudeći i ona uspešno održava 99 posto vremena isti broj slika. Gličevi i bagovi su prisutni i povremeno se mogu pojaviti u vidu nekih problema sa ponašanjem NPC-eva ili čudnim skriptovanjem tokom kvestova, ali su veoma retki i teško da će vam predstavljati problem jer igra ima jako dobar checkpoint sistem.

Ultimativno, kada se osmotre sve karte na stolu, Ghost of Tsushima nije igra bez mana i neke od pomenutih stvarno je mogu sputavati da dostigne taj status remek-dela. Uprkos tome, ne postoji igra bez mana i u današnjoj industriji retko se vide inovativni koraci i pokušaji uvođenja nečega svežeg u žanr igara sa otvorenim svetom. Sucker Punch se očigledno potrudio da makar u nekim segmentima izađe iz tog kalupa, tražeći tu formulu dočaravanja savršene atmosfere i uspeo je u skoro svakoj inovaciji koju je zacrtao. Iako narativ predstavlja jednostavnu, pa čak i predvidljivu priču, nekad je i potrebno ispričati nešto jednostavnijeg, a samim time i toliko jačeg, pa i realnijeg karaktera. Uz sve bolje koje su tu prisutne, Duh Cušime je teško ne preporučiti, zato što predstavlja jedno od najboljih open-world iskustava u modernoj industriji koja je preplavljena istovetnim recikliranim igrama koje izlaze na godinu ili dve dana. Svim svojim aspektima uspeva da ostavi svoj trag nečega originalnog na toj istoj industriji, gradeći ga na temeljima, kako lošim, tako i dobrim, i svakako oslikava možda i najbolji mogući odlazak PS4 u zasluženu penziju.

Autor: Nikola Aksentijević

The post REVIEW: Ghost of Tsushima appeared first on PLAY!.


REVIEW: Othercide

$
0
0

Žanr poteznih strategija se već godinama polako vraća u stil i to je jako dobra vest. Xcom je probušio pauzu i pogurao ovaj žanr u moderno doba i sad svi hoće deo kolača. Bilo je par hitova, par promašaja, čak je i Gears of War serijal uspeo da modifikuje svoj stil u poteznu strategiju. Othercide je na prvi pogled klasična potezna strategija, ali njen dizajn, njena težina i nivo ludila je kompletno izdvajaju od drugih.

Othercide je priča o ljubavi majke prema deci, sem kad treba da se iste žrtvuju. The Mother je biće moći koja je zadužena da da štiti Dete (The Child) od patnje (Suffering). Dete je krajnji cilj, Suffering su neprijatelji a Majka mora da se oslanja na svoje ćerke (The Daughters) koje su vaši heroji tokom ove igre. Početak priče zvuči komplikovano ali se ispostavlja da je jako jednostavna premisa. Spasi Dete, pobedi Patnju, koristi Ćerke. Ono što veoma izdvaja ovu igru je Lovkraftovski eldrič stil koji je toliko fenomenalan da sam više puta zaustavljao igranje samo da bih uživao u dizajnu.

Othercide je izuzetno stilizovana eldrič igra koja se meni vrlo dopala

Igra ima Noir i Gothic osećaj i koristi samo tri boje – crnu, belu i crvenu. Crna i bela su naglašenije od crvene, ali crvena dodaje neophodne detalje i naglasak na modele Ćerki i sve je komplementarno. Apsolutno sam oduševljen stilom i samo zbog istog bih preporučio igru. Srećom, pored stila i gameplay je vrlo kvalitetan

Othercide je zapravo rogue-like potezna strategija, što znači da ćete gubiti i počinjati ispočetka često. Trebalo mi je dosta vremena da naučim da se ne vezujem za svoje Ćerke jer one ne regenerišu HP kad pređete misiju nego ćete morati da žrtvujete neku iz tima da izlečite one koje želite. Igra vam bukvalno postavlja pitanje koje dete više volite i tera vas na jako morbidnu odluku. Kao otac male devojčice, nije mi bilo sve jedno.

Pošto je igra rogue-like, jedina stvar po gubitku koju čuvate su Shardovi. Shardove koristite za jednokratne bonuse u narednim misijama koje će poboljšati vaše Ćerke i tako imate više šansi da napredujete dalje kroz igru. Mislio sam da ću morati dobro da razmišljam koje Shardove da iskoristim pri odabiru, ali posle nekog vremena imaćete dovoljno Shardova da popalite bukvalno sve bonuse. Možda je i to dobro jer će vam biti više nego potrebni.

Sam gameplay je klasična Xcom potezna strategija ali sa mehanikom inicijative

Sam gameplay je klasična Xcom potezna strategija ali sa mehanikom inicijative. Premisa igre je da svaki put kad poginete, vraćate se u prošlost da probate opet i to se reflektuje na sam gameplay. Svaka Ćerka i svaki protivnik ima svoju inicijativu i predstavljena je linijom na doljem delu interfejsa. Tu možete da vidite ko je na redu, ko je sledeći i ko će biti tek kasnije. Samo manipulacijom i dobrim planiranjem poteza kroz inicijativu možete stići do pobede. Sve Ćerke koriste AP (Action Points) za kretanje i napade, ali neki potezi koriste i njihov HP. Jače magije i jači napadi zahtevaju više AP i ako pređete preko 50% svog AP, igra vas gurne dodatno niže na liniji inicijative i daleko posle protivnika. Tako da ćete morati dobro da planirate kad koju magiju želite da iskoristite kako biste vi bili u prednosti kako u inicijativi tako i u pozicioniranju i jačini. Vrlo interesantna mehanika koja će vas terati da razmišljate o svemu a ne samo ko ima veći mač.

Ćerke su podeljene po klasama i svaka igra svoju ulogu. Imaćete Ćerke sa mačem i štitom, Ćerke sa ogromnim katanama, Ćerke sa pistoljima itd. Sve su bitne za dalji napredak ali ćete morati nekada da se pomirite sa činjenicom da ćete ih gubiti, bez obzira koliko su korisne. Kao što rekoh, HP se ne regeneriše i morate da budete spremni da donesete teške odluke.

Neprijatelji su dizajnirani fenomenalno i izgledaju kao da su izašli iz najgorih eldrič noćnih mora. Sama crno-belo-crvena atmosfera doprinosi hororu koji se dešava na ekranu i držaće vas na ivici konstatno iako znate da vas nište neće uplašiti. Bosovi u igri su takođe divno dizajnirani i stvarno imate želju da vratite grotesktne spodobe odakle su došli, samo će vam trebati dosta vremena, truda, upornosti i mentalne stabilnosti.

Ono što bih zamerio igri su same mape. Iako su dizajnirane da reflektuju stil igre, uglavnom su sve slične i postanu dosadne posle nekog vremena. Ovo sam primetio samo kad sam gledao šta mogu loše o igri da kažem, ali kada upadnete u kompletni fokus igranja i kad vam smo inicijativa prolazi kroz glavu, slabo se fokusirate na detalje po mapama. Imerzija je meni bila fenomenalna.

Othercide je izuzetno stilizovana eldrič igra koja se meni vrlo dopala. Nisam neki veliki ljubitelj Xcom poteznih strategija, ali je Othercide uspeo da me zadrži da me tera da igram dalje. Igra je vrlo teška, frustrirajuća ali neverovatno zabavna kad uspete da izvedete kombo i postavite se savršeno tokom misije. Planiranje i strategija su izuzetan ključ uspeha u ovoj igri i Othercide se ne plaši da vam to stavi do znanja. Ako volite Xcom, Lovecraft, Noir, Gothic i teške igre, Othercide je za vas.

Autor: Igor Totić

The post REVIEW: Othercide appeared first on PLAY!.

REVIEW: Project Cars 3

$
0
0

Glavna greška treće PC igre jeste njeno ime, pošto ovo nikako nije Project Cars igra niti je njen nastavak u nekom evolutivnom smislu. Razlog za ovakav postupak razvojnog tima je nepoznat, uprkos tome što je Codemasters kupio Slightly Mad Studios. Naime, PC franšiza je duži niz godina bila jedan od najvećih projekata finansiranih od strane zajednice koji je obećavao potpuno imerzivnu simulaciju vožnje koja je se u to vreme poredila sa velikanima kao što su rFactor i iRacing. Međutim, kada je prvi deo izašao naravno da nije ispunio sva nenormalno visoka očekivanja koja su bila postavljena iako je predstavljao jednu od najlepših vožnji koje ste mogli da igrate. Iako očekivanja nisu bila ispunjena, PC je imao pristojan model simulacije koji je bio dostojan makar nekog natprosečnog sim-racer ostvarenja u to vreme. Drugi nastavak je doneo još staza, još opcija i automobila i neke utegnutije sisteme, mada je sam sistem simulacije vožnje ostao isti u većini segmenata i i dalje nije bio na nivou pomenutih racera, pa čak ni nekih drugih kao što su Gran Turismo Sport i Assetto Corsa.

Maltene svaki aspekat realističnog ponašanja guma je izbačen, od temperature, preko trošenja guma pa sve do generalnog spoljnog uticaja na njihovo ponašanje.

Project Cars 3 nije nužno loša igra, ali je svakako drugačija od bilo čega što ste videli i mogli da očekujete od ove franšize. Najveći problem koji krasi ovu igru jeste kriza identiteta koja nikako da se prelomi da li želi da bude arkadna trkačina ili potpuno sim iskustvo. Sim-cade žanr i termin je, naravno, veoma poznat i dosta primenjivan sad, ali za PC 3 je teško i takav termin upotrebiti, s obzirom da se ne može ni primaći izbliza igrama kao što su prošlogodišnji GRID ili, verovatno najbolja sim-cade igra, Forza Horizon 4. Prvenstvena razlika sa prethodnikom jeste izostavljanje brojnih aspekata koji su čak i bili među najboljima u PC franšizi. Maltene svaki aspekat realističnog ponašanja guma je izbačen, od temperature, preko trošenja guma pa sve do generalnog spoljnog uticaja na njihovo ponašanje. Samim time, pit stop je izbačen, oštećenje celog automobila je čisto kozmetičko, dok je fizika najčudnija stvar u celoj jednačini. Neki automobili se ponašaju donekle pristojno, dok su drugi bačeni potpuno u zapećak, iako je suspenzioni sistem ostao prilično realističan. Kao direktna posledica svega toga, tuniranje automobila je takođe dobilo isecanje različitih opcija, pa je sada dosta na nekom osrednjem nivou, iako su neke opcije ponovo suvišne zbog „arkadisanja“ toliko različitih stvari.

