Quantcast
Channel: Opisi Archives - PLAY!
Viewing all 465 articles
Browse latest View live

REVIEW: Tech Support: Error Unknown

$
0
0

Ovaj tekst je originalno izašao u majskom 126. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti na ovom linku.

Vizuelne novele su doživele pravu ekspanziju, pre svega one sa anime sekama, ali isto tako dobijamo i one koje imaju nešto dublju priču i smisleniji gejmplej. Upravo takva avantura nam stiže iz studija Dragon Slumber, u kojoj igramo kao specijalista za tehničku podršku i koristimo se raznim kompjuterskim softverom kako bismo rešili probleme ljudima koji se žale na njih, ali se još toga krije ispod površine.

U Tech Support: Error Unknown izbor je na vama kako želite da napredujete, da li želite da gradite lojalnost u kompaniji u kojoj ste zaposleni, Quasar Telecommunications, ili želite da steknete neku ličnu dobit ili pomognete višem dobru. U ovom je i osnova igre, da igrači imaju izbora šta će raditi u inače ograničenom okruženju. Pre nego što se dođe do toga, prvo ćete morati da prođete kratku obuku i upoznavanje sa radnim okruženjem. U početku imate proste slučajeve i probleme od strane korisnika, poput toga da im je telefon upao u vodu, da ne mogu pristupiti internetu i slične proste stvari. Vi iz ponuđenog menija možete odabrati predloge kako rešiti problem, a u slučaju da ne možete pomoći, onda preusmeravate mušteriju ka nekom drugom. Kako rešavate žalbe, tako napredujete u firmi, i dobijate više posla i veći pristup sistemu, pa onda možete otkrivati izgubljene telefone, pronalaziti izgubljene podatke, pa čak i ucenjivati mušterije.

Negde tokom igranja otkrivate anonimnu grupu hakera kojima se možete pridružiti ili krenuti u borbu protiv njih. Svaki izbor otključava nešto novo po pitanju priče i gejmplej elemenata, a na kraju vas čeka oko 20 raznovrsnih završetaka, što svakako nije malo i nosi sa sobom veliki potencijal za ponovno igranje, ali je ovde, nažalost, sve to dosta linearno.

Gejmplej je dosta prost i odmah ćete se navići. Sve kontrole zadajete mišem i to je u suštini kao da koristite računar i ništa drugo. Birate opcije kojima dajete odgovor i rešavate probleme, jedina otežavajuća okolnost je to kako ćete pristupiti igri. Grafički je igra predstavljena kao da ste pokrenuli neki minimalistički operativni sistem, gde upravljate programima, pratite izveštaje vašeg rada i račun u banci, a možete menjati pozadinu ekrana. Zvučna komponenta nije nešto preterano bogata, glasovne glume nema, ali je zato tu kul muzička podloga uz zvuke operativnog sistema.

I pored priče i gejmpleja sličnog onom u igri Papers, Please, igra ima dosta mana, počevši od toga da nema objašnjenja za sve i da sami moramo prokljuviti kako odraditi određeni zadatak, tu je i problem što se sve ne odvija nekim ustaljenim tempom već ćete mnogo puta čekati da se konačno pojavi neki zadatak ili da vam se konačno odgovori na poruku. Igra poseduje i dosta bagova, koji dosta kvare iskustvo igranja i izazivaju frustraciju.

Ako ste neko ko voli sporiji tempo odvijanja priče i dosta izbora koji vas vode dalje, a pritom vam ne smetaju bagovi i manjak instrukcija, onda je Tech Support: Error Unknown odlična igra za vas, a na raspolaganju vam je i demo kojim možete iskusiti početak igre.

AUTOR: Milan Janković

Igru za potrebe opisa ustupio Iceberg Interactive

The post REVIEW: Tech Support: Error Unknown appeared first on PLAY!.


REVIEW: Townsmen – A Kingdom Rebuilt

$
0
0

Ovaj tekst je originalno izašao u majskom 126. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti na ovom linku.

Townsmen – A Kingdom Rebuilt je PC port mobilne igre Townsmen iz 2016. godine. Ova činjenica na prvi pogled može odbiti dosta ljudi, znajući da mobilni port donosi svoja ograničenja i probleme koja su vezana za tržište mobilnih igara. Iako se to odražava u Townsmenu u nekoj meri, HandyGames svoj voljeni city-builder ipak prenosi na PC i nudi sasvim korektnu, iako ne previše inovativnu igru u žanru.

Naime, Townsmen – A Kingdom Rebuilt je srednjovekovni city-builder, koji u svom gejmpleju ne unosi ikakve inovacije u žanr, ali većinu postojećih temelja realizuje u dovoljno dobroj meri. Tutorijal u igri će vas kroz šest misija provesti kroz većinu mehanika igre, dok ćete nakon toga imati 26 scenarija na raspolaganju i endless sandbox mod. Igra vas baca u ulogu guvernera malog mestašca u kraljevstvu, gde ćete imati zadatak da se proširite i razvijete svoju infrastrukturu i prosperitet stanovništva kako znate i umete. Igra se drži standardnih dogmi za city-builder žanr i najviše podseća na Settlers i Anno žanr. Gradićete zgrade koje proizvode određene resurse, a pored toga i kuće za vaše stanovništvo, koje ćete slati da rade u istim tim zgradama. Kako budete odmicali dalje, potrebni resursi za dalji napredak industrije i mesta će postati sve kompleksniji, zahtevajući kombinacije bazičnih resursa koje proizvodite. Moraćete voditi računa kako o novcu, tako i o sreći vašeg stanovništva od kojeg uzimate porez, gradeći raznorazne konzumerske objekte zabavnog sadržaja, i snabdevati isto to stanovništvo hranom i vodom. Ovde i godišnja doba imaju značaj, pa ćete tokom zime morati da lovite životinje za hranu, a postoje i vremenske prilike koje mogu uticati na vaš razvoj. Neke od njih su mećave ili suša, gde ćete imati problema sa uzgojem pšenice, dok postoje i pozitivne, kao što je kiša, koje mogu poboljšati uzgajanje biljaka.

Vaše stanovništvo ćete ubacivati kao radnike u određene zgrade, a sve izgradnje zgrada se finansiraju iz resursa koji se skladišti unutar vašeg zamka. Nažalost, ovde izranja nekoliko većih problema, koji se tiču veštačke inteligencije vaših građana, koji nekad samo ne rade ništa i stoje u mestu, da bi tek nakon nekog vremena krenuli po resurse i nastavili izgradnju i proizvodnju. Velika je šteta i nepostojanje nekog kompleksnijeg borbenog sistema, jer konflikti sa banditima, koji mogu pljačkati vaše zgrade, se svode na automatizovane kratke sukobe vaših nekoliko vojnika sa njima. Ishod tih borbi je neretko nasumičan, što ume biti iritantno. Postoje i neki drugi događaji, koji su tu da vam malo upropaste inače glatki uspon vašeg malog feudalnog carstva, kao što su bolesti građana i životinja, određene potrebe i zadaci, kao i katastrofe u vidu lavine tokom zime.

Townsmen ima i jedan interesantan pristup, gde će razlikovati ženske i muške građane, dodeljujući im različite poslove u skladu sa polom, kada ih dodelite nekoj industrijskoj zgradi. Igra ne poseduje mogućnost rotiranja kamere, što je pogotovu iritantno kada treba da se fokusirate na određenog građanina koji je zašao iza neke zgrade, ili pak samu zgradu, koja je zatrpana u gomili drugih oko nje. Sistem planiranja gradova je ipak dosta pojednostavljen, jer ćete samo pratiti piramidu potrebnih resursa, a pozicije zgrada koje gradite će uglavnom biti najbitnije da budu blizu drugim zgradama koje su deo industrijskog lanca njihovih resursa. Osim toga, neke veće strategije nema, ali Townsmen makar većinu suštinskih city-builder aspekata realizuje na nekom zadovoljavajućem nivou.

Grafički, Townsmen se čvrsto drži svog simpatičnog dizajna u stilu crtaća koji baš prija očima, doduše može predstavljati problem nekad kada haos unutar vašeg grada skoči na novi nivo sa masom ljudi i zgrada na ekranu. Animacije nisu preterano detaljne, ali su lepe za oko i vrše svoju ulogu odlično. Zvučna podloga je sa druge strane veoma repetitivna, gde ćete imati nekoliko pesama koje će se iznova vrteti u zavisnosti od situacije u vašem gradu, što ne pomaže s obzirom da zvuče kao neke od besplatnih pesama koje možete naći na internetu. Interfejs je sa druge strane prilično loš i neintutivan za PC port, jer nije doživeo veće promene pri portovanju igre sa mobilne platforme, te je preveliki i loše organizovan. Igra je, srećom, lepo optimizovana, sa većinom bagova već popravljenim u prethodnim pečevima i radiće i na starijim mašinama bez problema, što se i očekuje od originalno mobilne igre.

Townsmen – A Kingdom Rebuilt predstavlja jedno lepo odudaranje od stereotipa PC portova mobilnih igara, ali ipak ga krasi nekoliko problema koji su kako posledica lošeg dizajna, tako i ograničenja mobilne platforme. Ne unosi ništa nivo u kompletan city-builder žanr, ali će ipak pružiti ljubiteljima istog laganu zabavu na nekoliko dana, čvrsto se držeći svojih pozitivnih kvaliteta.

AUTOR: Nikola Aksentijević

Igru za potrebe opisa ustupio Evolve

The post REVIEW: Townsmen – A Kingdom Rebuilt appeared first on PLAY!.

REVIEW: Unheard

$
0
0

Ovaj tekst je originalno izašao u majskom 126. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti na ovom linku.

U potrazi za jedinstvenim igrama, pošto mi je multiplejer i AAA papazjanija, koja je zapravo jedno te isto, dosadila, naišao sam na Unheard, indie naslov u kojem se čitav gejmplej zasniva na audio komponenti i rešavanjem raznih slučajeva.  Igra vas zapravo stavlja u ulogu audio detektiva gde na raspolaganju nemate nikakve dokaze, osim zvuka koji predstavlja komunikaciju između osumnjičenih, a usput imate i mapu prostorija po kojima se oni kreću.

Slučajevi se razlikuju od krađe fotografija, dilovanja droge, ubistava i sličnog, a njihova kompleksnost raste sa vašim napredovanjem i rešavanjem slučajeva, pa tako razvijate to detektivsko šesto čulo. Rešavanje jedne misije se odvija tako što dobijate audio fajl koji je potrebno preslušati, sakupiti sve informacije i saznati ko je zločinac, ko saučesnik, a ko je nevin. Isprva sve zvuči jako prosto, ali developeri iz studija NEXT su odlično zakomplikovali igru dodavanjem raznih elemenata. Primera radi, vi rešavate slučaj u kojem morate da otkrijete ko je prvi ukrao sliku, i kod koga je ona na kraju završila. Tu imate oko 6-7 osoba za koje morate otkriti kako se zovu samo na osnovu slušanja, što će od vas zahtevati da traku premotavate i slušate nekoliko puta kako biste sakupili tačne dokaze i identitete ljudi. Kada mislite da ste sigurni koje je krivac, pred vama će se pojaviti polje u kojem trebati staviti neko od imena osumnjičenih. Ako ste pogodili svaka čast, idete na sledeći slučaj, ako ne, onda se vraćate nazad na slušanje.

Unheard vas ne vodi kroz slučaj i ne bombarduje vas dokazima, već vi dokaze sami morate nalaziti pažljivim slušanjem i preslušavanjem, praćenjem vremenske linije u audio fajlu koji vam je na raspolaganju. Igra je odlično dizajnirana, pa ćete često sasvim slučajno pronaći neki, naizgled, nebitan element, koji će vam pomoći u rešavanju slučaja. Još jedan brilijantan aspekat ove igre je da je ona urađena u stilu drame, i da je tako pred igračima koji istražuju servirana jedna zaokružena priča, koja pokazuje ne samo suvi zločin sa pravnog aspekta, već i muke žrtava i ono što nagoni kriminalce na zločin.

Pošto je sve zasnovano na zvuku, ovaj element igre je i odlično implementiran u igru i odrađen je tako da stvarno imate osećaj da se nalazite u toj prostoriji gde su i osumnjičeni za neki zločin. Igranje slušalicama ne da je preporučeno, već je obavezno, kako biste Unheard iskusili kako valja. Razgovor između osumnjičenih se odvija u raznovrsnim prostorijama, a vi čujete zvuk samo iz one u kojoj se nalazite i ne možete istovremeno pratiti razgovore više osoba u različitim sobama, što dodatno produžava i otežava vašu istragu. Igra takođe traži dosta koncentracije od vas u situacijama kada slušate neki razgovor u gužvi, gde morate tražiti poziciju u kojoj ćete čuti sve što treba ili nešto što je bitno.

Grafički nema nešto preterano prikaza, ali su detalji na ekranu izuzetno“čisto” urađeni, sa skicama i prostim animacijama koje neće odvlačiti pažnju igračima. Ipak se radi o igri u kojoj je fokus na zvuku, i tu nema zamerke.

Igranje igara se rešavanjem zagonetki je uvek uzbudljivo, a Unheard je definitivno jedna od najzanimljivijih u poslednje vreme, koja vas valjano uvlači u detektivski svet, i pred vas stavlja zadatak otkrivanja krivca, a ujedno je dobro što viđamo višestruke završetke koji dodatno produbljuju igru. Zamerka je ta da je igra dosta kratka, možete je preći za oko 5 sati, i to ako slušate sve razgovore, a možete i za dosta kraće ako ste neki detektivski genije. Pet odličnih poglavlja priče je ipak nekako mršava ponuda igračima, pa se tako nadamo da će developeri uskoro dodati još neki slučaj u ponudi.

Od nas imate toplu preporuku za Unheard, igrati ovakvu igru nosi veliku zabavu i ponekada će vas naterati da se dobro počešete po glavi pre nego što okrivite nekoga da je počinio zločin. Nije red da pošaljete nevinu osobu na robiju.

AUTOR: Milan Janković

Igru za potrebe opisa NEXT Studios

The post REVIEW: Unheard appeared first on PLAY!.

REVIEW: Vaporum

$
0
0

Ovaj tekst je originalno izašao u majskom 126. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti na ovom linku.

Vaporum je veoma zanimljiv dungeon crawler RPG koji je izbačen još 2017. godine na Steam platformi. Skoro dve godine kasnije dobija svoj konzolni port, pa ostaje da vidimo kako je ovaj zanimljivi steampunk RPG ostario.

Vaporum ima zanimljiv pristup ovom retro žanru, s obzirom da se vaš karakter iz prvog lica kreće po mreži kockica u stilu stonih RPG igara, pa ćete takvim kretanjem kroz misterioznu kulu prepunu raznoraznih spravica koje žele da vas ubiju budžiti svog lika. Ovakav stil gejmpleja može odbiti ljude koji nisu fanovi ovog žanra, što je ujedno i najveći minus cele igre. Ako zanemarite to, očekuju vas oko petnaestak sati veoma zabavnog gejmpleja. Naletaćete na veliki broj zagonetki koje će postepeno postajati teže i teže, a svodiće se uglavnom na baratanje kutijama koje pritiskaju podloge sa dugmadima, ili sličnim stvarima. Generalno su zanimljive, ali kasnije mogu biti malo frustrirajuće, jer su neke obavezne za dalji progres, a u daljim delovima igre mogu predstaviti izazov.

Borba je poprilično bazična, imaćete udarac i blok, odnosno šta god da vam je oružje i štit u drugoj ruci. Vaše iskustvene poene, koje dobijate u vidu misterioznog materijala, trošićete na budženje vašeg Steampunk exo odela, dobijajući nove veštine i spravice koje možete koristiti protiv protivnika, a koje su tehnički ekvivalent magijama. Sve se to dešava u realnom vremenu, a sama veština u borbi se bazira na vašem pozicioniranju tokom napada, izbegavanju protivničkih, balansiranjem skillova i „igranju“ u borbi sa više neprijatelja. Kako se vaš lik kreće po kockastoj mreži, vaši pokreti su ograničeni i zahtevaće dobru koordinaciju, pogotovu jer su okruženja dosta klaustrofobična. Ovakav sistem može malo zamoriti one koji nisu fanovi retro dungeon crawlera, ali svakako predstavlja lep dašak svežeg vazduha koji odudara od modernih standarda.

Priča je prezentovana kroz raznorazne audio dnevnike, koji su veoma lepo glasovno odglumljeni. Premisa se sastoji iz vašeg ulaska u misterioznu kulu čije tajne treba da otkrijete kao i šta se desilo sa ljudima koji su u njoj živeli, i sve ovo, uz pomenutu Steampunk atmosferu, odiše tim Bioshock šmekom, koji se ovde odlično uklapa. Igra ima zadovoljavajući kraj i ne ostavlja vas ravnodušnim, doduše veoma je linearna i nažalost i ne pruža vam ikakav izbor manipulacije nad putem kojim će se vaša avantura odviti.

Zvučna podloga, čak i van glasovne glume, je sasvim pristojna, iako je ambijentalna muzika bačena u potpuno drugi plan. Ono što je za pohvalu jesu neprijatni i jezivi zvuci kule koji dobijaju najviše pažnje, pa ćete konstantno uz blagu pozadinsku muziku čuti šištanje cevi, šetkanje neprijatelja koji vam prilaze i slično. Kada na sve to dodate da Vaporum nakon dve godine i dalje veoma lepo izgleda, uprkos ne toliko dobroj grafici, i savršeno prenosi estetiku i atmosferu koju pokušava da vam dostavi, teško je zameriti išta više ovoj igri. Animacije, iako bazične što se tiče vaših poteza, ipak rade posao, a neprijatelji, pogotovu oni kasniji, koji će vam davati žmarce i povremeno su ipak dosta bolje animirani.

Vaporumov konzolni port je odlično realizovan i kontrolna šema je podjednako dobra, ako ne i bolja na kontroleru. Bez ikakvih grafičkih gličeva i nekih ozbiljnijih bagova, igra je odlično optimizovana. Najveća mana retro dungeon crawlera jeste upravo to što jesu, jer je ovakav sistem pomeranja po mreži kockica dosta specifičan i uprkos tome što je Vaporum odlična igra, teško je preporučiti je nekome ko nije tolerantan ili fan ovog retro pristupa. Ako doduše niste jedna od tih osoba, Vaporum će vam pružiti sate zabave i dati vam ponovo tu dozu Steampunka za kojom patite već neko vreme, a sve to ovoga puta sa kauča na vašem televizoru.

AUTOR: Nikola Aksentijević

Igru za potrebe opisa ustupio Evolve

The post REVIEW: Vaporum appeared first on PLAY!.

REVIEW: VA-11 HALL-A: Cyberpunk Bartender Action

$
0
0

Ovaj tekst je originalno izašao u majskom 126. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti na ovom linku.

Priča, građenje sveta, razvoj likova, pa na kraju gejmplej, je nekako meni bio redosled ocenjivanja igara. Još od starih dobrih LucasArts point-and-click avantura, a i ranije, priča je polako preuzimala jedan od glavnih elemenata igara. Priča čini igru, gejmplej vas zadržava u njoj. VA-11 HALL-A: Cyberpunk Bartender Action je jedna fenomenalna priča, ispričana kroz veoma svedeni gejmplej, ali me je ostavila bez daha.

VA-11 HALL-A je omanji bar u distopijskoj cyberpunk budućnosti, a vi ste Jill, vesela i pametna šankerka, koja je vešta u pravljenju koktela, ali u i razgovorima sa ljudima, što su realno i dve ključne veštine koje barmen mora da poseduje. Elokventna Jill će se susretati sa raznom klijentelom i uticati na njih kako razgovorima, tako svojim koktelima.

Žanr u koji bih mogao da smestim ovu igru je neka malo naprednija vizuelna novela (kao Doki Doki npr.). Pored ogromne količine dijaloga i pisanog teksta, zapravo ćete imati i neku vrstu gejmpleja, koji, iako monoton, dosta utiče na to kako se razvija priča i kako mušterije reaguju na vas. Pošto je poenta igre da pričate sa svim mušterijama koji vam dođu, uglavnom će vam naručiti neko piće koje ćete morati da smućkate. Neke mušterije znaju šta žele, dok neke vam daju samo opis ili raspoloženje u kom su, i iz toga morate da proučite koji koktel bi bio najbolji. Jill onda ima svoju knjigu recepata, podeljenu po kategorijama, gde traži najbolje koktele za mušterije. Svaki recepat ima svoje sastojke koje sipate u šejker, i pazite na sve detalje, kao što su led, količina svakog sastojka, da li se mućka ili blendira itd. Sam gejmplej nije komplikovan, ali on služi samo da vas malo odvoji od fenomenalnih dijaloga, koji su ipak suština igre.

Igra je animirana mešavinom retro grafike i anime stila u sajberpank svetu i developeri su se izuzetno potrudili da lepo prenesu ovu eventualnu distopijsku budućnost. Od početka znate da su korporacije preuzele svet, da veštačka inteligencija pravi probleme, ali i da svi ljudi imaju svoje svakodnevne probleme i vode svoje svakodnevne živote. Ono što krasi ovu igru je world building i vezivanje globalne slike sa ljudima i njihovim problemima.

Jill je tu da sasluša svaku mušteriju, kao pravi šanker, a svaka mušterija ima izuzetno zanimljive priče. Od arogantnog vlasnika žute štampe koji misli da je najbitnija osoba na svetu, preko hakerke koja ima problema da nađe sebi pravu osobu, androidi koji su prostitutke, član elitne jedinice koja vrši opresiju nad stanovništvom… Neke mušterije će čak komentarisati muziku koja se pušta sa džuboksa, a koji vi kontrolišete. Ceo ambijent ove igre je fenomenalan i izuzetno imerzivan. Za vizuelnu novelu, VA-11 HALL-A kreira izuzetnu atmosferu i osećaj odličnog cyberpunk univerzuma.

Ako volite odlične priče, odličan world building, odlične filozofske teme, a nije vam toliko bitan gameplay, VA-11 HALL-A je igra za vas. Iako nije nova igra, VA-11 HALL-A pristaje Switch biblioteci odličnih igara.

AUTOR: Igor Totić

Igru za potrebe opisa ustupio Sukeban Games

The post REVIEW: VA-11 HALL-A: Cyberpunk Bartender Action appeared first on PLAY!.

REVIEW: We. The Revolution

$
0
0

Ovaj tekst je originalno izašao u majskom 126. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti na ovom linku.