AI je veoma loš, pošto se ili ponaša veoma glupavo i pušta vas da prelako pobedite na višim težinama, ili će potpuno varati do te mere da za njihove automobile ne funkcionišu isti sistemi fizike koji funkcionišu za vaš, dopuštajući im da prolaze kroz krivine drastično većom brzinom. Pored raznog varanja od strane protivnika, biće vam „drago“ da uočite da svaki prekršaj koji napravite će rezultirati samo drastičnim usporavanjem automobila na nekoliko sekundi, ponovo potpuno razbijajući ikakvu imerzivnost. Osim vozačkog sistema koji tako najviše podseća na neki čudan miks između GRID(2019) i PC 2, šta sama igra nudi u vidu sadržaja? Što se tiče liste automobila, ona je oko 90% preslikana iz prethodne igre sa određenim brojem noviteta, mada ne prevelikim. Pored toga, tu je čudan karijerni mod koji će vas generično vodati kroz niže kategorije ka višim pomoću kupovine novih automobila valutom koju zarađujete ili budženje istih. Kada govorimo o „budženju“, ono nema nikakav vizuelni karakter, tj. komponente i delovi automobila se ne menjaju vizuelno, pa će vaš „aerodinamičniji“ Lan Evo VI izgledati potpuno isto kao onaj sa početnim delovima za šasiju. Sve ovo deluje veoma grajnderski, s obzirom da je progresija kroz karijeru dosta spora i poprilično dosadna.

Ono što se makar moglo reći za prethodnike jeste da su vizuelno veoma impresivne igre sa prelepim efektima vremena, modela automobila i stazom. Ovde je to i dalje slučaj, ali ne u svim momentima. Iz nekog razloga, modeli automobila su doživeli drastičan pad, što je potpuno nelogično s obzirom da su mogli da iskoriste potpuno iste modele iz prethodnog dela u najmanju ruku. Neki modeli nemaju ni refleksiju na sebi, enterijeri izgledaju kao da je u pitanju igra 10 godina stara, dok na momente u meniju morate da se zapitate da li igrate mobilnu igru kada pogledate određene automobile. Pored tog razočaravajućeg pada u kvalitetu, bitno je napomenuti da staze, kao i vremenski efekti, izgledaju i dalje voema dobro i umeju da poprave utisak o automobilima u određenim momentima. Nažalost, iz nekog razloga je i zvuk automobila propatio, kao da je potpuno kondenzovan i prigušen, što je ponovo još čudnije, s obzirom da je u prethodniku znatno bolji, uključujući i na modelima koji se pojavljuju u trojci.

Zanimljivo je da su kvalifikacione runde izbačene, kao i runde za vežbu, čak i u multiplejeru, pa nećete imati priliku da igrate neke trkačke vikende i slično. Uprkos svemu tome, PC 3 nije loša igra, iako je teško poverovati u ove reči kao takve nakon svega izgovorenog. Razlog za to je što je u svim svojim manjkavostima vožnja veoma zabavna i pruža neko čudno i dosta satisfaktorno iskustvo veoma često. Ipak, treba napomenuti da je ovo igra koja košta celih 60 evra, a na sceni gde postoji Forza Horizon 4, pa čak i pomenuti GRID, teško je preporučiti ovu igru koja ima i lošiju selekciju automobila, i lošiji vozni sistem kada govorimo o sim-cade niši industrije. Ako ste još uz to entuzijasta koji voli simulacije, na opštu žalost moraćete da se pomirite sa Project Cars 3, dok generalnoj populaciji ostaje nada da će nastavak makar znati šta želi da bude.

Autor: Nikola Aksentijević

The post REVIEW: Project Cars 3 appeared first on PLAY!.

REVIEW: Wastelands 3

$
0
0

Ovaj tekst je originalno izašao u oktobarskom 141. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku.

Pustošenje treći deo

Da počnemo – Wasteland 3 je jedna apsolutno fantastična igra, ali to ne znači da biste trebali odmah da stanete sa čitanjem ovog teksta i odete da kupite igru. Naime, čisto da se osvrnemo, Wasteland je kultni klasik koji je pre nešto više od pola godine doživeo remaster, i to više nego pristojnih razmera. Brajan Fargo je kroz sva svoja nedaća, odlazak iz Interplaya, kao i formiranje inXile Entertainmenta uspeo da opstane. Kako je originalni Fallout nastao iz pomenutog, da bi petnaest godina kasnije bio potpuno ugažen od strane Bethesde, inXile je u pozadini nastavio sa svojom ne tako uspešnom pričom. Kroz duži niz godina, studio je ostajao ispod radara, da bi se pojavio Wasteland 2, prvi pravi nastavak pomenutog klasika koji… nije baš bio impresivan sa svojim vrlo dosadnim dizajnom, frustrirajućim mehanikama i linearnošću koja je zamaskirana lažnom nelinearnošću. Nažalost, ovo je se odrazilo i na neslavni duhovni nastavak verovatno najboljeg cRPG dela svih vremena – Planescape: Torment, u vidu Torment: Tides of Numenera. Zbog toga je skepticizam, ovoga puta neizbežan, prilikom najave trećeg nastavka franšize bio potpuno opravdan. Međutim, inXile je naučio nešto na svojim greškama.

Platforme:
PC, PS4, Xbox One
Razvojni tim:
inXile Entertainment
Izdavač:
Deep Silver
Cena:
59,99€
Test platforma:
PS4
Preporučena PC konfiguracija:

  • CPU: Intel Core i7-3770
  • GPU: Nvidia GTX 1060 / AMD RX 480
  • RAM: 8 GB
  • HDD: 52 GB

Imaćete osećaj kao da svaki vaš postupak u potpunosti menja čak i vaš trenutni prolaz kroz igru… zato što to upravo i radi!

Wasteland 3 ne uskače u neke previše rizične vode, ali svakako sav onaj fokus na maltene čvrsto linearnu priču u prethodnim igrama inXile-a kanališe na najbolji mogući način. Narativ je veoma jednostavan – vi ste jedan od rendžera koji sa svojim timom pokušava da napravi alijansu sa susednom frakcijom, vođenom od strane tzv. Patrijarha, veoma zanimljivog diktatora sa relativno dobrim namerama. Usput ste žrtva zasede koju nekako preživljavate, i vaš zadatak je da dođete do Kolorado Springsa i stvorite uslove za pomenutu alijansu. Kada sam napomenuo uzak fokus celokupne igre, treba navesti da je to izrečeno u najširem mogućem smislu (Paradoksalno, zar ne?). Ubrzo će vam sve biti jasno. Wasteland 3 nije igra koja će vas slati na neki šampionski zadatak koji se rasteže po zemljama, kontinentima i koji će potpuno promeniti sudbinu celokupnog sveta, makar oko vas. Vi ste samo jedan medijator između solidnih desetak frakcija na koje ćete naleteti u ovom depresivnom svetu igre, a prava poslastica jeste ta da se svojim veoma čvrstim ograničenim prostorom Wasteland 3 grana na fascinantan broj uzročno-posledičnih veza. Imaćete osećaj kao da svaki vaš postupak u potpunosti menja čak i vaš trenutni prolaz kroz igru… zato što to upravo i radi! Svaki sporedni zadatak, koliko i deo glavne priče, ima uticaj na odnose sa frakcijama, likove i svet. Svaka lokacija je povezana sa nekoliko različitih karaktera, frakcija, pa čak i vama direktno, do te mere da će vaše akcije nekada potpuno izmeniti šta je uopšte cilj igre. Šta više, možete biti žrtva zasede finalnog protivnika igre, pa čak se i pridružiti istom, uzrokujući da vas neki od prijatelja napuste, potpuno menjajući strane u ovom čvrsto lokalizovanom konfliktu. Wasteland 3 zna da je bizaran na momente, i to vrhunski koristi dizajnom svake od frakcija, njihovim suludim ideologijama (možete slaviti AI Ronalda Regana kao božanstvo) i likovima. Međutim, skoro svi likovi su vrhunski napisani i okarakterizovani, sa više slojeva ličnosti, i predstavljaju uspešan odkorak od veoma često jednodimenzionalnih tropa u novijim izometrijskim RPG-evima, dok je čvrsto sivilo moralnih dilema sveprisutno i veoma uticajno na sve oko vas.

Igra će vam uzeti solidnih pedesetak sati za jedan prolaz

Međutim, nije sve u priči, ma koliko bila kvalitetno napisana. Wasteland 3 ne odiše nekim originalnim mehanikama, niti uvodi nešto revolucionarno što nije već bilo prisutno u žanru. Ipak, sve što radi, radi, u najmanju ruku, pristojno, dok u najboljem slučaju vrhunski obavlja posao. Kreacija likova je prilično slaba, kada govorimo o njihovom fizičkom aspektu, s obzirom da vam na tom polju nije pružen preveliki nivo slobode. Ipak, RPG sistemi su odlično implementirani, sa velikom dozom kreativnosti i pristojnim uticajem na vaš stil igre i na samu priču. Pored nekoliko već dostupnih šablona za vašeg lika, možete i sami napraviti idealnu kombinaciju koja se sastoji iz izbora pozadinske priče, osnovnih fokusa na borbene i govorne sposobnosti, koje su skoro uvek obuhvaćene zajedno, pa nećete biti užasni u borbi ako se fokusirate na potpuni „speech/charisma“ fazon. Tu je pregršt perkova, dodatnih sposobnosti i slično, koji svi dodaju na vaše opcije kako tokom interakcije sa likovima, tako i sa životinjama, mašinama, i u borbenim i socijalnim situacijama, menjajući percepciju drugih likova o vama. Međutim, borbeni sistemi su replika naslova u „XCOM žanru“, tipičnih poteznih igara sa sistemom korišćenja akcionih poena. Ipak, ima problema, a to jeste da igra deluje kao da vas previše hrani poenima za različite sposobnosti, pa ćete nekako već od početka igre biti osposobljeni da ne propustite nijednu opciju u razgovoru, niti jedan zaključani sanduk sa korisnom opremom. To može delovati začuđujuće, s obzirom na to koliko se celokupna igra fokusira na posledice vaših izbora, dok vam istovremeno uskraćuje takav užitak i na ovom planu. Borba je ipak zanimljiva, s obzirom da je Wasteland 3 poprilično teška igra koja će vas pomučiti više nego što možete da zamislite (mada ne na nivou na kom su to prethodnici uspevali). Ostajaćete često bez municije i resursa ako ne budete vodili računa o istima, pa se određeni menadžment i priprema ohrabruju u veoma hladnim zabitima Kolorado Springsa. Ipak, igra veoma često može biti nefer pri konfliktima, jer ako niste dovoljno poena uložili u inicijativu vaših likova, protivnik neretko ima jezivu prednost prvog napada, koja vam može u potpunosti desetkovati celokupni tim. Slučaj reloadovanja prethodne sačuvane igre je rekurentna tema kroz celokupni Wasteland 3 i može veoma lako oduzeti od celokupnog iskustva.

Na kraju, dolazimo do „slona u sobi“, a to je audio-vizuelna prezentacija. Aj, počećemo sa lošim vestima prvo, s obzirom da je u pitanju problem koji veoma jako sputava Wasteland 3 da bude potencijalno remek-delo žanra – optimizacija i dizajn. Naime, igra ne izgleda najbolje, kao ni prethodnik, jer deluje kao da je se inXile preterano potrudio da neka okruženja izgledaju kao funkcionalne borbene arene za pomenute potezne okršaje, dok je direktna posledica toga nedostatak nekih dodatnih detalja i šmeka. Naravno, ovo ne važi za sve zone i lokacije, ali opšte mrtvilo kolorita i izuzetno slabe i mutnjikave teksture koje se mogu uočiti kroz dobar deo nekih lokacija i „međulokacija“, ne potpomažu atmosferi postapokaliptičnog sveta, kao što bi inače to uspevalo u nekim drugim slučajevima. Likovi takođe imaju mutnjikave teksture, čudno presijavanje kože, a dizajn oružja i oklopa je prilično generičan i razočaravajuć, kao i njihove teksture u nekim momentima. S time izrečenim, vratimo se na optimizaciju i glavni faktor koji vuče Wasteland 3 na dole. Igra radi užasno, najblaže rečeno. Iako je naša verzija testirana na PS4 Pro, na kojem se može istaknuti nešto bolji performans nego na PC verziji, razlike su minorne. Veoma česti padovi u slikama po sekundi, dok su bagovi veoma česta pojava, čak i nakon poprilično velikog „Day one“ peča, koji je zakrpio dosta problema. Bagovi nisu malih razmera i često se mogu pojaviti u toku veoma bitnih kvestova u glavnoj priči, tehnički vam blokirajući progres. Srećom, moguće je zaobići takve probleme, iako i sam sistem čuvanja igre ima povremene probleme. Za igru koja ne izgleda najimpresivnije, neoprostivo je da radi toliko loše na svim sistemima. Ostaje samo nada da će neki od ovih problema biti zakrpljeni, iako sve ovo deluje kao da je na dosta većem i dubljem nivou da bi bilo jednostavno popravljeno. Srećom, tu su i dobre vesti. Wasteland 3 je jedan od najboljih i najposvećenijih projekata kada govorimo o glasovnoj glumi.

Apsolutno svaka rečenica unutar ovog masivnog cRPGa je glasovno odglumljena, i to na najvišim mogućim nivoima, dajući potpuno novu dimenziju ovom žanru. S obzirom da nećete naići na previše igara sa glasovno odglumljenim zidovima teksta koji su odlika ovog žanra, ovde je to srećom jedan veoma redak izuzetak, koji Wasteland 3 hrabro predstavlja pred igrača i dodaje veću količinu imerzivnosti nego što je to inicijalno delovalo. Ako ste zbog toga imali problem sa ulaskom u ovaj žanr zbog čiste lenjosti čitanja, ili čak jednostavno neminovne tišine ili blage zvučne podloge tokom tabanja kroz velike količine teksta, onda je ovo savršena ulazna tačka u ove vode koja će vas možda i navesti na dalje pohode u žanru. I Wasteland 3 je upravo to – jedno tehnički veoma neutegnuto fascinantno iskustvo. Igra će vam uzeti solidnih pedesetak sati za jedan prolaz, ali prosto ogroman potencijal za novi prelazak (i to više njih), će vam sigurno pružiti trocifren broj sati zabave. U nadi da će tehnički problemi biti koliko-toliko ispravljeni, inXile je definitivno naučio lekciju na prethodnim greškama, a Wasteland 3 je pravi primer toga. Sigurno će vas obradovati ako ste iole zainteresovani za žanr.

Autor: Nikola Aksentijević

Igru ustupio Iris Mega

The post REVIEW: Wastelands 3 appeared first on PLAY!.

Mortal Kombat 11 Ultimate – REVIEW

$
0
0

Ed Boon voli svoje DLC-eve, kombat packove i ostale zavrzlame, pa je samo bilo pitanje vremena kad će i MK 11 dobiti svoje premium izdanje kao što je to bio slučaj sa prethodnicima. Ultimate je istovremeno obeležio i next-gen unapređenje, koje je doduše besplatno za sve koji poseduju igru na PS4 ili Xbox One, dok je unapređenje na Ultimate 15 evra. Međutim, količina DLC-eva i velika suma novca koju NetherRealm iziskuje iz igrača, sa cenom od čak 5 evra po novom karakteru definitivno nije lepa praksa. U ovom tekstu ću se osvrnuti nešto više na promene koje je Ultimate kao verovatno najveći apdejt doneo u MK 11, dok je ostatak igre u svoj suštini već opisan u našoj MK 11 recenziji na proleće prošle godine.

Ultimate unapređenje nažalost ne donosi novu priču kao Aftermath. Imajući u vidu da je MK briljirao sa odličnim, skoro pa filmskim akcionim sekvencama i solidnom pričom od koje se malo upetlja mozak od svog putovanja kroz vreme, ovo je solidan nedostatak, s obzirom da se celokupna verzija prodaje po ceni od 60 evra. Ipak, Ultimate je zakrpa koja je potencijalno veća i od Aftermath ekspanzije, s obzirom koliko velikog uticaja ima na rangirani multiplejer, generalno gejmplej uopšte i velike promene balansa. Tu su i tri nova karaktera – Mileena i Rain koji su favoriti fanova već duže vreme, kao i neočekivani Džon Rambo kojem glas daje Silvester Stalone lično. Mislim da se većina ljudi do sada navikla na apsurdne krosovere sa poznatim filmskim franšizama, pa će se Rambo pridružiti svojim kolegama Terminatoru, Robocopu i Spawnu.

Počevši od novih likova, NetherRealm je odradio maestralan posao i savršeno uklopio sva tri lika u postojeći univerzum, ma koliko to suludo zvučalo u Ramboovom slučaju. Rain ima veoma zanimljive varijacije koje uključuju neke klasične poteze iz prethodnika, kao i neke novije koji mu daju veliki broj zanimljivih kombinacija i potentnih komboa koji uz to izgledaju veoma atraktivno sa njegovim letenjem po stazi ili zanimljivim parry-jem za udarce na daljinu.

Mileena se uvek razlikuje od jednog do drugog dela franšize, sa nekim novim zavrzlamama i potezima. Ovaj put se još više baca i teleportuje po arenama, ima solidan broj opcija za sve tipove udaraca, kako overhead, tako low, high i mid. Verovatno će i biti najprisutnija na rangiranom ladderu s obzirom na njenu ogromnu popularnost.

Rambo predstavlja verovatno najzanimljivije iznenađenje ovog apdejta, s obzirom na inovativnost i način na koji su implementirani njegovi potezi. Njegove varijacije pokrivaju tri osnovna filma, pa će mu u jednoj fokus biti na borbu nožem i izbliza, u drugoj na daljinu sa lukom i strelom, a tu su i mitraljezi koji izgledaju presmešno na momente s obzirom na apsurdnu količinu udaraca koju mogu da udele protivniku.

Od sva ova tri lika, trenutna situacija je takva da je Mileena verovatno najslabija kada govorimo o međusobnom balansu, dok Rain spada u sam vrh među najbrže likove u igri, pogotovu zbog velikog broja opcija i jako dobrih frejmova koje poseduje. Ovo ipak nije jedino što je drastično izmenilo generalni balans, već možda i najveća promena u MK 11 Ultimate – mogućnost korišćenja korisnički kreiranih varijacija u rangiranom multiplejeru.

Ovakav potez i slobodu MK nije uradio već duže vreme, dok će sada različiti „buildovi“ biti sveprisutni na ladderu, uz mogućnost kreiranja novih još optimalnijih komboa i poteza. Ovo konkretno znači da možete uzeti bilo koji potez iz bilo koje varijacije i napraviti svoju sa onim udarcima koji vam deluju najkorisnije ili vam najviše odgovaraju. Neki likovi koji su bili u nekim nižim rangovima su dosta profitirali, međutim oni koji su bili već ekstremno dobri su sada još potentniji. Idealan primer ovog drugog slučaja jeste Džoni Kejdž koji je pored nekih univerzalnih promena doživeo solidna poboljšanja na par udaraca koja ga dodatno guraju u sam vrh tier liste.

Pored toga, svi likovi su dobili neke univerzalne promene, kao što je duplo veći broj frejmova dostupnih za savršeni blok na fatal blow udarcima, kao i zanimljivi dodatak gde možete par frejmova ranije učitati svoj sledeći udarac tokom komboa, pa su neke teže serije malo olakšane. Takođe, sad su svi wakeup udarci istog trajanja, dok postoji samo jedan odloženi wakeup za sve likove, za razliku od ranije gde ste imali više opcija prilikom ustajanja koje su imale različito trajanje. Udarci iz manjih skokova su takođe doživeli blago unapređenje gde ih nije lako razbiti, dok su bacanja analogno oslabljena u istom maniru i sva imaju fiksnu količinu štete koju nanose.

Ono što je možda najbolja i najviše dobrodošla promena jeste ispravka velikog broja hitboxova, pa će sad i ženski likovi biti podložni istim pravilima kao i muški, gde će određeni udarci, pogotovu na daljinu, ipak pogađati likove ako drže blok umesto da ih potpuno omaše. Sve ove univerzalne promene su dosta uticale na svakog lika unutar igre, i pokriti ih sve u ovom tekstu bi uzelo prostora za nekoliko drugih tekstova, te ću potencijalnu tier listu ostaviti za neki drugi put.

Neke stvari koje nažalost nisu doživele promene jeste i dalje bolni nedostatak wi-fi filtera u multiplejeru, pa ako vam zapadne neko sa wi-fi konekcijom koja ume imati solidne probleme na konzolama sa pingom, lag će biti neminovan i to nekad baš u kritičnim momentima. Traženje igrača u grupnim kulama u online modu Towers of Time je takođe i dalje veoma loše gde će vas igra najčešće povezati sa ili jednim igračem, ili uopšte neće naći igrača, pa će ovaj pohod takođe biti veoma naporan dok ne bude popravljen, ako uopšte do toga dođe.

Što se tiče samog apgrejda na next-gen konzole, igra sada poseduje 4K dinamičku rezoluciju i nešto bolje teksture, što se definitivno da videti u nekim arenama, iako je MK 11 već izgledao impresivno. Tu je i cross-gen i cross-play podrška za određene modove (samo na konzolama, bez PC-a), dok su učitavanja na PS5 u najmanju ruku impresivna, gde se igra učitava za manje od dve sekunde, naspram desetak koliko je trebalo na PS4.