Francuska revolucija je jedan od onih perioda u istoriji koji nije baš preterano pokriven industrijom video igara. I dok muzika, film, pa čak i stripovi imaju svoje franšize (heh, franšize) koje su smeštene u revolucionarnu Francusku, gejming industrija se baš i nije bavila ovim živopisnim periodom ljudskog ubijanja, uz naravno izuzetak AC: Unity. I dok smo u pomenutom naslovu tukli, ubijali, smeštali, špijunirali i još koješta, u ovoj igri radimo sasvim drugu stvar. Sudimo otimačima, batinašima, sitnim i krupnim prestupnicima, špijunima i neprijateljima države.

Da, igra nas stavlja u cipele i periku sudije „Francuskog građanskog suda“ u periodu revolucije. Naravno, sam sudija je veoma živopisna osoba, ljubitelj kocke i alkohola, koji ne preza da pijan dođe u sudnicu, a onda se ispovraća u hodniku i obriše facu zastavom. Fenomenalno… I dok on tako balansira u sudnici između zadovoljstva rulje i revolucionara, stvari kod kuće su mu takođe na ivici. Ženi se ne sviđa život sa kockarom i alkoholičarem. I razumljivo je da nerado i bez uživanja ispunjava bračne obaveze. Stariji sin se otima kontroli dok ni otac nema razumevanja za sinovljevo ponašanje, a još manje za rad u sudnici. Jedina svetla tačka mu je mlađi sin koji ga obožava kao super-heroja.

I tako dan za danom pred porotom se pojavljuju prestupnici, od kafandžije koji razvodnjava alkohol, do oficira koji je izdao naređenje da se puca u masu. Na vama je da pročitate slučaj, pregledate dokaze i na osnovu toga otključate pitanja koja ćete postaviti nesrećniku koji je na optuženičkoj klupi. A od toga koliko ste pitanja otključali zavisi kakvu će kaznu zahtevati porota. Naravno, vi kao sudija se uvek možete oglušiti o to i doneti odluku po sopstvenom nahođenju (samo su tri odluke dostupne, giljotina, zatvor, sloboda), ali od toga vam zavisi reputacija sa građanima i sa revolucionarima. A kada vam reputacija padne na nulu, možete da ostanete bez posla, a bogami i bez glave.

To je u principu glavni deo gejmpleja. Pročitate slučaj, pogledate dokaze i na osnovu toga, povezujete događaje, objekte i lica sa motivima, prilikama, naravi i još koječime. Za svaki dobro povezan par dobijate jedno otključano pitanje koje možete da postavite optuženom. Posle dozvoljenog broja promašaja mini igra se završava i vi ostajete sa onoliko pitanja koliko ste otvorili. Što manje pitanja, to je slika “optužnice” opskurnija i teže vam je da doneste odluku. Što je odluka nategnutija, dobijate manje reputacije sa jednom, a gubite više sa drugom frakcijom. Reputacija je resurs na koji morate konstanto da pazite, jer od toga vam zavisi i posao, a bogme i život. Pronaći balans, po cenu da se nekada donese i presuda mimo porote, je ključ. Naravno, što ste bolji u rešavanju slagalice sa pitanjima biće vam lakše. Ali, nekako je uvek napeta atmosfera i posle nekog vremena će vam se uvući u kosti strah od sopstvenog linča. Pogotovo što ne znate kako će se igra završiti, odnosno da li ćete se i sami naći pod giljotinom.
Osim avantura u sudnici, imate i avanturu u familiji. Svako veče posle posla su vam dostupne familijarne aktivnosti, koje služe da izgrađujete svoj odnos sa ukućanima koji vam i te kako može kasnije dobro doći. Da li ćete čitati priče deci ili voditi ženu u operu, na vama je. Samo, kao i u sudnici, vaša odluka ne može sve da zadovolji.

Mane. Eh mane. Pa ima ih. Generalno, ovakav tip igara pati od boljke da brzo postaje dosadan ako vam se tematika ne svidi ili ako vas ne uvuče dovoljno u atmosferu. Atmosfere ovde ima, ali veliki problem je što se sva interakcija odvija stripovski. Nema glasova, nema vike u sudnici, jedino kada imate zvuk kao elemenat gejmpleja, jeste kada se odvijaju međuscene. Druga stvar je grafika. Cela prezentacija je “trouglasta” da ne kažem poligonalna, i preovlađuju žućkasto-braon nijanse, koje doprinose sveopštoj tmini. Kapiram da je ideja da se prenese doživljaj krvi i paljevine, ali ništa ne bi falilo da je paleta boja malkice šira. I za kraj, velika mana je što ovu igru ne bih preporučio nikome mlađem od 18 godina i svakako nikome ko nije bar malo upoznat sa istorijom francuske revolucije, jer postoje određene nedoslednosti koje će samo pravi poznavaoci umeti da otkriju.

Svestan sam da sam ovim možda u startu odbio određeni deo populacije od igranja, ali možda je i tako bolje. Jednostavno, revolucije nisu za svakoga i ne ume baš svako da ih svari na pravi način.

AUTOR: Borislav Lalović

Igru za potrebe opisa ustupio Klabater

The post REVIEW: We. The Revolution appeared first on PLAY!.

REVIEW: Whispers of a Machine

$
0
0

Pred nama je veoma interesantna post-apokaliptična sajber noir triler avantura… da, ima dosta načina da se opiše igra. Mali studio, koji je bio zadužen za naslov Kathy Rain, se vraća sa veoma interesantnom misterijom, koja neće samo pokušati da reši seriju ubistava, nego i kroči u onu sivu zonu gde se ne zna šta je veštačka inteligencija, a šta pravi život.

Pratićemo mladu agentkinju centralnog biroa, Veru Englund, poslatu u daleki grad Nordsund, na samom obodu sveta, da razreši ubistvo. Po njenom dolasku je čeka nova žrtva nepoznatog ubice, i na njoj je da putem svog instinkta, i po kog sajber unapređenja, pronađe dokaze i prati trag. Ono što je čeka je mnogo više od podivljalog serijskog ubice i uvešće je u tamne vode gde će morati da se izbori kako sa trenutnim problemima i komplikacijama, tako i sa veoma bitnim događajem iz njene prošlosti.

Za početak, ova igra bi se okarakterisala kao i svaka druga point-and-click avantura. Gejmplej je naizgled prost i od vas traži da se krećete po lokacijama i sakupljate predmete, kombinujete ih, i tako rešavate zagonetke. Ovako je u većini p&c igara, ali ne baš kompletno i ovde. Kao prvo, imaćete prvo pristup triju bazičnih sajber dodataka. Sa jednim ćete skenirati okolinu za otiske prstiju, DNK, ili već neki treći važan trag. Drugim ćete pratiti otkucaje srca i koliko su vaši sagovornici mirni ili uznemireni dok razgovaraju sa vama, i sa istim ih uhvatiti kad lažu. Dok će treći biti prost i davati vam super snagu kad vam za nešto treba. Ostali dodaci će se zapravo otključavati tokom igre i zavisiti od toga kako se ponašate i koje izbore budete pravili.

Osnova ove igre je zapravo sistem u kom vaš glavni lik, Vera, može da se razvija u tri pravca: analitički, asertivan, ili empatički. Tokom igre ćete imati priliku ne samo da ove pravce realizujete tokom razgovora sa drugim likovima i vašim ponašanjem prema njima, već i na način na koji ćete neke od zagonetki rešiti. Samim tim, igra takođe ima više rešenja za pojedine začkoljice na koje ćete naleteti. Možete pokušati da održite balans između tri pravca ili se skoncentrišete samo na jedan. Ali pazite, pošto će to znatno uticati na razvoj lika, spravice koje dobijate da koristite i sam kraj igre. Same zagonetke će od vas poprilično zahtevati da koristite sve sajber spravice koje imate na raspolaganju, a druge koje dobijete kasnije će vam dati nove načine da rešite neke od njih. Sama težina istih može biti razumna, realna i sasvim laka, dok ćete za neke razbijati glavu o zid dok ne shvatite da je rešenje bilo pred vama sve vreme, a samo ste trebali bolje da pogledate stvari koje već imate.

Grafički prikaz je poprilično čudan. Svi likovi su urađeni u veoma detaljnom pixel art stilu, dok je svet u kome se kreću ručno i poprilično realistično nacrtan. Tako da imate osećaj da igrate Monkey Island Remaster sa izgledom likova iz originalne igre. Jedini problem ovde je animacija i kretanje likova koje može biti poprilično kruto.

Igra poseduje dobru listu pesama, koje većim delom prate situacije i lokacije. Zvučni efekti mogu biti preglasni u nekim momentima. Dok je glasovna gluma sasvim solidno odrađena, i iako je igra locirana u severnim predelima Evrope, glumci ne pokušavaju da izvode akcente i taj tip govora na silu.

Čak i za ovakav tip avanturističke igra, ona poseduje previše malo opcija za podešavanje. Drugi, mnogo veći problem, je ogroman nedostatak bilo kakvog hint sistema i vrlo lako se može desiti da se totalno zaglavite, bez ikakve ideje gde dalje da idete i šta konkretno treba da radite.

Igra je obavezna preporuka za sve fanove misterija i pogotovu onih koji stvarno traže dobru mozgalicu, da testiraju svoje znanje i iskustvo. Nije baš najbolji naslov za ljude koji tek ulaze u žanr, ali može biti sasvim dobar izazov i matorim fanovima. U svakom slučaju, za cenu koju developer traži, definitivno se svaki dinar isplati i ovako talentovan tim treba podržati u nadi da ćemo igrati još mnogo novih i još boljih naslova od istog.

AUTOR: Stefan Mitov Radojičić

Igru za potrebe opisa ustupio Raw Fury

The post REVIEW: Whispers of a Machine appeared first on PLAY!.

REVIEW: World War Z

$
0
0

Ovaj tekst je originalno izašao u majskom 126. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti na ovom linku.

Da odma spomenemo ono sto je veoma očigledno, da ovo je ekstremno slično kao Left 4 Dead, ali ipak ima dosta novina, koje bi zapravo bile odlične da su bile ubačene u treći deo pomenutog serijala. No, za razliku od većine drugih klonova, World War Z je zapravo iznenađujuće zabavan.

Priča se odvija obliku 4 potpuno nepovezane epizode, koje se dešavaju na 4 strane sveta. I u svakoj od njih ćete kroz nekoliko misija voditi jednog od četiri karaktera. Epizode su sasvim jedinstvene i prikazuju nekoliko grupica ljudi koji na različite načine pokušavaju da se izvuku i spasu od šetajućih horda zombija. Ovim se drastično razlikuje od tempa koji je Last 4 Dinner imao u svojim epizodama, što nije ni malo loše i time daje priliku da se drastično menja postavka, lokacija i čak zanimljivi likovi. I naravno, ovo daje mogućnost da se vremenom vrlo lako doda sve više i više epizoda.

Na prvi pogleda bi mogli da kažemo da je isti kao u Light 4 Darkness, samo iz trećeg lica. I bili bi u pravu, igra sasvim bez ikakve trunke srama nosi i prikazuje ovu odliku, ali takođe dodaje i neke svoje opcije u ovaj mix. Tako da mogli bi prvo da pomenemo ono što je isto. World War Z je kooperativna igra za do 4 igrača, ili kolko vas već ima, plus kompjuterski kontrolisani likovi, koji su zapravo solidno inteligentni, i koji imaju cilj da u svakoj misiji dođu do sledeće bezbedne zone i usput obave svakojake zadatke, pobiju zombije i prežive. Osim običnih zombija imamo i specijalne, baš kao i u Lost 4 Dreams, samo imaju drugačija imena i manje ih je nego u pomenutom naslovu iz kog uzima inspiraciju. Mali problem koji ovde imamo je da se ti specijalni zombiji veoma malo razlikuju od običnih, tako da će vam konstantno biti teško da ih zapazite u moru drugih.