Iako je ova DLC politika koja je prisutna u MK serijalu jako loša, i već postoje signali da ovo nije finalni broj likova već impresivne postave od 37 njih, Mortal Kombat 11 je Ultimate „ekspanzijom“ ipak doneo ogromnu dozu kreativnosti i učiniće mnogima igru višestruko svežijom nego što je do sada bila.

AUTOR: Nikola Aksentijević

Igru ustupio CD Media

The post Mortal Kombat 11 Ultimate – REVIEW appeared first on PLAY!.

World of Warcraft: Shadowlands – REVIEW

$
0
0

Kada je počeo ovaj mesec, uopšte nisam imao u planu da pišem ovu recenziju, pošto čak ni sam nisam bio siguran da li ću igrati Shadowlands. Igrom slučaja, situacija se promenila, a ovaj zadatak je nekako pao na mene. Kao neko ko sebe ne može da deklariše kao iskusnog WoW igrača, odlučio sam da ovu recenziju možda napišem na malo drugačiji način. 

Ne računajući Classic, World of Warcraft stvarno nisam dugo igrao. Kada mi je kolega zapravo rekao da je za pre-patch dovoljan samo Game Time, dobio sam veliku želju da vidim šta se to sve promenilo. Već kada sam otvorio Character Creation sekciju, svidelo mi se to što postoji znatno veći broj opcija za naše likove, što je stvarno bilo potrebno igri koja sada već ima toliki broj godina. 

Glavna stvar koja me je privukla da se ponovo vratim je to što je Blizzard ‘’zgnječio’’ nivoe. Bio sam veliki protivnik toga što postoji 120 levela i što su sami brojevi oko svega u igri otišli predaleko. Blizzard je zato doneo odluku da ponovo postavi 60. nivo kao maksimalni, što je značilo da je levelovanje moralo kompletno da se osveži. 

Kada bismo pričali o igri koja je izašla u poslednjih par godina, rekao bih da je novi sistem veoma loš, ali radi se igri koja je stara 16 godina, i ko je želeo da se leveluje, imao je dovoljno vremena. Ceo sistem je postao 10x brži, te vam je samo nekoliko zona dovoljno da dostignete 50 nivo, pre nego što se zaputite u Shadowlands. To čini ostatak mape, tj. Azerotha, prevelikim za ono što igra sada nudi. Ima mnogo ‘’contenta’’, ali dobar deo toga će postati potpuno zapostavljen. Možda s jedne strane jeste malo tužno, ali takvo je vreme došlo, igra mora da napreduje. 

Što se tiče novih zona, neuporedivo ćete brže dostići maksimalni nivo, nego što je to slučaj bio ranije. To ne znači da contenta ima malo, već da je Blizzard uspeo da vam ispriča priču, a da levelovanje ne postane previše dosadno i monotono, kao što je to nekada bio slučaj dok radite stotinu istih kvestova. 

Što se same priče tiče, možda će izgledati kao da banalizujem neke stvari, ali i nije baš tako. Jednostavno, Sylvannas se naljutila i odlučila da otvori zagrobni svet tako što je savladala Lich Kinga i rasturila njegovu kacigu. Iako je za mene glavna kampanja u igri bila zabavna i ne mogu da se posebno požalim, World of Warcraft priča me najviše podseća na neki anime šou koji krenemo da gledamo, pa oko 700-te epizode nismo sigurni da li želimo i dalje da nastavimo ili je već bilo dosta. Naravno da uvek nastavimo da gledamo do kraja, ali jednostavno smatram da Blizzard nema konkretne ideje za budućnost, zbog čega postoje mnogi problemi sa nekim dešavanjima u samoj igri. U svakom slučaju, sve što vam Shadowlands pruža je za mene veliki napredak u odnosu na poslednje ekspanzije, tako da mogu da kažem da mi je bilo veoma zabavno prvo levelovanje do 60-og nivoa. Kada jednom završite tu osnovnu kampanju, koja jeste neophodna kako biste na miru mogli da iskusite ostatak igre i levelovanje vaše altova, taj proces više neće biti neophodan. 

Hajde da pretpostavimo da ste već dostigli 50 nivo. U zavisnosti od vaše frakcije, vaša Shadowlands pustolovina će početi u jednom od dva glavna grada, Orgrimmar ili Stormwind. Dobićete poziv od Bolvara koji želi da vas pošalje tamo da lično potražite Sylvanas. Nakon par kratkih zadataka napuštate Azeroth i odlazite u Shadowlands. 

Shadowlands ima 5 zona i Oribos, što je veliki grad u sredini mape. Na početku putujete u Maw, mesto gde idu duše kojima nema spasa, nešto nalik paklu. Tamo će vas sačekati neki veoma dobro poznati likovi, kao što su Jaina Poroudmore i Thrall. U pokušaju da spasete Baine-a i Anduina, koji su već ranije bili odvučeni tamo, uspevate da pobegnete, dok četiri junaka ostaju kod Jailera, glavnog negativca ekspanzije, naravno pored neizostavne Banshee Queen. 

Na iznenađenje svih, bivate prvi junak koji je ikada pobegao iz Maw-a, čime polako kreće vaša ekspedicija kroz četiri različite zone: Bastion, Maldraxxus, Ardenweald i Revendreth. U sve četiri zone se nalaze duše, koje na osnovu života kakav su vodili bivaju raspodeljene. Ipak, nedostatkom Anime, glavne ‘’valute’’ Shadowlands-a, kao i same štete koje je napravila Sylvannas, problemi su se stvorili svuda, zbog čega sve četiri zone imaju povezanu, a istovremeno posebnu priču. Takođe, svaka zona će vam dozvoliti da isprobate po dve dodatne magije, što će biti kasnije važno kada budete odlučili da se pridružite jednom Covenantu. 

Stigli se do 60 nivoa, sada je vreme da izaberete jedan Covenant. Kao što već spomenuh, izbor je veoma važan, jer ćete dobiti dve dodatne magije. Samim tim, većina igrača želi da izabere onaj covenant čije se magije najviše uklapaju u njihov stilu igre, dok neki ipak gledaju estetske nagrade, kao što su Gear, Mount i slično. 

Svakako to nije sve što nude Covenanti – dobijaćete dodatne kvestove, koji će vam donositi što kozmetička, što prava poboljšanja, tako da možete da računate da je ovo jedan od najvažnijih dodataka u novoj ekspanziji. Kroz vaš Covenant budžite Renown, što je nešto nalik Artifact Power-u i Azerite Power-u iz prethodnih ekspanzija, ali ipak postoje neke razlike. Renown ima svoj poseban progession system koji će se unapređivati kako prolazi vreme, pošto postoji nedeljni maksimum koliko možete da unapredite vaš Renown. Dobijate ga rešavanjem kampanje vašeg Covenanta, kao i rešavanjem posebnih kvestova, koji se uglavnom svode na sakupljanje Anime. 

E da, postoji i Torghast. Torghast, Tower of the Damned, je kula koja se nalazi u Maw-u, gde Jailer drži neke najvrednije duše. Najlakše bih vam ga opisao kao Dungeon koji radite sami. Zapravo najsličnije Dungeon run igrama, prelazite nivoe i dobijate neka poboljšanja, koja služe isključivo za Torghast. Čemu tačno služi Torghast? Preko njega igrači dobijaju Soul Ash, valutu koja je neophodna igračima kako bi dobili Legendary Armor. 

Ovde ćemo se takođe sresti sa Runecarverom, bićem koje je stvorilo čuvene iteme kao što su Frostmourne i the Helm of Domination. Ove misije možete rešavati i u grupi, što znači da će vaša ekspedicija bita teža u zavisnosti od broja ljudi. U svakom slučaju, moj predlog vam je da ne zaobilazite ovaj deo igre. 

Što se tiče samog End Game Contenta, još uvek mi je rano da dam svoju presudu, pošto toliko toga tek treba da izađe. Prvi Raid stiže tek sredinom decembra, što je taman dovoljno vremena igračima da dostignu potreban gear. Za fanove PvE-a postoji solidan broj Dungeona, kao i težina, tako da ćete definitivno imati kako da se zabavite. Što se PvP-a tiče, ne mogu da kažem da postoje neke velike promene, ne računajući balans izmene, za koje mislim da nisam kvalifikovan da detaljišem. 

Kao neko ko davno nije ovoliko igrao World of Warcraft, koliko god da mi je to teško da kažem, stvarno želim da pohvalim Blizzard, jer mislim da je ovo jedna od boljih ekspanzija. Napravili su neke neophodne promene koje su stvarno osvežile igru, te smatram da će kežual igračima biti privlačnija nego ikada ranije, a pritom da ni oni hardcore igrači neće biti uskraćeni svojih zadovoljstava. Koliko god da smatram da priča ima svoje mane, glavna kampanja mi je bila zabavna, kao i samo levelovanje, što se ne može često reći u istoriji ove igre. Kao neko ko je dostigao 60. nivo pre nego što je počeo da piše ovaj tekst, želim da vam kažem da je Shadowlands pun šarenolikih noviteta, i ukoliko ste fan ove franšize, mislim da je sada pravo vreme da se vratite i ponovo pružite šansu ovoj sada već legendarnoj igri.

Autor: Predrag Ciganović

Igru ustupio Iris Mega

OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U DECEMBARSKOM 143. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU

The post World of Warcraft: Shadowlands – REVIEW appeared first on PLAY!.

Returnal – Playstation 5 REVIEW

$
0
0

Nakon par meseci, došlo je vreme da PS5 dobije svoju prvu potpunu konzolnu ekskluzivu, kako je Demon’s Souls samo rimejk, dok su ostale sve multiplatform igre. Returnal je delo simpatičnog studija Housemarque iz Finske koji je poznat po fantastičnim naslovima poput Resogun i Nex Machina. Ovde po prvi put deluje kao da ovaj studio ima potpuno odrešene ruke po pitanju budžeta, pa svoje bullet hell elemente prenose u mistični sci-fi šuter roguelite sa primesama metroidvania elemenata. Da, znam – vrlo nezgodna rečenica, mada ubrzo će sve biti pojašnjeno.

Igrate ulogu Selene, američke marinke/astronauta koja ostaje zaglavljena na nepoznatoj vanzemaljskoj planeti. Ukratko, otkrivate da ste ovo iskustvo već proživeli. Posle tumaranja kroz kišovitu i mračnu šumu ginete kako biste otkrili da se ponovo nalazite na mestu olupine vašeg broda. Konkretno, Returnal uzima neke vrlo zanimljive inspiracije i ideje od raznoraznih sci-fi klasika, igrajući se sa idejom vremenske petlje u kojoj se Selena nalazi. Iako je igra klasifikovana kao horor, bolje bi joj stajao opis trilera, mada postoje momenti kada kamera prelazi iz trećeg u prvo lice, gde se odlike ambijentalnog horora svakako pojavljuju, pogotovu sa opštom mračnom atmosferom igre. Naravno, pri svakom prolazu, kako budete napredovali, više ćete otkrivati o rasi koja je obitavala i ostavila ruševine na dotičnoj planeti, kao i o vašoj ulozi i izlasku iz vremenskog fenomena. Generalno, priča je veoma zanimljiva i intrigantna, servirana kroz dosta zanimljivih načina kroz ambijent, natpise, arhive i glavne sekvence.

Kao što se može prepoznati, ovaj narativ savršeno služi kao potpora roguelite prirodi ove igre. Nakon svake smrti, sve što ste skupili u tom prolazu, osim par permanentnih apgrejda, nestaje, i vraćate se na sam početak igre. Resursi koje budete pronalazili su uglavnom za unapređenje nekih modula na vašem odelu ili pronalazak novih konzumabilnih predmeta. Naravno, osim resursa, Returnal ima i sistem loota vezanog za oružja, gde će jednostavno vaš nivo iskustva (koje zarađujete ubijajući neprijatelje) povećavati i nivo snage oružja koje nalazite. Sama oružja imaju svoje statistike uz dodatne osobine koje ga modifikuju, kao i sopstveni mod alternativne paljbe koju odlikuje duže vreme punjenja uz ogromnu vatrenu moć.

Naravno, borba je iz trećeg lica, sa mogućnostima dashovanja i snažnijeg i višeg skoka uz pomoć odela. Platformerska i bullet hell priroda Returnala se najviše odlikuje u implementaciji protivnika, čiji napadi na daljinu najviše podsećaju na naslove kao Nier: Automata i Furi, pa i sam Housemarque-ov Resogun. Već u prvom (a pogotovu u kasnijim) biomu postoji više nego pristojna raznolikost u neprijateljima, pa će postojati i protivnici koji koriste različite tipove udaraca izbliza i sa razdaljine. Na kraju prvog, kao i narednih bioma vas čeka boss protivnik sa više različitih faza i dosta dobro dizajniranih poteza i mehanika koje zahtevaju dobre reflekse i platformisanje. Iako se u prvih par sati Returnal može učiniti relativno lakim, kasniji biomi kao i dodatni izazovi drastično povećavaju nivo težine i iziskuju dosta od igrača. Što se tiče različitih oružja, pored katane za borbu izbliza, postoji još nekoliko različitih daljinskih tipova, primarno pištolj, automatska puška, pumparica i još jedno koje ne bih da spojlujem.

Ono što jeste ipak sveprisutno je i metroidvania priroda same igre, koja će vam određene delove mape blokirati zbog nedostatka određenih oruđa. Kada ih konačno otključate, svakako ćete pri sledećim prolazima moći da posetite sve lokacije koje niste mogli pre, bilo svojom katanom, kukom za penjanje ili nečim trećim. Ovo je preintuitivan pristup, s obzirom da kako je igra roguelite, eliminiše neminovno tabanje po već pređenim zonama koje odlikuje metroidvania tip igara. Returnal poseduje i onlajn komponentu gde ćete susretati mrtve verzije Selene po svetu, sa opcijom da ih osvetite ili da im pokupite resurse. Prva opcija će vam ukazati veoma potentnog protivnika koji će vam baciti nešto bolji loot. Samih bioma ima šest, dok količina sadržaja definitivno ne manjka, pa će vam Returnal oduzeti više desetina sati za prelaz.

Ono što najviše i impresionira kod Returnala jeste pažljivo građenje sveta, iako proceduralno generisanog. Sve deluje apsolutno prirodno i savršeno impersonifikuje živu vanzemaljsku planetu, upotpunjujući maestralan dizajn sa svakim sledećim biomom sve više i više. Očigledna inspiracija za planetu Atropos jeste nešto slično Ridli Skotovom Alien univerzumu, primarno film Prometheus. Mističnost i gotovo beznadežna situacija odjekuju svakom sledećom borbom i prostorijom drevnih ruina.

Returnal je sa time definitivno i među prvim igrama koje stvarno izgledaju i osećaju se kao next-gen naslovi. 60 slika po sekundi u 4K rezoluciji sa apsolutno svim bajnim aspektima ray tracinga je ovde u potpunosti ostvareno, dok su sami vizuelni efekti u kombinaciji sa nenormalnom količinom interaktivnog okruženja na najvišem mogućem nivou. Količina detalja definitivno doprinosi atmosferi koju Returnal tako čvrsto želi da prenese, što uspeva i sa korišćenjem novog hardvera u vidu haptičkog fidbeka i adaptibilnih dugmića, po prvi put unoseći nove mehanike. Naime, ako prilikom nišanjenja nežno pritisnete L2 taster, nišanićete primarnim modom vašeg oružja, dok ako pritisnete do kraja pri osećaju otpora samog dugmeta, ispalićete alternativni mod vašeg oružja. Ovo sve deluje relativno površno na papiru, ali osećaj pod prstima, kao i u samoj borbi je stvarno maestralan.

Zvučna podloga je vrhunska, sa manjkom muzičke (koja se i dalje odlično uklapa), gde Soni po prvi put reklamira moć svog 3D audio sistema – i to sasvim uspešno.

Iako deluje kao da je ovaj tekst zapravo sponzorisan od Sonija, to je zato što je implementacija ovih tehnologija u igri stvarno toliko dobra, i gotovo da potpuno menja celokupan užitak, podižući ga na jedan novi nivo. Finalno, istina je da Returnal nema maltene nikakvih bagova i da gotovo nećete osetiti varijacije u frejmrejtu dok budete igrali. Returnal je do sada najveće iznenađenje u 2021, i svojom inovativnošću, posvećenošću detaljima i solidnim narativom, vrlo lako postaje jedan od kandidata za igru godine. Njegova glavna limitacija je njegova priroda, primarno roguelite, koja će loše proći kod igrača koji nisu ljubitelji ovog žanra. Sa druge strane, Returnal se pridružuje listi najboljih rogueliteova za one koji se prvi put susreću sa ovakvim tipom igre, a bilo koja igra koja je sposobna za tako nešto je vrhunskog kalibra.

Autor: Nikola Aksentijević

Igru ustupio Sony Interactive Entertainment

The post Returnal – Playstation 5 REVIEW appeared first on PLAY!.

Metro Exodus: Complete Edition review

$
0
0

OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U SEPTEMBARSKOM 151. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU

4A Games momčadija iz Ukrajine su još jednom pokazali koliko vole da izazivaju tehničke granice grafičke podloge izbacivanjem ogromnog vizuelnog i performansnog unapređenja za Metro Exodus. Complete Edition na konzolama, tj. Enchanced Edition na PC-u su ogroman iskorak u primeni ray-tracinga u igrama, prvenstveno što je Exodus prva igra koja koristi ovu tehniku za realizaciju kompletnog osvetljenja u igri. Ovo se odražava na skoro sve vizuelne i atmosferične aspekte Exodusa, jer igra koja je već izgledala maestralno pre dve godine, sada se lako može svrstati u sam vrh vizuelne prezentacije u gejmingu.

Primarne promene koje Complete Edition donosi na konzole nove generacije jesu znatno bolja optimizacija i performans, gde ćete na PS5 lako imati konstantnih 60 FPS-a u 4K rezoluciji, bez ikakvog štucanja i problema. Igra na svakom koraku izgleda maestralno, pogotovu u kasnijim delovima gde određena okruženja i vremenske prilike još više dolaze do izražaja. Pećinske strukture, mračni tuneli, hodnici, zajedno sa ogromnim otvorenim površinama, konstantno će oduševljavati bilo koga, dodajući i na horor aspekat celokupnog iskustva, jer će ovoga puta mrak stvarno biti „veoma mračan“. 

Što se tiče same igre, Exodus je ostao isti, dok Complete Edition sa sobom donosi dva DLC-a koje ste mogli da igrate i u Gold izdanju sa osnovnom igrom. Naravno, iako su unapređenja uglavnom tehničke prirode, Exodus je maestralno zabavna igra, kojoj atmosfera post-apokaliptične Rusije samo doprinosi iskustvu. Iako je ova igra samo blago zasnovana na trećoj Metro knjizi Dimitrija Gluhovskog „Metro 2035“, pripovedački karakter i hemija između likova koja je krasila prethodnike je i dalje tu. Ova polu-otvorena struktura svakog nivoa kroz koji budete prolazili železnicom samo dodatno otkriva vrhunski dizajn okoline ove igre, sa veoma velikom količinom detalja i vrlo dinamičnim okruženjima. Kod vlažnih segmenata i vodenih površina, pored RT osvetljenja,  dolaze do izražaja i refleksije koje ovoga puta koriste istu tehnologiju i zapravo dosta doprinose i na polju gejmpleja, kao i pojedine sekvence sa visokim stepenom reflektovanog svetla, koje će smanjiti vidljivost prilikom borbe.

Ipak, iako je Complete Edition solidno unapređenje koje sa sobom nosi dosta pozitivnih tehničkih promena, određene boljke koje su krasile original su i dalje pretenciozno tu. Primarno, audio dizajn je veoma nekonstantan, i iako određenom delu ljudi ovo neće praviti neki problem, ovo stvarno može dosta ubiti atmosferu u određenim momentima, pogotovu onim bitnim za glavni narativ. Naime, ovo je izraženo kroz dosta loše miksovanje zvuka, pa će neki karakteri zvučati kao da su dosta daleko od vas, iako su direktno ispred vas, što će biti rekurentna pojava od početka do kraja igre. Pored toga, engleski audio je dosta nekonzistentan sa kvalitetom, pa je moja lična preporuka da igru odigrate sa ruskom glasovnom glumom, prvenstveno zato što su glumci drastično bolji, a drugo jer se u ovom slučaju problem sa audio dizajnom znatno manje javlja.

Što se tiče optimizacije, Exodus i dalje pati od sitnijih bagova, više na nivou prostornih gličeva, nego bilo čega što će vam upropastiti doživljaj. Igra je inače poprilično ispeglana, dok su padovi u frejmrejtu gotovo nepostojeći. Ipak, to je apsolutno nebitno kada imate ovakvo vizuelno i narativno iskustvo u 4K/60FPS. 

Istovremeno, Exodus možda i neće biti igra za svakog, s obzirom da je u pitanju jedno poduže iskustvo, koje će od vas zahtevati da svuda tumarate isključivo peške. Takozvanog Fast Travel-a ovde nema, primarno zato što igra donekle i traži od vas da upijete njen brutalan i neoprostiv svet. 