I kad kažemo more zombija, to ozbiljno i mislimo, i tu krećemo sa popriličnim razlikama koje ovaj naslov donosi. Iako ćete birati jednog od četiri lika, takođe ćete birati i jednu od 6 klasa koju ćete uz lika igrati. Svaka klasa će biti specijalizovana za nešto, i donositi poprilično bonusa vašem timu, a te bonuse ćete sami birati i otključavati. Drugu stvar koju ćete moći da unapređujete su sama oružja, i što više budete koristili određeno oružje, to ćete pre moći da ga unapredite. Oba ova sistema donose mnogo više opcija za podešavanje vašeg ličnog stila igranja nego što je to ikad bilo u Love 4 Dice serijalu. Mana ovog sistema je da ćete po završetku svake misije dobiti uvek isti broj poena, korišćenih za otključavanje i klasnih veština i poboljšanja za oružje. Broj poena je ok u početku, ali postane poprilično mali ako imate ideju da otključate sve što igra nudi, osim ako ne podignete težinu. Glavna promena, što se samih misija tiče, je da kad dođete do neizbežnog dela gde trebate da stanete i branite lokaciju od mora zombija da ovde dobijate mogućnost postavljanja zamki i dodatnog statičnog naoružanja kako bi ih što brže odstranili.

Grafički, igra predstavlja drastično bolji prikaz lokacija, zombija i samih likova nego što je to bilo u Late 4 Date serijalu. A ono što predstavlja najveće iznenađenje, je sama animacija i kretanje zombija, koji će se bukvalno gurati i preturati jedni preko drugih da dođu do vas, kao ogromni talas mesa i tela. Muzika je dobra, a za glasovnu glumu su se takođe stvarno potrudili da odrade kako treba.

Igra ima sasvim dobrih šansi da postane veoma popularna, ali je za sad guši gomila grešaka koje se mogu desiti tokom bilo koje od misija, i do te mere pokvariti istu da nećete moći da je završite. Kao online kooperativna igra drugi ogroman problem joj je veoma teško konektovanje sa drugim igračima i pristup serverima. A na sve ovo možemo dodati i to da je sam broj ljudi koji igraju ovo trenutno poprilično nizak.

World War Z, baziran više na istoimenom filmu nego na knjizi, i sasvim ponosan na to što uzima ogroman broj stvari iz Less 4 Days serijala, predstavlja zapravo veoma zabavan naslov uz koji vrlo lako možete izgubiti sate igranja. Ukoliko imate društvo koje voli ovaj tip igara ili pak želite novo iskustvo u napucavanju zombija, onda definitivno treba da pokupite ovaj naslov. U suprotnom je možda bolje da se sačeka da izađe još epizoda ili bar poveća broj igrača posle neke rasprodaje igre.

AUTOR: Stefan Mitov Radojičić

Igru za potrebe opisa ustupio Focus Home Interactive

The post REVIEW: World War Z appeared first on PLAY!.


Intervju: Euclidean Studios

$
0
0

Ovaj tekst je originalno izašao u majskom 126. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti na ovom linku.

Sredinom aprila meseca smo imali smo prilike da popričamo sa ekipom iz studija Euclidean, malim timom koji radi na jako zanimljivoj igri Helrun.

U intervjuu smo se detaljnije upoznali sa igrom, kao i time kako je raditi kao developer video igara u Srbiji.

Ekipa iza igre je veoma entuzijastična i optimistična po pitanju njihovog projekta, tako da se nadamo da će biti odlična motivacija i za ostale ljude u zemlji koji žele da prave „ozbiljnije“ igre.

Play!Zine: Za početak, recite nam nešto o vašem studiju, koliko ljudi broji?

ES: Tim nam se trenutno sastoji od šestoro ljudi, i svi smo međusobno povezani našom strašću za razvojem igara. Ekipa je prvenstveno počela praveći animacije za Warhammer: 40,000 iz čiste strasti i za našu dušu, i onda smo kasnije polako zašli sve više i više u razvoj igara. Verovatno bi moglo da se kaže da smo pre svega grupa prijatelja koji prave nešto zanimljivo zajedno, nego što smo formalan studio.

Play!Zine: Kako ste došli na ideju za ovu igru, šta vas je inspirisalo?

ES: Prvenstveno smo krenuli od naše ljubavi prema open-world RPG i roguelike žanrovima. Jedna od najvećih čari roguelike igara je što je svaka kampanja sveže iskustvo putem proceduralno generisanih nivoa, i uvek smo želeli da vidimo isti taj princip da se aplicira na otvoreniji svet. Lista inspiracija je veoma široka, ali jedan od najvećih uzora nam je bio Dwarf Fortress.

Play!Zine: Opišite nam više Helrûn i svet u kome je smešten?

ES: Preuzimate ulogu člana prastarog odreda, čiji je ultimativni cilj istrebljenje demonske vrste. Uloga je praktično inkvizitorske prirode, i služite kao prva i poslednja linija odbrane između civilizovanih rasa i demonskog sveta, što je vremenom postao nezahvalan posao, zbog političkih intriga u koje su umešana sva obližnja kraljevstva. Nakon neuspele demonske invazije, koja se desila nekoliko vekova pre početka priče, odred je pao u zaborav i ljudi su počeli da ih se plaše i vezuju veliko sujeverje za prisustvo lovaca, smatrajući ih opasno opsednutim demonologijom i kulturom zabranjenih magija. Ali, u poslednjih nekoliko godina, aktivnost raznih kultova i verskih krugova koji imaju afinitet prema demonima postaje zabrinjavajuće dominantna u raspadajućem kraljevstvu, što je primoralo odred da se postepeno vrati u funkciju, u svetu koji ih gleda kao slične ili veoma malo različite od stvorenja koje love.

Play!Zine: Kako se u tom svetu uklapamo mi kao igrači?

ES: Vi kao lovac ste dužni da odgovarate na molbe sela, gradova, straža i ostalih, kako bi saznali što više o aktivnosti kultova i njihovoj želji da izazovu povratak demona. Gejmplej se sastoji od ispunjavanja ugovora, svaki od kojih je proceduralno generisana priča za sebe. Mapa sveta je u stilu mešavine Mount & Blade- i Hand Of Fate igara, gde je svaka tačka na mapi poseban susret, koji vas vodi u mali open-world, odakle igra dobija klasičniji RPG tok. Ispitivanje svedoka, istraživanje okolina, obraćanje pažnje na tragove, to će sve biti ključni elementi lova. Nakon uspešno ispunjenog ugovora, vraćate se nazad u Archtemple, gde se opremate za sledeći zadatak, i ponovo krećete. Smrt je trajna.

Play!Zine: Kojem žanru pripada Helrun, ili je mešavina više žanrova?

ES: Helrûn je dark fantasy co-op/singleplayer roguelite RPG iz trećeg lica, sa proceduralno generisanim, dinamičnim svetom. Sigurno je da je mešavina, samo je pitanje mešavina čega? Ima RPG i akcione elemente. Takođe je veoma atmosferičan i ima elemente istraživanja i propitivanja, tako da je na taj način sličan interaktivnoj fikciji. Ta šizofrena priroda je posledica procesa koji imamo u razvoju – nismo odabrali žanr, pa počeli da pravimo igru, već obratno – prvo smo razmišljali o neizostavnim elementima za iskustvo kakvo želimo da prenesemo, i kao posledica toga je stvoren ovaj čudan miks.

Play!Zine: Koji pogon koristi igra?

ES: Unreal Engine 4, ispostavio se kao najbolji alat za vrstu iskustva kakvo gradimo.

Play!Zine: Recite nam više o tome zašto ste se odlučili za proceduralno generisana okruženja i da li ćemo imati i lokacije koje će biti uvek iste?

ES: Ne volimo krajnosti, tako da ćemo odabrati treću opciju i reći – oba. Sa jedne strane, da bi se ispričala ubedljiva priča, potrebno je imati mesta koja su prepoznatljiva, na koja se čovek može navići i o kojima može da priča sa društvom. S druge, dinamična iskustva su uvek sveža, i više angažuju jer zahtevaju da stalno budete malo van zone komfora. Dobra ravnoteža ova dva, cenimo, kroji najbolje iskustvo.

Play!Zine: Koliko dugo radite na ovom projektu, i kada očekujete da bude završen?

ES: Na projektu smo krenuli da radimo leta 2018. godine. Od tada radimo sporadično, jer smo primarno studenti ili zaposleni, a sekundarno radimo na razvoju ovog projekta iz strasti. Nemamo nikakav rok za očekivani završetak, jer hoćemo da skrojimo iskustvo koje će da ostavi zaista ogroman utisak na ljude, što zahteva vreme i pažnju – žurenje nije opcija. S druge strane, svesni smo i da vreme prolazi, i polako alociramo sve više vremena za rad na Helrûnu, tako da je računica sa obe strane vrlo nepredvidiva.

Play!Zine: Da li ste se susreli sa nekim velikim problemima tokom razvoja igre?

ES: Ništa previše zabrinjavajuće do sada. Glavni “problemi” su zakucavanja u razvoju usled nedovoljnog poznavanja endžina u kom radimo, ili drugih alata koje koristimo za razvoj vizuelnih i zvučnih elemenata igre. Mučan je osećaj kada znate tačno šta hoćete da uradite, ali ne umete da usmerite alat koji ste odabrali da vam pomogne sa time. Takođe je značajan problem to što treba iz hrpe ideja probrati nekoliko koje će ostati u priči do kraja, jer su često ideje sukobljene jedna sa drugom, i u tom slučaju jedna uvek mora da otpadne, a sve ideje, posebno kada su fino izdetaljisane, su nam jako drage.

Play!Zine: Da li planirate da za razvoj potražite sredstva putem Kickstartera ili sličnih platformi?

ES: Za sada je strategija da napravimo neku vrstu vertikalnog preseka gejmpleja, najverovatnije u formi kratkog igrivog demoa, koji bismo mogli da ga upotrebimo i apliciramo za Epic Games megafond. Nadamo se da će to proći dobro. Voleli bismo da ostanemo nezavisni do kraja, dakle da ne tražimo izdavača, što je problem sa kojim tek treba da se sukobimo kasnije tokom razvoja, ali već razmišljamo i diskutujemo o tome.

Play!Zine: Znamo da je ovo pitanje još baš daleko, ali, postoje li neki planovi za narednu igru ili nastavak Helrûna?

ES: Dok je svakako istina da smo prepuni različitih ideja za druge igre i istraživanjem novih mehanika ili sistema pripovedanja, nemamo ništa konkretno planirano za blisku budućnost. Helrûn je sa razlogom postao projekat na koji smo odabrali da se fokusiramo, iako je definitivno bilo drugih odličnih kandidata.

Play!Zine: Prema vašem mišljenju, koliko je teško baviti se produkcijom video igara u Srbiji?