U slučaju da se budete odlučili da igrate na najvišem nivou težine bez HUD interfejsa, iskusićete pravi post-apokaliptični survival gde ćete se cimati na svaki zvuk oko vas. Metro Exodus Complete Edition je definitivno najbolje iskustvo koje je 4A Games do sada izbacio, uz nešto nižu cenu od pune sa šlagvortom nuklearne Rusije kakav se retko viđa.

Autor: Nikola Aksentijević

Igru ustupio Iris Mega

Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu.

Pretplatite se na Play! Newsletter

* indicates required

The post Metro Exodus: Complete Edition review appeared first on PLAY!.


King’s Bounty II review

$
0
0

OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U SEPTEMBARSKOM 151. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU

King’s Bounty II možda svojim imenom implicira da je ovo druga igra u serijalu, ali to ovde nije slučaj. Prva King’s Bounty igra izašla je daleke 1990. godine i smatra se pretečom Heroes of Might and Magic serijala, što je i logično imajući u vidu da je tvorac obeju igara Džon van Kanegem.

Originalna igra je doživela ribut u prvoj deceniji 21. veka, izlaskom King’s Bounty: The Legend 2008. godine, koja je brzo postala veliki hit među ljubiteljima taktičkih RPG igara. To je rezultiralo izlaskom ni manje ni više nego još četiri igre u periodu od 6 godina:  King’s Bounty: Armored Princess, King’s Bounty: Crossworlds, King’s Bounty: Warriors of the North i King’s Bounty: Dark Side.

Dakle, kao što vidite, ovo „II“ u King’s Bounty II baš i ne oslikava pravu sliku, osim u činjenici da igra o kojoj danas pišemo značajno odstupa od formule prethodnih pet (koje su suštinski bile iste igre samo sa novim pričama, jedinicama i regionima).

King’s Bounty II je igra koja je, iskreno mislim, pravljena sa ljubavlju i željom da se napravi nešto dobro. No, developeri su ovde upali u klasičnu zamku „inovacije radi inovacije“ i pokušali da implementiraju set novina u serijal kako bi osvežili gejmplej i novim i starim igračima pružili jedno novo iskustvo u skladu sa nekim modernim standardima. Nažalost, kako ćemo videti u nastavku teksta, u tome nisu uspeli.

Najveća novina sa kojom ćete se odmah susresti je prelazak sa izometrijskog pogleda na svet igre u pogled iz trećeg lica. Developeri naglašavaju da su želeli da se više fokusiraju na RPG elemente igre i naprave sinematično iskustvo za igrače, sa isprepletenom pričom, velikim svetom za istraživanje i epskim bitkama. Problem sa ovim prelaskom je što je igra suštinski ostala zaglavljena negde na početak prethodne decenije po mnogim svojim konceptima, te King’s Bounty II samo pati zbog pogleda iz trećeg lica jer mnoge njene mane tako isplivavaju na videlo. NPC-jevi su statični i gotovo beživotni, animacije su krute, teksture isprane, razgovori su loši jer je pisanje ispodprosečno do očajno, a glasovna gluma uglavnom katastrofalna. Iako se dosta toga u ovom istraživanju iz trećeg lica svodi na razgovore sa NPC-jevima, pravih punokrvnih RPG opcija za dijaloge zapravo  ni nema, a većina „bitnijih“ likova je napisana tako dosadno i zaboravno, da nećete stići ni da završite igru, a već će vam biti van glave.

Svet, koji bismo mi kao igrači trebalo da istražujemo je pseudo-otvoren i podeljen na regione, ali oni koji su igrali prethodne King’s Bounty igre brzo će da shvate da je suštinska koncepcija regiona ista, sastoje se od unapred odabranih puteva, mesta interesa, skrivenih staza i sličnog, samo je to sada spušteno u prisniji pogled. Ne možete da prelazite ni preko najmanjih prepreka ako nisu na stazi gde je developer nameravao da idete. I dok je tako nešto radilo savršeno kod starijih King’s Bounty igara iz ptičje perspektive, jer one sebe ni nisu uzimale previše ozbiljno, ovde to jednostavno izgleda loše, isprazno i zastarelo.

Priča je prepuna već viđenih klišea. Izvučeni ste iz zatvora nakon šest meseci nevine robije jer kralju treba vaša pomoć, i odatle polazite na avanturu koja bi trebalo da bude puna intrige, spletki, preokreta i velikih otkrića, ali me je traljavo pisanje držalo jedva zainteresovanim (čast nekim izuzecima koji su dobro napisani). Sva tri klase koje možemo igrati, stoički ratnik (Warrior), dobroćudno naivni paladin i zajedljiva čarobnica (Mage) bi na papiru trebalo da imaju svoje jedinstvene ličnosti, ali osim u načinu kako se obraćaju, njihov karakter nema ama baš nikakvog uticaja na priču.

Osim ličnosti, svaki od tri izbora ima određene bonuse i sposobnosti koje će moći da koristi u borbama, gde naš lik stupa više kao general armije koji sa strane izdaje naređenja i baca sposobnosti umesto aktivnog učešća u borbama. Dobre stare taktičke borbe na heksagonim poljima su i dalje tu, i one su svakako jedna od pozitivnijih stvari kod King’s Bounty II. Borbe su i dalje zabavne, jedinice su zanimljivo dizajnirane i izgledaju lepo, i generalno ćete uživati u ovom aspektu igre ako ste ga voleli i kod starih igara. No, ni borba ne dolazi bez mana, u vidu relativne nebalansiranosti, brzog provaljivanja „pravih“ strategija koje možete da forsirate, određenih problema sa prenatrpanim interfejsom koji nekada ne pokazuje stvari ispravno, itd.

Voleo bih da polako privodim ovaj tekst kraju, a verujte mi da ovo nije ni petina negativnih stvari koje želim da pomenem, jer stvarno igra pati od gomile loših i zastarelih dizajnerskih odluka koji je na kraju čine jednim jedva prolaznim mediokritetom. Nisam od onih koji vole da „bacaju hejt“ kad vaš omiljeni developer/muzičar proba nešto novo, ali ovde to jednostavno nije urađeno kako valja. Mrzim što ću sad da iskoristim ovu frazu, stalno prebacujem majci da je isprazna, ali pustiću je preko jezika: King’s Bounty II nema dušu!

Da ne bude recenzija potpuno pljuvanje po igri, osim borbe i jedinica, izdvojio bih još par stvari koje su dobre, počev od muzike koja stvarno pravi vrhunsku atmosferu, do generalnog dizajna sveta koji je prepun gomile sitnih detalja u kojima možete da uživate.

King’s Bounty II nije loša igra, ako ste voleli stare naslove, neće vam biti problem da odigrate ovaj, samo je prosto zaboravni mediokritet koji je mogao da se „osavremeni“ na mnogo bolji i pametniji način.

Autor: Nikola Savić

Igru ustupio Dead Good Media

Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu.

Pretplatite se na Play! Newsletter

* indicates required

The post King’s Bounty II review appeared first on PLAY!.

Humankind review

$
0
0

OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U SEPTEMBARSKOM 151. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU

Kada zavirite u žanr 4X igara, pitanje je da li ćete se setiti video igre koju nije napravio Sid Majer. Civilizacija postoji već 30 godina i još uvek je apsolutni pobednik kada je u pitanju ovaj žanr, i to je status koji niko nikada nije uspeo da obori. Ipak, ovo nije vreme da pričamo o uspehu Civilizacija, ali sam donekle ipak primoran na tako nešto, jer je baš to ono što Humankind želi da postigne. Daću sve od sebe da to radim što manje mogu, ali neće biti lako. 

Amplitude studio koji radi na ovoj igri nije neko ko se prvi put oprobava u 4X žanru, ali pravo da vam kažem, ne mogu reći da sam upoznat sa njihovim prethodnim radovima. Ono što jesam otkrio, jeste da se ne plaše da eksperimentišu, što ćete vrlo brzo i shvatiti kada budete isprobali Humankind. To je nešto što je bilo neophodno ako želite da započnete borbu sa Civilizacijom.

Gde započeti priču kada vas jedna igra vrati u kameno doba. Pa od neolita. Baš tako i započinjete Humankind, kao jedno malo pleme, koje želi da pronađe dom i da se izbori za nešto bolji život. Za razliku od drugih igara gde uglavnom na početku birate vašu frakciju, Humankind nije u žurbi. Pre nego što sagradite prvu bazu, igra od vas prvo traži da istražite mapu, ili bar vašu okolinu, da pronađete hranu, ili ubijete par životinja. Tada će se pred vama pojaviti prvi izbor.

Tu polako počinje prava zabava. Odabirom jedne civilizacije dobijate određene bonuse, koji bi trebalo da vam budu kakvi takvi vodiči u razvoju iste. Svaka civilizacija ima svoje vrline i mane, koje ćete morati dobro da proučite pre nego što napravite vaš izbor. Ako želite da se bavite trgovinom, Feničani su izbor za vas. Ako želite da se bavite izgradnjom, Egipat je zemlja sa kojom želite da započnete. Razumete koncept. Svaka kultura takođe ima svoju pasivnu i aktivnu sposobnost. Pasivna ostaje sa vama do kraja igre, dok će se aktivan efekat menjati sa svakim novim izborom. To nije kraj kada su u pitanju opcije, jer ćete polako otključavati zakone, religiju, različite tehnologije i sve to će uticati na razvoj vašeg carstva.

Kako vreme prolazi, kao i u stvarnosti, tako i u igri naše civilizacije napreduju, a kulture menjaju. Rešavanjem određenih izazova dobijate zvezdice, a kada skupite sedam, dobićete opciju da se unapredite. Čak iako ste recimo izabrali Mikensku Grčku, ne morate da nastavite putevima Olimpa, već možete kompletno da okrenete vaše ciljeve i da postanete Persijanci, ili čak i Huni. Kompletan obrt možete napraviti svaki put kada promenite Eru, a slobodno mogu reći da opcija ima pregršt. Kroz igru proći ćete 7 era, a poslednja, kao što i sami možete da pogodite, jeste savremeno doba.

Ilustracije i crteži su stvarno prelepi, zbog čega često taj izbor kulture postane znatno teži nego što bi trebalo da bude. Svaki put kada odlučite da pređete iz jedne ere u drugu, tako će i vaše građevine promeniti izgled na osnovu onoga što ste izabrali. Humankind vam takođe dozvoljava da sami napravite vaš avatar, tačnije lika, koji će biti tu uz vas tokom igre. Kao i sve vaše građevine, tako će i taj vaš karakter menjati svoj izgled kroz vreme, kako bi se uklopio u okruženje. U svakom slučaju, moram posebno da pohvalim art tim, koji je svoj posao odradio bez greške.