ES: Game dev znanja i alati su postali toliko rasprostranjeni, da geografska lokacija više ne igra značajnu ulogu u tome šta možete da napravite. Svi članovi našeg tima su samouki u stvarima koje rade za razvoj Helrûna, i to znanje je najvećim delom stečeno putem interneta, te je to neki opšti odgovor na pitanje – ako želite da se bavite razvojem igara bilo gde na svetu, sada je najbolje i najlakše vreme u istoriji za to.

Play!Zine:  Koji su vaši saveti za ljude koji žele da se bave izradom igara?

ES: Razvoj video igra je kao neka sopstvena vrsta čudne igre – zabavno je, izazovno, opuštajuće, pruža pregršt novih iskustava i najvažnije – daje vam mogućnost da se izrazite na način na koji u suprotnom ne biste mogli. Nije toliko teško koliko se možda čini, tako da samo skinite pogon koji vam se čini zanimljivim, pogledajte nekoliko tutorijala, i počnite da eksperimentišete sa nekim jednostavnim konceptima. U jednom trenutku ćete shvatiti da ste razvili sposobnost da krojite složena iskustva, a tada vam nema granica!

Play!Zine: Hvala vam na razgovoru i srećno u nastavku rada na igri!

ES: Hvala i vama što ste nam dali priliku da pričamo o projektu!

The post Intervju: Euclidean Studios appeared first on PLAY!.

Logitech MX Vertical Miš

$
0
0

Zaista nam retko na test dođe uređaj koji nas natera da preispitamo kako je izgledala neka računarska periferija tokom godina i koji nam omogući da krenemo da razmišljamo daleko van uobičajenih okvira, a upravo takav uređaj je Logitech MX Vertical

Uspravni miš

Računarski miš je nastao iz potrebe da se u okviru grafičkog korisničkog interfejsa na računaru kursor pomera po ekranu korišćenjem adekvatne dvodimenzionalne površine na stolu. I on je u tom svom obliku ostao praktično od 1960-ih godina, kada su se pojavili prvi koncepti, pa do danas. Dobio je u međuvremenu više dugmića, točkić, više se ne koriste mehaničke kuglice nego različite vrste optičkih senzora, ali suštinski, način na koji hvatamo miša rukom nije promenjen. A problem u tom hvatanju jeste što je miš pozicioniran horizontalno pa ga naša šaka hvata tako da cela ruka nije baš u najprirodnijem položaju. Naime naše kosti se izvijaju što stvara dodatni pritisak na mišiće i tetive oko njih pa u nekim slučajevima tokom dugotrajnog korišćenja računara se može razviti bol u rukama ili čak u težim situacijama sindrom karpalnog tunela koji se ogleda u utrnulosti ili peckanju u nekim od prstiju šake, a vezuje se u današnje vreme skoro isključivo za korišćenje računara, tačnije periferija kojima vršimo interakciju sa računarom.

Upravo su zato u Logitechu krenuli da razmišljaju na temu kako da promene standardnog miša da bude više ergonomski oblikovan, kako bi sa jedne strane pomogli onima koji već imaju neku vrstu tegobe, a sa druge strane kako bi pomogli ljudima da nikada ni ne dođu u situaciju da ih nešto boli od rada na računaru (ili makar u ovom slučaju rada sa mišem). Tako su došli do zaključka da je za ljudsku šaku mnogo prirodnije da se pomera vertikalno umesto horizontalno(kao što je to slučaj kod standardnih modela). Zapravo su došli do rešenja koje podrazumeva da je standardni miš na neki način zarotiran i stoji pod uglom od tačno 57 stepeni u odnosu na horizontalu. Zašto baš tih 57 stepeni nemamo pojma, ali bih rekao da, ako bi bio skroz uspravan, onda ne biste imali oslonac za palac sa strane pa je ovo neka vrsta kompromisa između onoga što je dobro za zglob i komfora samog korisnika. Praktično je položaj držanja nasličniji onome kada se sa nekim rukujete. Logitech kaže da je ovo testirao na velikom broju korisnika i da je u proseku smanjenje zamora nekih 10% u odnosu na konvencionalne ergonomske modele. Na slikama možete videti kako to izgleda otprilike, ali je pitanje da li ćete bez uživo probanja moći da sagledate i razumete sve aspekte oblika ovog uređaja.

Kako to izgleda u praksi?

Na prvu loptu korišćenje je vrlo čudno – treba se prosto navići da uređaj hvatate drugačije i definitivno zahteva privikavanje. Najveći problem u privikavanju mi je zapravo pravila situacija kada sam sklonio ruku sa miša ili otišao od stola i onda prilikom vraćanja pokušavam da „poklopim“ miša šakom što bih inače uradio s normalnim mišem. Prosto su mi tokom decenija korišćenja miša neki pokreti ostali duboko u podsvesti i treba vremena da se to ispravi. Ipak, vrlo brzo sam uspeo da se prilagodim kako miš stoji i funkcioniše i uspevao da budem relativno brz i produktivan u standardnim aplikacijama već nakon dan-dva intenzivnog korišćenja. Ruka se zapravo dosta manje pomera pa je samim tim verovatno i umor manji, plus su pokreti malo prirodniji, jer se većina izvodi zapravo iz lakta a ne iz zgloba šake. Moram priznati da sam ja nekako od „malih nogu“ naviknut na miša i nikada zapravo nisam iskusio neke teskobe u korišćenju istog, tako da verovatno nisam baš najbolji čovek da kažem da li ergonomija ovog uređaja utiče na manje umaranje ruke.

Svi materijali su na dodir izuzetno prijatni, ali to je realno i nešto što bismo očekivali od MX serije. Na prvi pogled deluju malo čudno „rebra“ koja se pojavljuju na zadnjoj strani uređaja, skoro kao da deluje da nisu imali dovoljno poligona u igri da ih iskoriste, ali posle nekog iole dužeg korišćenja shvatite da zapravo imaju jasnu svrhu i da doprinose udobnosti korišćenja. Ispod palca se nalaze back i forward dugmići, dok se malo čudno na vrhu nalazi dugme za promenu DPI osetljivosti. Točkić se nalazi na standardnom mestu između levog i desnog dugmeta (mada je možda pravilnije reći gornjeg i donjeg?) ali nema hyper scroll opciju, na koju smo se toliko navikli kod MX miševa, verovatno zato što bi teško funkcionisalo pod ovim uglom. Možda ne treba ni napominjati da je ovaj model namenjen isključivo dešnjacima, tj. morao bi se nabaviti drugi model za levoruke, što je u Srbiji najčešće dosta teže nego u drugim zemljama.

Tehnologija unutra

Što se internih karakteristika uređaja tiče, najlakše bi bilo ovaj model uporediti sa MX Master 2s, jer s njim deli najviše zajedničkih odlika. Bitna stavka je optički senzor od 4.000 DPI, kome doduše nedostaje Darkfield tehnologija koja omogućava da radi i po visoko reflektivnom površinama, dakle za nijansu je slabiji od top modela. Međutim, u odnosu na MX Master 2s, vertikalni model koristi USB-C kao interfejs za punjenje – osim što se može okrenuti na bilo koju stranu dobra stvar je i što može brže napuniti bateriju. Baterija inače traje do četiri meseca kada je potpuno napunjena, a samo za jedan minut punjenja se dobija kapacitet koji je dovoljan za do 3 sata rada. Praktično, dok napravite pauzu za doručak, možete da napunite miša za ceo dan rada, ako ne i celu nedelju! Naravno, miš radi najnormalnije i kada je na kablu, ali čisto ako vam to baš nešto znači da stalno bude bežično spojen. Moguće je miša istovremeno spojiti sa do tri različita uređaja, bilo preko Logitech Unifying adaptera, bilo preko Bluetootha, bilo preko kabla, i onda brzo prebacivati između njih. Tu je naravno i Logitech Flow tehnologija, koja vam omogućava da kursor miša ne samo pređe sa jednog računara na drugi, već i da preko miša praktično prebacujete datoteke, slike i slično. Sve u svemu, što se produktivnosti tiče ovaj model je na zaista zavidnom nivou.

Igre

Pre nego što damo konačan sud o ovom uređaju, treba se osvrnuti i na ono čime mi u časopisu najviše volimo da se bavimo – kakav je u igrama? Vrlo kratko: ne bih ga savetovao nikako. Naime možda je vremenski period koji sam koristio uređaj bio prekratak, ali prosto pokreti na koje sam navikao u igrama nikako ne odgovaraju onome što bi bilo logično za ovog miša, a ti pokreti su mi sada već potpuno nesvesni. Osećao sam se otprilike kao kada biste teniseru dali reket za badmington, a taman sam toliko i pogađao u FPS igrama.

Zaključak

Logitech MX Vertical je definitivno jedan od zanimljivijih uređaja koje smo imali prilike da probamo posle dugo vremena. Sam pristup korišćenju miša se menja iz korena ako nabavite ovaj model i kada govorimo o nekoj poslovnoj i web primeni, već posle nekoliko dana ćete se navići na specifičan oblik i verovatno vrlo brzo osetiti blagodeti novog položaja ruke, pogotovu ako već imate problema sa zamorom. Postoje neke specifične primene gde je teško proceniti da li biste mogli da se naviknete na ovakav oblik – pre svega mislim na one koji se bave grafičkim dizajnom i video igrama, jer su vam neki pokreti tokom godina već postali urezani u internoj memoriji i teško ih je prilagoditi. S druge strane bismo voleli da Vertical ima baš sve karakteristike kao i Master 2s, ali neke objektivno nisu mogle biti primenjene. Naravno, tu je i cena, koja kod nas ide i preko 100 stranih novčanih jedinica, tako da je svakako savet da prvo ako možete probate, pa tek onda nabavite uređaj, jer se zaista radi o specifičnom modelu. Opet, vrlo je lepo videti kako proizvođači nekada prosto odskoče od proverenih koncepata u želji da zaista revolucionarnim rešenjima pomere naše shvatanje periferija i da nas malo izazovu da drugačije razmišljamo o tome šta bi miš zapravo trebalo da bude.

Karakteristike:

Model MX Vertical 2
Tip Optički miš
Povezivanje Bežično, Bluetooth, USB-C
Senzor 4.000 DPI
Dodatno Ergonomski oblikovan, mogućnost povezivanja na više računara, dug vek trajanja baterije

The post Logitech MX Vertical Miš appeared first on PLAY!.

Pozorišna predstava Half-life

$
0
0

Ovaj tekst je originalno izašao u majskom 126. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti na ovom linku.

Verovatno niste očekivali da ćete na stranicama vašeg omiljenog časopisa o video igrama jednoga dana čitati i o pozorišnim predstavama, a eto nas sada tu. Ali, to nije bilo kakva predstava, to je predstava koja kao glavnu temu ima – video igre! Tako da je poprilično pogodna tema za naš časopis.

Premijera predstave Half Life je održana 15. aprila, u ustanovi kulture „Vuk Stefanović Karadžić“, u Beogradu. Scenario je napisao Filip Vujošević, još davne 2005. godine, kada je imao 26 godina. Njegova želja i ideja iza predstave, a na osnovu ličnog iskustva, je bila da pokaže jedan svet u kome su odrasle neke generacije u teškim vremenima, i na simboličan način da poveže nekoliko aspekata života mladih u Srbiji početkom 21. veka. Ime predstave vuče inspiraciju iz imena čuvene igre i istovremeno koketira sa temom zapleta, odnosno „polu-životom“.

Iako, na prvi pogled, deluje kao neka vrsta otvorene kritike života gejmera, predstava se zapravo više bavi besmislom i beznađem koje je zahvatilo život tog perioda, i kako je u svemu tome „bleja“ u igraonicama predstavljala neku vrstu eskapizma mladima, odnosno bega od realnosti i isključivanja iz života. Radnja se odigrava na čuvenoj lokaciji „ispod Vuka“, koja i dan danas predstavlja epicentar igraonica u Srbiji. Autor simbolično vezuje besmislenu metro stanicu koja ne vodi nigde, sa besmislenim životom ljudi „ispod Vuka“, koji takođe ne vodi nigde.

Pratimo grupu od petoro mladih ljudi (15-28 godina), gde naš glavni lik Krivi (Matija Ristić) igra kaunter po ceo dan i ozbiljno se priprema za predstojeći turnir, kako bi dobio priliku da zaigra u timu iz igraonice. On je poznat kao dobar „snajperista“, ali mu nekako ne uspeva da dobije mesto u tom timu, jer likovi koji su u ekipi ga stalno nešto zavlače. Pored njih troje „blejača“ u igraonici, tu su još i devojka Krivog i njena mlađa sestra. Pratimo ih na dvema lokacijama: ili u jednoj igraonici, ili u prolazu/garaži.

Mladi glumci svoj posao su odradili odlično i mnogi od njih verovatno vrlo dobro razumeju ceo taj koncept o kome se priča u igri, tako da im je leglo poprilično prirodno da kroz te iste uloge i prođu. Predstava balansira između mračnih i sumornih tema sa jedne strane, i momenata humora i komičnih situacija sa druge. Ambijent „zabadanja“ u igraonici je prenesena sjajno, vidimo te mračne, prigušene prostorije, gde se čuje samo kliktanje miševa i tastatura, te pokoja besna psovka ili nezadovoljstvo igrača, a atmosferu definiše dim od cigarete koji se vijuga kroz pomenuto slabo osvetljene. Tu je i slanje mlađih po pljuge/piće/grickalice, redovne prozivke i „nadrkanost“ ljudi jedni na druge, ali i zbijanje šala… Posebno mi se dopao lik koji radi u igraonici, koji je vrlo lako prepoznatljiv za svakog ko je ikada visio po igraonicama, tipičan onaj lik koji je praktično bio deo inventara u igraonici i onda je jednog trenutka iz „blejača u igraonici“ levelovao u „radnika u igraonici“.

Odlično je urađena i čitava ta priča oko pripreme za turnir i nabijene atmosfere pred isti, svako ko je u tom periodu odrastao i visio u igraonicama zna kako to izgleda, kada vam je to takmičenje i ta igra život, okupljate se sa prijateljima, spremate taktike, vežbate…

Suštinska poruka igre je poprilično na mestu, ali, nažalost, mislimo da je sama egzekucija nekako loše urađena. Poruka je prosto trebala da bude da se u tom besmislenom prostoru ispod zemlje, u besmislenoj metro stanici nepostojećeg metroa, gubi mladost i vreme, odnosno da mlade generacije bez posla i perspektive lutaju i beže, ne znajući šta će sa sobom. Međutim, problem je u tome što su motivi nekako neubedljivi, a glavna mesta zapleta zaista nerealna, odnosno nešto što objektivno prevazilazi okvire onoga što možete da očekujete u takvoj sredini.

Stiče se utisak kao da je ubačen taj izrazito živopisan i jasno užasan momenat, samo kako bi se možda i publici koja ne razume tematiku na veštački način „nacrtalo“ da se tu nešto loše dešava, i pokuša da se tako emotivno poveže sa radnjom, ali mislim da se na taj način zapravo problem i poruka samo udaljila od suštine onoga što je trebalo da bude rečeno.

Na kraju krajeva, i pored ove mane u glavnom zapletu, ipak mislimo da predstava zaslužuje da se pogleda, mladi glumci su sjajni, a momenat blejanja u mračnim igraonicama će vas barem na trenutak vratiti u neka sećanja na starije vreme. Samo zažmurite na glavni zaplet kada osetite da ne valja.

AUTOR: Nikola Savić

The post Pozorišna predstava Half-life appeared first on PLAY!.

Larian, tvorci Divinity igara, donose Baldur’s Gate III!

$
0
0

Večeras se na sajtu poznatih majstora RPG igara iz Belgije, studija Larian, pojavilo veliko metalno rimsko 3 (III) preko celog ekrana.

Tvorci Divinity serijala su se poslednjih godina proslavili sa Divinity Original Sin 1 i 2, te danas važe za jedan od verovatno najboljih studija kada su u pitanju RPG igre.

Kada se pojavio pomenuti broj III, prva reakcija je bila da se radi i Divinity Original Sin 3, ali su “datakopači” ubrzo otkrili da u pozadinskim fajlovima sajta stoji “BaldursGate Logo 3”, tako da su se glasine od ranije izgleda pokazale kao istinite.

Ovo su zaista sjajne vesti, posle skoro dvadeset godina, treći nastavak jednog od najboljih RPG naslova svih vremena je u izradi, i na njemu radi ni manje ni više nego najbolji studio za RPG igre.

Jedva čekamo da vidimo šta je Larian pripremio i u kom pravcu će otići razvoj igre, da li će imati sličnosti sa Original Sin igrama, ili će se više vratiti korenima tradicionalnih RPG igara, ili će možda biti neki potpuno novi koncept.

The post Larian, tvorci Divinity igara, donose Baldur’s Gate III! appeared first on PLAY!.

REVIEW: Rage 2

$
0
0

Ovaj tekst je originalno izašao u junskom 127. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti besplatno na ovom linku.

Rage 2 je nastavak jedne od zaboravljenih igara studija id Software, koja nije najbolje prošla na tržištu, primarno zbog svoje kratke priče i velikog broja tehničkih problema koje su je mučile. Nova instalacija ove franšize pokušava da ispravi sve greške, i baci igrače u jedno zabavnije okruženje od tadašnjeg, koje u velikoj meri na prvi pogled podseća na neku mešavinu DOOM i Mad Max naslova, igara koje su „sasvim slučajno“ razvijane od strane dva tima koja rade na samom RAGE 2. Pravo je pitanje – da li uspeva u tome?

Igra vas baca u post-apokaliptični otvoreni svet i perspektivu prvog lica, očekujući od vas da krenete da rešetate sve što vam se ne svidi na prvi pogled. Kako se nadovezuje na veoma zanimljivu pozadinsku priču prve igre, RAGE 2 pokušava da nastavi priču o Autoritetu. Ovoga puta General Kros, ljut na sve normalne ljude što nisu prihvatili njegove planove za evoluciju čovečanstva, diže se iz podzemlja sa svojim mutantima i kreće da ubija sve što vidi, slagalo se sa njim ili ne. Vaš zadatak jeste da ga u tome sprečite, nadenuvši rendžerski oklop na sebe i dobijajući kibernetičke moći koje taj oklop nosi(čitaj između redova – Crysis).

Priča ne odlazi u nešto dublje detalje od ovih, i drži se nekog ne preterano originalnog narativnog toka. Ovo bi primarno bio problem, da RAGE 2 nije igra čiji fokus svakako i nije na priči, ali ovde narativ vrši funkciju koju treba da vrši i to čini sa prolaznom ocenom. Glavni lik je malo iritantan, bilo da ste izabrali muškog ili ženskog lika, dok se sporedni likovi verovatno dobrom delu ljudi neće svideti, ali iako detinjasto napisani, nekako uspevaju da se lepo uklope u svet u kojem ste se našli i doprinose atmosferi igre. Dečije fore, luda i uvrnuta okruženja i ponašanje likova tipično za sumanute post-apokaliptične svetove ipak ne odmažu celom iskustvu u kraćim pauzama od vozikanja po mapi i potpunog uništenja.

Glavni adut kojim RAGE 2 maše jeste prezabavan gejmplej, kada dođete do njega. Puškaranje, skakanje, korišćenje svojih kibernetičkih moći i potpuni adrenalin i brzina tipični za DOOM i slične FPSove. Oružja se ponašaju u skladu sa svojim klasama, a možete trošiti iskustvene poene i resurse na nekoliko različitih načina, bilo na njihovo unapređivanje, ili na unapređivanje vozila i otključavanje novih kibernetičkih moći. Vožnja je zabavna, iako tokom nje se najviše vidi ispraznost sveta u kojem se nalazite, s obzirom da su zone između naseobina i kampova puste, a AI će se retko pojaviti da vas pojuri u tim vozačkim sesijama. Sve to malo oduzima od utiska tog divljeg opasnog sveta tamo napolju van gradova.

Van toga, vozačke borbene sekvence umeju biti prezabavne, i iako ne dobijate previše opcija za budženje vašeg vozila, uprkos tome što postoji nekoliko zanimljivih oružja za ista, svakako su lepa promena od borbe na nogama. Osim glavne priče, RAGE 2 ima i nekoliko zanimljivih sporednih aktivnosti, kao što su trke vozilima, arene i određene sporedne priče. Sve to ume varirati u kvalitetu, ali ima nekih dosta zabavnih stvari koje dodaju na inače kraće trajanje glavne priče od oko 11-12 sati. Za AI protivnike se ne može reći da su nešto preterano inteligentni i da predstavljaju veći problem, osim na Nightmare težini, ali rade posao dovoljno dobro, tek toliko da ne budu iritantno glupi ili previše jaki.

Grafički, igra je pogodak i promašaj istovremeno. U otvorenim okruženjima izgleda prelepo i dizajn samog sveta je odličan i vapi za istraživanjem(dok ne postanete svesni njegove ispraznosti), dok sa druge strane, neke unutrašnje lokacije često mogu prikazati mutnije teksture i budu predmet ponavljanja. Oružja, vizuelni efekti i facijalne animacije likova su takođe prilično dobre, kao i generalno animacije cele igre. Nažalost, pogon u kojem je igra pravljena zjapi od tehničkih poteškoća i teško se suočava sa inače veoma agresivnim koloritom igre i veoma izraženim osvetljenjem. U momentima kada radi, igra izgleda vrhunski, ali svakako može oduzeti na iskustvu prilikom naglog pojavljivanja tekstura, treperenja osvetljenja i generalno čudnog izgleda igre u nekim momentima. Tu se javlja i problem optimizacije cele igre, pošto na konzolama one rade u Full HD rezoluciji, ali nekad čak i na PS4 Pro konzoli broj slika u sekundi može padati lako ispod 50, što za igru koja poseduje toliko grafičkih bagova u momentima i nije baš za gledanje kroz prste. Na računarima je nešto bolja situacija, ali će vam i dalje biti potrebna solidno jaka mašina za rezolucije više od 1080p.

Muzička podloga je vrhunska, a numere koje inicijalno podsećaju na DOOM, ipak više idu u industrijske vode. Synth i gitarske deonice zvuče sjajno i odlično nabijaju adrenalin. Glasovna gluma je pristojna, pogotovu kod sporednih likova, dok, nažalost, kod glavnog lika performans nije baš najbolji i ume zvučati monotono. Srećom, vaš lik ne govori previše tokom igre. Zvučni efekti su na mestu i sve zvuči baš kako treba da zvuči, od eksplozija koje pršte na sve strane, preko zvuka oružja, do besnih motora vozila i opšteg haosa na ekranu.