Pomenute ilustracije se odlično uklapaju u mapu, koja je ispunjena prelepim pejzažima i bojama. Pošto će mapa biti kompletno drugačija svaki put kada započnete novu igru, siguran sam da je ovo jedan faktor koji vam neće dosaditi, jer ćete uvek imati mnogo toga novog da istražite. Rekao bih da gradovi izgledaju prelepo, naročito kada se prošire, zbog čega me nije strah da kažem da je Humankind u ovom pogledu odradio mnogo bolji posao nego Civilization.

Za razliku od Civilizacije, gde svaka armija zauzima jedno polje, Humankind vam dozvoljava da više jedinica spojite u jednu grupu. Samim tim umanjujete gužvu na tabli, što vam istovremeno olakšava kontrolu. Kada se susretnu dve armije, sekcija mape će biti markirana kao borbeno polje, a sve armije koje se zateknu na polju će automatski biti pozvane u rat. Svaka borba traje bar 3-5 rundi i one nemaju veze sa pravim potezima. U slučaju da bitka ne bude gotova za 3-5 rundi, ona će preći u naredni potez.

Dužina će zavisiti od broja vojnika. Najvažnija stavka svake borbe je Combat Strength i gotovo da će svaki put armija sa većom brojkom pobediti, osim ako niste vrsni vojskovođa. Kao što rekoh, sve borbe se odvijaju na pravoj mapi, što znači da postoje taktičke prednosti. Napad sa leđa, visine, ili iz zamka često može promeniti tok borbe, čak iako je vaša snaga prvobitno bila manja. Iako sam generalno čuo dobra mišljenja o borbi u ovoj igri, ja ne mogu reći da sam oduševljen, zbog čega mi i posebno prija opcija auto-resolve. 

Kako pobediti Humankind? Fame. Fame je najvažnija ”stvar” u ovoj igri. Imperija sa najviše Fame-a na kraju meča pobeđuje. Na samom početku svake igre birate koliko će vaša partija trajati. Na vama je da u tom periodu postanete najuspešniji. Prava lepota Humankinda je to što Fame možete dobiti na gomilu različitih načina. Svaki uspeh, nevezano da li je to pobeda u bici, neka moralna odluka, ili neko novo otkriće, nagrađuje vas Fame-om. Hoću reći da je moguće pobediti igru a da ne započnete nijedan rat, ako je to stil koji vama odgovara. Takođe je važno napomenuti da postoji takozvani ”competitive deeds” sistem. To znači da će svaki uspeh koji ostvarite pre vaših protivnika biti dodatno nagrađen. Ako ste prvi otkrili celu mapu, dobićete više poena od narednog igrača koji ostvari taj poduhvat.

Zamalo da zaboravim, postoji i multiplejer. To iskreno da vam kažem i nisam stigao da isprobam, ali s obzirom da se radi o poteznoj igri, i te kako mogu da zamislim da je kvalitetno odrađen. Ipak, rekao bih da to mnogima ipak nije glavna atrakcija kod ovog naslova. 

Ako ste fan 4X igara, stojim iza toga da je Humankind nešto što treba da isprobate. Ako ste fan strateških igara, verujem da bi vam se Humankind dopao, ali ako vas do sada nisu preterano privlačile, verujem da bi trebalo još malo da sačekate. Ima mnogo pozitivnih stavki i mnogo toga je odrađeno na nivou, ali daleko od toga da mogu reći da je savršena. Uglavnom sve što sam do sada naveo su bili veliki plusevi, zbog čega bih sada pomenuo nekoliko mana. 

Smatram da je igra previše spora. U slučaju da izaberete normal speed, što znači 300 poteza, takođe znači da uglavnom nećete dostići savremeno doba, što je donekle i cilj naše pustolovine. Ako normal speed nije dovoljan za to, onda smatram da bi određene akcije trebalo da budu nešto brže nego što jesu. Elem, borba na prvi pogled deluje vrlo uzbudljivo, ali posle nekog vremena shvatićete da je vrlo falična, naročito što ćete s vremena na vreme naleteti na pokoji bug. Posebno se nadam da ćete vreme posvetiti vašoj mornarici i brodovima, koji su se bar za mene ispostavili kao loša investicija. 

Ako niste neko ko voli da traži dlaku u jajetu možete pojačati Humankind, jer uz prelepu muziku i šarenoliki svet, uživaćete u avanturi koja će vas na brzinu provesti kroz alternativnu istoriju sa dobro prepoznatljivim kulturama i nacijama.

Autor: Predrag Ciganović

Igru ustupio Iris Mega

Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu.

Pretplatite se na Play! Newsletter

* indicates required

The post Humankind review appeared first on PLAY!.

Greak – Memories of Azur review

$
0
0

OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U SEPTEMBARSKOM 151. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU

Video igre su čudna sorta medija, jer da biste zasigurno znali njihov kvalitet – morate ih lično isprobati. Ova problematika proizilazi iz istovremeno najveće prednosti igara – činjenice da su one sklop tako mnogo aspekata. S obzirom da je u pitanju multimedijalni vid interaktivne zabave, grafika, zvuk, muzika, priča, naracija, režija, mogućnost kontrolisanja i još sijaset drugih elemenata čine celinu i sveukupan kvalitet jednog naslova.

I tako ukoliko posmatrate samo jednu dimenziju video igre, možete steći sasvim pogrešnu sliku o njoj. A kako je prvi utisak uglavnom vizuelne prirode, tako vas grafika nekog naslova može golemo nasamariti.

Šta to onda imamo danas pred nama? Greak: Memories of Azure je 2D platforma o kojoj bih najradije govorio počevši od njenih kvaliteta pa redom ka manama.

Vizuelno, ovo je jedna užasno simpatična igra. Dizajn svih likova i sveta, maštovit je i bez suvišnih detalja, šarenolik i živopisan, odnosno jednom rečju – veoma primamljiv. Igra obiluje različitim i dopadljivim lokacijama, a likovi ne samo da izgledaju odlično u pokretu, već su dodatno “oživljeni” kroz animirane sekvence koje samo pojačavaju ceo vizuelni utisak.

Muzika ne zaostaje mnogo za grafikom i dodatno boji kompletnu avanturu melodijama koje prosto svemu daju na značaju. U poslednje vreme sam imao tu sreću da je gotovo svaka igra koju sam zaigrao imala jako kvalitetnu muziku i Greak tu uopšte nije izuzetak.

Kontole i njihov odziv, jako su lepo utegnuti pa pružaju dobar osećaj pri kretanju karaktera, naročito kada je platformisanje u pitanju. A sami okršaji sa protivnicima pružaju dovoljno slobode pri kretanju, kako biste mogli intuitivno da odaberete najbolji pristup.

Sa druge strane, sami okršaji su poprilično bazični pa iako zanimljivi, brzo mogu da dojade, što celom akcionom momentu ostavlja neki utisak tek iznad proseka. Borbe su definitivno mogle biti nešto maštovitije, naročito u pogledu varijacija pri napadanju ili različitih strategija za svakog od protivnika. Ovako, skoro sve se svodi na isto i ne previše investirajuće mahanje mačem.

Kada protivnici počnu nasumično da se pojavljuju i kvare i najjednostavnije deonice i zagonetke, stvar postaje još gora, pa bih morao da priznam da je kompletan utisak po pitanju borbi ipak dosta u granicama proseka. Zbilja razočaravajuće, nakon što se sagleda prelepa pozornica koju igra svojom originalnom prezentacijom postavlja.

Priča se takođe ne ističe, pa osim nekolicine emotivnih momenata, ne motiviše previše na dalje igranje. Dva brata i sestra vođeni najmlađim po imenu Greak (Grik, Grek, Grk?), obilaze zemlju Azur u naporima da pomognu pri izgradnji broda kojim bi otplovili u bolji svet. Ništa vau – ništa loše.

Ali glavna i originalna mehanika igre, mesto je gde stvari zaista poprimaju onaj frustrirajući oblik.

Da li ste nekad igrali The Legend of Zelda: Triforce Heroes? U pitanju je igra koja se može igrati sa još dva igrača istovremeno, ili potpuno solo. I dok prva varijante predstavlja jedno od najzabavnijih multiplejer Zelda iskustava, singlplejer je apsolutna suprotnost.

Problem nastaje kada jedan igrač mora da kontroliše tri karaktera. I dok je to u Triforce Heroes rešeno tako što upravljate samo jednog od tri lika u datom trenutku dok ostala dva čekaju kao statue (bukvalno postanu statue), ovde je situacija malo bolja. Ali ne preterano.

Dobar deo igre, Greak neće biti sam već će biti u društvu brata i/ili sestre. Ali kako je u pitanju platforma, najveći deo vremena će svi likovi istovremeno morati da se kreću. Ovo znači da će kompjuter upravljati likove koje ne kontrolišete, pokušavajući da ide u korak sa vama. Sećate se Tails lisice iz Sonic 2 koja pokušava da vas prati, apsolutno bezuspešno? E baš tako je i ovde.

Skočite preko provalije, skočiće i kompjuter. Jedini problem – on je bio dva metra iza vas i sa takvim skokom neće moći da preskoči smrtonosni ambis. Ili još gore – ambis u kom će preživeti, pa ćete morati da prebacite kontrolu na njega i da ga ručno izbavljate.

Ovih situacija ima sijaset i variraju od frustrirajućih zaglavljivanja u prepreke do primanja udaraca od strane protivnika. I sve to je moglo biti mnogo, mnogo bolje, da je u pitanju recimo jedno multiplejer iskustvo. Ili da je programiranje urađeno bolje, tako da kompjuterski likovi usiljeno dobro prate sve vaše pokrete a usput su nepobedivi. Ovako, većinu vremena ćete provesti kontrolišući više likova istovremeno, gde vam nikakvo navikavanje neće pomoći da se sasvim otarasite frustrirajućih situacija.

Greak: Memories of Azur je jedan čudan paket pomešanih impresija. Jedan od onih naslova gde vam je prosto krivo što neke stvari nisu malo bolje utegnute, jer kroz banalna rešenja ruše utisak koji je mogao biti fantastičan. No i pored svake mane, ova igra opet uspeva da bude dovoljno zanimljiva da pokupi moje simpatije i zasluži preporuku. Ukoliko vam deluje zanimljivo a imate višak vremena (i živaca), siguran sam da ćete uživati. Bar najveći deo puta…

Autor: Milan Živković

Igru ustupio Team 17

Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu.

Pretplatite se na Play! Newsletter

* indicates required

The post Greak – Memories of Azur review appeared first on PLAY!.