Na kraju se vidi da RAGE 2 pokušava da nadmaši svog prethodnika koji nije baš visoko postavio lestvicu, i delimično uspeva u tome. Uprokos svim svojim manama, iza, nažalost loše iskorišćene, pozadinske priče sveta i vašeg lika, krije se jedno prezabavno iskustvo koje svakako najviše briljira u svojim borbenim momentima. Iako vam neće pružiti neku dugotrajniju zabavu, RAGE 2 bi svakako trebali da probate, pogotovu ako ste ljubitelj brzog FPS-a i adrenalinske akcije(u slučaju da možete da ga poterate ili vam ne smeta povremeni pad performansa na konzolama).

AUTOR: Nikola Aksentijević

Igru za potrebe opisa ustupila CD Media

The post REVIEW: Rage 2 appeared first on PLAY!.

REVIEW: Star Wars Jedi: Fallen Order

$
0
0

Ovaj tekst je originalno izašao u decembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku.

EA odavno nije izdavač koji uliva poverenje, niti ga potrošači vole u poslednjih par godina(mada je realno uvek bio „zli“ izdavač). Niz loših odluka, zlih nameta i zatvaranja naših omiljenih studija, nije im nikako išao u korist. Kad smo čuli da su dobili ekskluzivno pravo na Star Wars franšizu, većina nas je znala da od toga neće biti išta i to su „opravdali“ sa osrednjim Battlefront i katastrofalnim Battlefront 2 (koji je, ruku na srce, nakon godina sređivanja postao zapravo sjajna igra). 

Onda su zatvorili Visceral, koji je radio na singlplejer Star Wars igri i tu smo već mislili da je kraj, nećemo imati nikakvu dobru Star Wars igru u skorije vreme. A onda se desio Respawn (Titanfall, Apex Legends), koji javlja da radi na singlplejer Džedaj igri, pod nazivom Fallen Order, i uspeli su da podignu par obrva. Naravno, znamo ko je vlasnik Respawna i niko, pa čak ni ja, nije bio toliko optimističan da će ovo biti samo još jedna igra i ništa više, bez ulaženja dublje u džep potrošača. Nismo verovali zvaničnim informacijama da je ovo istinita i punokrvna solo igra, da ima početak i kraj i da je bez mikrotransakcija, jer kroz istoriju to nikada nije bilo tačno kad je EA u pitanju. Anthem, Andromeda, FIFA i ostale „igre“, su uništile svo poverenje koje smo imali. Star Wars Jedi: Fallen Order je po mom vrlo subjektivnom mišljenju, igra godine.

Da se razumemo odmah na početku, EA je u mojim očima i dalje „zla“ korporacija, koja gleda samo svoj interes, koja ubija studije i koja želi da izmuze što više para od potrošača, ali, ako zanemarite samo inicijalni EA logo na početku, ova igra je daleko od svih EA ideja i gluposti. 

Respawn nikada nije imao sreće od kad je stupio u saradnju sa EA, do nedavno. Ja ne znam kojom magijom su oni uspeli da dobiju samostalnost, jer su Titanfall igre propale bez obzira koliko ih ja voleo i koliko one bile dobre. Stvorili su početni integritet sa njima, obezbedili pedigre sa Apex Legends, i onda je na red došao Fallen Order, singlplejer akciona avantura koja nema ni jednu skrivenu laž. Ja mogu samo da im skinem kapu, podignem pesnicu i kažem „fight the power“! Bitno je bilo sve ovo da spomenem, jer je imperativno da vam prikažem zašto je ova igra ostavila toliki utisak na mene, zašto mi je povratila nadu u budućnost singlplejer igara i u Star Wars franšizu (o filmovima nećemo dalje, ali Mandalorian jej!). 

Jedi Fallen Order je, kao što sam već i preterano naglasio, akciona avantura koja prati mladog, nedokazanog džedaja Cal Kestisa, koji je preživeo Order 66 i sad se krije od Imperijalnih inkvizitora na raspaloj planeti koja je zapravo groblje i otpad velikih brodova. On pet godina uspešno krije svoj identitet i svoju vezu sa Silom, dok ga sticaj okolnosti ne otkrije i sad mu je Imperija za petama. Uvodna sekvenca ove igre je jedna od najboljih koje sam igrao do sad (pogotovo početna numera) i već od prvih momenata sam znao da će ova igra biti nešto sasvim drugačije. Na kraju intro sekvence, priključuju vam se droid BD-1, Cere i Greez, čije pozadine neću da otkrivam, ali vaša misija je da pronađete Jedi holokron, koji je sakriven od strane stare civilizacije na kojem se nalazi spisak dece koja su osetljiva na Silu i time obnovite red Džedaja, koji je uništen tokom pada Republike (Kraj Epizode III, umrla sam od tuge, imam viši položaj, NOOOOO, znate već). Cela priča je zanimljiva sa dosta „OMG“ momenata, koji su ili sveži ili omaž celoj franšizi, ali se ne izdvaja puno od klasične Star Wars formule, što mi ni malo nije smetalo, s obzirom ko je izdavač i kakvu katastrofu smo mogli da dobijemo, da Respawn nije imao ovoliko slobode. Likovi su interesantni i gluma je fenomenalna, pogotovo posade broda. Na početku, upoznajete glavnu protagonistkinju, Second Sister, koja je pravi Imperijalni Inkvizitor i osećate to tokom cele igre, a i glumica je dala 110% svog truda. Igra ima par obrta i zapleta u priči, neki su očekivani, a neki su me baš iznenadili, jer nam igra često da kliše koji obori sa nekom novom idejom. 

Kroz celu priču putovaćete na razne planete, od kojih svaka ima svoj stil i razlikuju se dosta po dizajnu, ali ne toliko da izlaze iz Star Wars atmosfere. Pošto su većinom poznate planete i njihovo otkriće se uklapa u priču, neću ih nazivati po imenu ali ćete posećivati stepe, imperijalne baze, prašume, močvare i kamene visoravni. Najveći deo se dešava u nekoj prirodi u koju se strukture uklapaju prirodno, bilo da su tajni hramovi ili vojne baze. Ni u jednom trenutku nisam pomislio da nešto negde ne treba da bude, sem skrivenih škrinji koje možete da pronađete. U škrinjama se nalaze kolekcionarski predmeti, skinovi za odeću, svetlosne sablje, stvarčice za brod i za BD-1 droida, i one mogu da budu na vrhu nekog brda ili u nekoj tajnoj pećini, gde im tehnički nije mesto, ali ih je zanimljivo pronaći. 

Dizajn nivoa je rađen u Metroid stilu, što znači da uglavnom imate glavnu putanju kroz koju vas vodi igra, ali i odvojene delove do kojih ne možete da dođete bez novih sposobnosti, moći ili opreme. Često čete se vraćati na već posećene planete, kako biste otključali neke nove delove mape, gde se mogu kriti neka poboljšanja. Tokom prelaska, skupljate „sećanja“, od kojih neki mogu da vam povećaju Health i Force, tako da je uvek pametno istražiti sve putanje kako biste bili što efikasniji tokom igre. Mape su poprilično velike i segmentirane, te dosta ćete provoditi vreme na planetama, pogotovo ako pokušavate da pronađete sve skrivene lokacije. Pošto igra koristi Bonfire sistem iz Dark Souls igara (više o ovome kasnije), žao mi je bilo što nema neka fast travel opcija između njih, nego od momenta kad sletite, morate sve peške da prelazite ponovo. Ovo nije dosadan zadatak, ali ako upadnete u neku rupu do koje postoji samo jedna putanja, morate da napravite ceo krug kako biste se vratili nazad. Fast travel između zona meditacije (Bonfires) bi rešio ovu muku.

Platformski elementi dosta pozajmljuju od igara kao što su Uncharted i Tomb Raider. Možete se pentrati samo po posebnim podlogama, visite sa grana i stena, precizno skačete sa platforme na platformu, klizate se niz nizbrdice, i drugo. Imam osećaj da i u Uncharted i u Tomb Raider ovi platformski segmenti mnogo bolje funkcionišu, jer sam uvek strepeo da li će Cal uspeti da se uhvati za ivicu ili ne. Platforme su kohezivno povezane i nikada nećete imati problem da provalite gde treba dalje da idete ili kako da vežete skokove.

Što nas dovodi do borbe i ostalih gejmplej elementa. Respawn je generalno za celu igru pozajmio već poznate mehanike. Spomenuo sam Tomb Raider i Uncharted za paltforme, Metroid za navigaciju i dizajn mapa, a borba se dosta oslanja na Dark Souls tip igara, tj. više Sekiro stil. Bitka je sporija i taktičnija, za razliku od, na primer, Force Unleashed. Cal je mlad, neiskusan i prosečan džedaj, koji tek treba da otključa svoj potencijal. Od oružja imate samo svoju svetlosnu sablju, Silu i brze reflekse. Glavni napad je slab i najviše služi da spusti odbranu protivnicima, dok je težak napad uvek efektivniji, ali troši Silu. Kombinacijom Sile i sablje, možete stvoriti neverovatni, spori balet lasera, varnica i smrti. 

Igra vas često nagrađuje novim glavnim sposobnostima, a sporedne otključavate poenima koje dobijate tokom igre. Ove skill poene trošite u gore spomenutim zonama meditacije. Postoji baš velik izbor aktivnih i pasivnih veština, koje vam dodaju nove mogućnosti u napadu i odbrani, tako da vam nikada neće biti nametnut jedan stil. Možete Silom privući protivnike, probosti ih sabljom, a odmah zatim gurnuti sledećeg u provaliju, a poslednjeg zamrznuti u mestu. Ove kombinacije su limitirane samo količinom maksimalne Sile koju imate, ali ćete je često povećavati prelaskom i pronalaženjem skrivenih unapređenja po mapama. 

Neprijatelji su raznovrsni, ali nisu svi interesantni. Stormtrooperi su naravno glavni neprijatelji, i ima ih raznih, od klasičnih trupera sa blasterima, do izvidnika, koji imaju ručna oružja. Igra je prepuna i razne faune, od kojih su neki toliko „cheap“ (paukovi i krtice) da su mi često došli glave, ali kad se nauči šablon napada, nije ih teško savladati, samo su dosadni. A.I. nije uvek najpametniji, ali će vam zadavati muke, jer znaju da se brane, ali bogami i da udare. Kontrolisanje grupa protivnika je ključ preživljavanja i konstantno praćenje zdravlja, Sile i stamine za odbranu. Ni u jednom trenutku mi nije dosadila bitka, iako dosta pozajmljuje od Dark Souls, jer ipak imate Džedaj moći i Lightsaber, koji me nikada nisu zamorili, pogotovo kasnije kad sam otključao dodatne stvari. Meditacijom u zonama, vraćate sebi zdravlje, ali se resetuju svi neprijatelji, što je takođe Dark Souls mehanika, tako da će vam svako vraćanje, ili dalji napredak, biti preprečen neprijateljima.

Atmosfera cele igre je tipična Star Wars. Velika epska fantastika sa regularnim suvim humorom na koji smo navikli, ali praćena fenomenalnom zvučnom podlogom i efektima koje očekujemo od Star Wars igara. Reference na istoriju i trenutna dešavanja u tom periodu su česta, ali toliko indirektna, da će samo pravi fanovi prepoznati, a ostali neće mariti jer nisu direktno vezani za priču. 