Black Book review

$
0
0

OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U SEPTEMBARSKOM 151. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU

Kaže drugar, u njegovom selu noću vreba stvorenje nečastivog soja. Grebača je odveć zovu, jer kad mrak nastupi već je možete čuti kako noktima prelazi preko ulaznih vrata, kao da doziva. A kad klekne, kleo se drug, viša je za tri glave od njegovog tate, inače visokog čoveka!

Ko se ovakvih priča nije naslušao, taj kao dete na selu nije bio. Selu gde Drekavac, Čuma i vodenjaci bitke biju s vampirima i psoglavima. A Gilzviti kopaju što dalje od kojekakvih karakondžula, jer za razliku od ljudi naučili su na vreme da se klone svih demonskih sila i njihovih ovozemaljskih izdanaka.

Ne, ova recenzija nije specijal za Noć veštica, već tekst o nesvakidašnjoj igri zasnovanoj na bratskoj nam ruskoj mitologiji. A kada nešto tako čini paket audio i vizuelnog, interaktivnog narativa kakvim samo video igre mogu da pripovedaju, svi ljubitelji opskurnog i okultnog štiva imaju čemu da se raduju.

Prvo što mi je privuklo pažnju jeste grafika, jer igra poseduje jako specifičan vizuelni stil. Viđali ste sigurno mnogo puta igre u kojima praktično da nema tekstura, već se razvojni tim domišljato služio senčenjem, osvetljenjem ili bojama, kako bi ulio dušu inače strašno jednostavnom grafičkom prikazu. E baš takav slučaj imamo i ovde.

Igra je izuzetno mračna, što ide u skladu sa postavkom priče, tako da nenametljivo koristi svoju tematiku kako bi od jednostavne grafike načinila izuzetno vizuelno dopadljiv svet. Samo ne prilazite ljudskim karakterima previše blizu kako biste im zagledali lica i sve će biti u redu. Da, igra ide dalje u smislu ruske mitologije te neki likovi u faci izgledaju kao čuvene matrjoške. Pa šta?

Priča prati Vasilisu, devojku koja odbacuje svoju sudbinu kako bi se udala za čoveka kog voli. Međutim, kako njen izabranik gubi život pod sumnjivim okolnostima, Vasilisa odlučuje da se ponovo okrene ka svojoj kobi i postane moćna veštica, kako bi vratila svog voljenog muža u život.

Ovo je moguće jedino uz pomoć Crne Knjige, koja može ispuniti svaku želju onome ko otključa njen pun potencijal. Nesvakidašnji pristup priči iz perspektive jedne veštice u nastanku, čini Black Book igrom koju bi svako trebalo da proba. Pa čak i ukoliko ne volite mnogo tekstualnog sadržaja, možete odahnuti jer igru gotovo kompletno pokriva glasovna gluma, koja možda nije apsolutno vrhunska, ali zapravo i nije toliko loša.

Igra se izvodi kao “point and click” avantura u 3D svetu, sa elementima poteznih, kartaških, RPG borbi. Vrlo interesantna kombinacija, moram priznati, ali nekako uspešno uklopljena, čineći jedan zabavan ali i kompleksan sistem. Pre borbi, Vasilisu opremate špilom karata odnosno čarolija koje može koristiti u borbi a koje se zatim nasumično izvlače pre svakog napada.

U zavisnosti od toga da li karte kombinujete na pravi način i na pravim protivnicima, igra može biti ili jako teška ili izuzetno laka. Na svu sreću, na raspolaganju je i dosta širok dijapazon težine igre za odabrati, ali i mogućnost da sami pravite proizvoljne karte što umnogome može promeniti količinu izazova.

I dok su priča i akcija veoma interesantni, naročito jer su prožeti intrigantnom atmosferom mračnog sveta, kompletan tempo igre je izuzetno spor što igri ne ide baš sasvim pod ruku. Uz to, često nije lako uočiti u kom smeru je potrebno uputiti se, pa nije neobično ni izgubiti se u prostranom svetu. Delom od konfuzije a delom i zbog neobične potrebe da svaki kutak što bolje istražite.

Pomenuo bih još i jako kvalitetnu muziku, koja je celom svetu dala neki Diablo II šmek u slovenskom ruhu. I dok je uglavnom održavala isti atmosferični kvalitet, muzika je na momente bila još i bolja od toga. Naravno, sve zavisi od toga koliko zapravo volite “mračni etno” i sigurno neće prijati baš svakome.

Dok je zlobna baba vikala na nesrećnu kasirku dok sam čekao u prodavnici, razmišljao sam kako veštice danas i nisu tako retka pojava. Ali u vremenu u kom se ova igra odigrava, biti veštica bio je jedini način da se odbranite od sila mraka i vratite sreću u svoj život.

S tim u vidu, Black Book je igra u koju nije teško uživeti se. A da bi se u njoj istinski uživalo, potrebno je da je iskusite iz prve ruke. Mnoštvo istraživanja, eksperimentisanja i priča koja kroz odličnu vizuelnu prezentaciju šalje žmarce duž kičme, delo je koje mnogi mogu da gustiraju. Ali od svih najviše, verovatno i isključivo samo najstrpljiviji igrači željni kvalitetnog slovenskog i mračnog folklora.

Ukoliko se prepoznajete, ne propustite da “prelistate” ovaj odličan naslov.

Autor: Milan Živković

Igru ustupio Team Critical Hit

Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu.

Pretplatite se na Play! Newsletter

* indicates required

The post Black Book review appeared first on PLAY!.

Dreamscaper review

$
0
0

OVAJ TEKST SE ORIGINALNO POJAVIO U SEPTEMBARSKOM 151. BROJU ČASOPISA PLAY!ZINE KOJEG MOŽETE PREUZETI BESPLATNO U PDF FORMATU NA OVOM LINKU

Šta su to roguelike igre? Kada bih po ko zna koji put ovo kroz recenziju trebalo da definišem, ovaj put bih rekao – to su igre koje bi bile deset puta kraće da u njima nijednom ne poginete.

Malo nefer izjava s obzirom na to koliko se žanr puta domišljato oblikovao. Ne računajući “roguelite” oblik koji samo olakšava celo iskustvo, ove igre su kroz perspektivu izvođenja i jaku naraciju uspevale da osveže žanr iznova i iznova. Tako je sada pred nama još jedna roguelite igra, koja takođe uspeva da pomeri granice i celo iskustvo učini ponovo dopadljivim, ma koliko god da ste ga puta do sada iskusili.

Dreamscaper nas stavlja u ulogu Kasidi, ili bolje rečeno – u njenu podsvest. U pitanju je devojka brojnih ljudskih karakteristika i problema. Strahovi, traume i iskustva, sada će za nju predstavljati reprizu izazova jer će sa njima morati ponovo da se suoči – ali u svojim snovima.

Kako naslov igre sugeriše, Kasidi će većinu igre provesti u nekoj vrsti lucidnih snova, gde ima kontrolu i moć da nadjača otelotvorenje svih svojih mentalnih problema i prepreka. Sa širokim dijapazonom naoružanja i veština, sjajnu kombinaciju čine i odlično utegnute kontrole. U ovakvim igrama, osećaj da imate potpunu kontrolu nad vašim karakterom je esencijalan i na svu sreću, ovde je u potpunosti prisutan.

Pomalo ironično, igra izgleda kao da je napravljena u PlayStation ekskluzivnoj “endžin-igri” Dreams. To svakako ide u prilog prezentaciji koja se trudi da dočara svet u kom niste ni sigurni šta je san a šta java. Naročito u momentima gde igra želi da stavi akcenat na nekim motivima koje biste u slučaju drugačijeg ili detaljnijeg vizuelnog stila, možda i kompletno ignorisali.

Igra je podeljena u dve realnosti – stvarni svet i svet snova. I dok ćete u snovima voditi karakteristične roguelite bitke gde svaka pogibija tera jedan korak unazad, stvaran svet je onaj opušteniji segment. Ovde ćete istraživati grad koji je ispunjen detaljima i odličnom atmosferom, komunicirati sa raznim, odlično napisanim likovima, ali i učiti dosta toga o protagonistkinji sa kojom ćete neizbežno ponovo uroniti u svet snova i suočiti se sa svim njenim strahovima.

Dok borbe izgledaju bombastično, zahvaljujući brojnim napadima i akrobacijama, dizajn protivnika iako domišljat, nažalost ne broji mnogo varijacija. Čak to ide tako daleko da šabloni u njihovom kretanju, koje ćete naučiti nakon nekog vremena, postaju previše predvidivi, čineći igru blago repetitivnom i neizdržljivom za duže igračke sesije.

Pa iako je Dreamscaper najbolje igrati učestalo a na kraće staze, nema sumnje da je akcioni segment igre jako zabavan, čineći kompletan naslov izuzetno zaraznim. Ovo zvuči neobično kada se pominje rame uz rame sa repetitivnošću, ali nakon što igru odigrate bar sat vremena, znaćete tačno o čemu govorim.

Izuzetno kvalitetan aspekt ovde predstavlja muzika, bezrezervno gradeći svet snova koji kao da vas sve jače guta svaki put kada iznova uronite u njega. Slušati numere nezavisno od igre sigurno bi bilo odlično iskustvo, ali u saradnji sa prelepo oslikanim svetom gradi se atmosfera koju je nemoguće ignorisati. Kombinacija kojoj nijedan zaljubljenik u audio vizuelnu harmoniju neće moći da odoli.

U smislu Roguelite žanra, Dreamscaper je definitivno jedan od boljih naslova u poslednje vreme. Iako potpuno drugačije iskustvo, povremeno ćete nesumnjivo osetiti arome i drugih cenjenih igara, kao što su recimo Hades ili čak i klasik žanra – The Binding of Isaac. Ali igra pred vama neće dozvoliti da pomislite da je u pitanju nekakav klon. Odabirom elemenata drugih igara ali prezentacijom na potpuno sopstven način, Dreamscaper uspeva da ostane u celosti originalno iskustvo.

Ukoliko ste ljubitelji žanra, ne propustite ovaj naslov. Izvesno je da će vas izuzetno dobro zabaviti ali i navesti na razmišljanje. Ukoliko pak i niste toliki zagriženik, svejedno razmislite da igri date priliku. Dobre su šanse da će vas bar nečim osvojiti. Možda nije u pitanju savršen primer ove vrste igara, ali previše stvari je urađeno kako valja da biste je tek tako preskočili.

Autor: Milan Živković

Igru ustupio Stride PR

Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici i pridružite se našoj Discord grupi za sve vesti o gejmingu.

Pretplatite se na Play! Newsletter

* indicates required

The post Dreamscaper review appeared first on PLAY!.

Viewing all 465 articles
Browse latest View live