Igra ima svoje mane, naravno. Imao sam priliku da igram i na PC i na PS4, i opadanje frejmova je često i neprijatno, pogotovo na konzolama. Na PC je mnogo bolje iskustvo, ali set ispravki je više nego neophodan. Neke animacije su čudne i „seckaju“, desilo se propadanje kroz teksturu ili dve, ali ništa što bi mi je pokvarilo celokupno uživanje. Borba protiv više neprijatelja je trapava, pogotovo ako su paukovi (prokleti paukovi) i sporija nego što smo navikli, ali je sve ovo sjajna osnova za nastavak i buduće igre.

Star Wars Jedi: Fallen Order je fenomenalna avantura, koja je kompletna igra i koja je ostala verna Star Wars franšizi. Morao sam sebe da teram da pravim pauze u igranju, jer me je jednostavno držala i nije puštala, konstantno sam hteo dalje i dalje i dalje, isti osećaj kao kad sam igrao God of War. Fallen Order pozajmljuje pozitivne elemente drugih uspešnih igara i sjajno ih ujedinjuje u Star Wars univerzum i kompletnu celinu koja će mi dugo ostati u sećanju i kojoj ću se često vraćati. Eto vidiš, EA, kako može kad se slušaju fanovi koji su više nego spremni da daju svoj teško zarađen novac, ali na kvalitetan i dovršen proizvod.

AUTOR: Igor Totić

Igru za potrebe opisa ustupio EA.

The post REVIEW: Star Wars Jedi: Fallen Order appeared first on PLAY!.

REVIEW – Mutazione

$
0
0

Ovaj tekst je originalno izašao u decembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku.

Čudne, ili bolje rečeno „čudnjikave“ igre, mi nikako nisu strane, i zapravo predstavljaju nešto što jako cenim, ukoliko je naravno urađeno kako treba. Igra Mutazione predstavlja upravo takav tip igre.

Kao urednik (bivši urednik muahahahha, primedba novog urednika), posao mi je da kopam i istražim svaki mogući indie naslov koji će se pojaviti tog meseca i koji potencijalno deluje kao neki materijal za tekst u časopisu, odnosno nešto što bi bilo vredno vremena za igranje i pisanje recenzije. Kako sam poslednjih godinu dana bio u velikim obavezama i sa veoma malo vremena (proklet bio život odrasle osobe!), sve sam manje vremena imao da igram čak i igre koje mi deluju primamljivo, pa ste mogli da primetite da je, na moju žalost, sve manje opisa bilo mojih, i uglavnom sam većinu igara prosleđivao kolegama saradnicima da ih igraju, čak i brojne naslove koji su mi privukli pažnju. Ipak, ponekad mi nešto deluje dovoljno zanimljivo da prosto na keca odlučim da ću je ipak igrati i opisati ja, što je slučaj i sa Mutazione.

Kao što sam rekao u uvodnoj rečenici, Mutazione je veoma čudna igra. Dok sam malo čitao o njoj, pomislio sam da će biti neka vrsta point and click avanture, ali ona u suštini nije to, no, o gemplej elementima ćemo nešto kasnije, sada da vidimo prvo postavku. U osnovi, ovo je post-apokaliptična igra, ali kada bi je tako sirovo opisali, ne bi mogli da budemo dalje od istine. Da, dešava se u ruševinama civilizacije, i da, veliki broj karaktera u igri čine mutanti, ali čovek bi pomislio da ovde pričamo o nekom Fallout klonu, što bukvalno nema dodirnih tačaka.

U igri smo u ulozi mlade tinejdžerke Kai, koja živi u velikom gradu sa majkom i na početku igre je zatičemo kako je majka šalje na brod kako bi otišla u naslovni Mutazione, gde živi njen deda Nonno, za koga su dobili vest da je praktično na samrti i da želi da upozna svoju unuku. Jer majka i deda nisu razgovarali decenijama, zbog dedine odluke da ostane tamo i napusti porodicu.

A ta oblast, Mutazione, u pitanju je veoma bujna džungla, koja je nastala na ruševinama bivšeg grada, nakon velike katastrofe koju je doneo pad komete. U njoj ne žive obični ljudi, već mutanti. Imamo porodicu velikih zelenih džinova, ženu-mačku, čoveka-krticu, mala loptasta stvorenja koja se zovu „dots“ (tačkice), velikog želatinastog naučnika… Svi oni žive i rade oko velikog stabla koje predstavlja centar njihovog života i onoga što čini ovu zajednicu. A priča? Pa, developeri su ovu igru bukvalno opisali kao „mutantska sapunica“, i to je prosto savršen naziv za ono što dobijamo. Kroz desetak sati igranja, upoznaćete detaljno priče i sudbine svih ovih likova, njihove probleme, osećaje, prošlost i želje za budućnost, otkrićete mračne tajne, tužne sudbine, izdaje… Sve to okupljeno jednom glavnom pričom, koja metaforički zapravo predstavlja ljudske odnose, iako ima određene šamansko-druidske elemente, u smislu tema kao što su balans u prirodi i balans duhovnog sveta.

Svi likovi u igri su za ovo kratko vreme dobili neke svoje karakterne osobine koje ćete voleti ili ne, ali vas neće ostaviti ravnodušnim. Svako od njih ima neke svoje hobije i snove sa kojima se kroz igranje upoznajemo potpuno spontano i na prirodan način, ni ne osetite da je to predstavljanje likova zapravo tu, nema tog veštačkog elementa, svaki se razgovor uklapa prirodno. Sve karaktere u igri i njihove priče ćete upoznavati jednostavnim razgovorom sa njima. Razgovori se vrše dijalozima koji često imaju i 2-3 opcije, pa u tom smislu nećete uvek otkrivati sve stvari i možda poželite zbog toga da pređete igru još jednom. Ono što mi se posebno sviđalo, jeste pisanje tih dijaloga, koji, opet, deluju veoma prijatno i prirodno napisano, bez veštačkih momenata koji bi delovali kao da tu nemaju mesto. Ono što mi je jako bitno, uglavnom su veoma kratki i bez preteranog komplikovanja, ali to ne umanjuje njihov kvalitet, već ih po meni čini još boljim, i njihovo konzumiranje ne čini napornim. Da sam hteo duge dijaloge, igrao bi neki cRPG.

Iako igra ne poseduje glasovnu glumu, tim koji je dizajnirao scene dijaloga je učinio sjajan posao da maksimalno izvuče iz neverbalne komunikacije, i to pre svega kroz način na koji se oblačići sa tekstom ponašaju, i to je jedan detalj koji mi se jako svideo. Recimo, kada je neko besan i govori naglo i brzo, oblačići veoma brzo iskaču jedan za drugim sa kratkim i odsečnim rečenicama. Sama slova se ponašaju drugačije u odnosu na to koja se emocija dešava kod onoga koji govori, slova se drmaju haotično i agresivno ukoliko je govornik besan ili uznemiren, sitno drhte ukoliko je uplašen, razigrano su razbacana ukoliko je on raspoložen ili se smeje, dok su potumbana ukoliko je zbunjen ili nije siguran u nešto, a naravno, najvećim delom su normalna ukoliko se vodi običan razgovor. Sve to je propraćeno i zvučnim efektima pojavljivanja tih prozorčića, koji dodatno naglašavaju ton razgovora. Veoma lepo i originalno rešenje koje mi se jako svidelo.

Sam gejmplej je veoma sveden i praktično pa da ga i nema. Idete unaokolo, razgovarate sa stanovnicima, sakupljate cvetove, klikćete na „oko“ ikonicu kako biste eventualno pročitali nešto o nečemu, i to je to. Da kažemo da je glavna mehanika gejmpleja sađenje bašti (otuda ovi cvetovi), ali ona je u suštini pre deo glavne priče nego nešto što bi se stvarno moglo nazvati gejmplejom, iako ume da bude opuštajuće dok sređujete baštu za odgovarajuće melodije. Naime, svaka biljka ima određeni ton i melodiju, koja predstavlja zapravo jedno od raspoloženja kod ljudi, i bašte ćete morati po tome da balansirate, što je opet, deo glavne priče, tako da ne bih više o tome da pričam.

Vizuelno, igra izgleda jako prijatno za oko, koristi ručno crtanu „akvarel“ grafiku, sa veoma svedenim elementima ispranih boja, koji me podsećaju na neke slikovnice za decu od pre nekoliko decenija, a možda i na neke crtane filmove sličnog tipa, koji su se prikazivali na Cartoon Network kanalu 90-ih. Sve u svemu, odlično se uklapa u igru i u tematiku džungle/ruševina, pa je i sam dizajn lokacija veoma zanimljiv i nekako ćete sve vreme imati taj osećaj kao da ste možda pojeli pogrešnu pečurku i zalutali u neku magičnu zemlju. Jer to je ono što čini ovu igru, više imate osećaj da ste u nekom magičnom i mističnom svetu fantastike, a ne u post-apokaliptičnom naselju mutanata. Animacije u igri su vrlo retke, ali se koriste pametno i taman kako treba da daju života i likovima i sredinama u kojima se krećete.

Zvuk u igri je takođe veoma bitan deo izgradnje odličnog ambijenta, stvari kao što su šumovi, pucketanje vatre, zvukovi faune i pogotovo ambijentalna muzika, odrađeni su fantastično i značajno prinose atmosferi. Igra poseduje i par originalnih numera rađenih specifično za igru, i moram da kažem da sam uživao u njima, i slušao ih i van same igre.

Na kraju, moram da priznam da kada sam krenuo da igram ovu igru, nisam očekivao da će me ovoliko kupiti. Na prvu mi je delovala kao nekakvo dosadno indie izmišljanje tople vode, ali mi je onda prirasla srcu, i dok si reko keks, zatekao sam sebe uvučenog u taj mali svet Mutaizone, i sve probleme i nedaće koje odlikuju njene simpatične i drage stanovnike koje sam zavoleo. Igra ima rupa, ima momenata kada ume da bude dosadna, ima možda nekih propusta u glavnoj priči i nekih elemenata koji nisu iskorišćeni dovoljno ili kako treba, ali im nisam to uzeo za zlo, jer je dobra stvar da se dosadni elementi uglavnom mogu prosto ignorisati.

Ukoliko volite da istražujete nešto drugačije svetove od onih na koji ste navikli, i upoznate zanimljive karaktere koje ćete osetiti kao prijatelje do trenutka kada završite igru, svakako vam preporučujem da odigrate i Mutazione.

AUTOR: Nikola Savić
Igru za potrebe opisa ustupio Akupara Games

The post REVIEW – Mutazione appeared first on PLAY!.


Mario & Sonic at the Olympic Games Tokyo 2020

$
0
0

Ovaj tekst je originalno izašao u decembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku.

Kao pažljivi kolekcionar konzola i igara, oduvek sam smatrao da su video igre sa tematikom Olimpijskih igara namenjene prvenstveno uništavanju kontrolera. Ne, zaista, kada igra od vas zahteva da drndate neko dugme kao da vam život zavisi od toga, ili vrtite palicom kao da izvršavate smrtnu presudu masažom, a šta drugo mogu pomisliti?

Na stranu sad to što sam rođen sa dve leve noge, koje su se nekako uspešno prenele i u svet igara, pa sam sve vrste sportskih simulacija izbegavao kao Neo metke u najboljim danima. Ali te simulacije Olimpijskih igara su nekako uvek uspevale da okupe društvo u mojoj sobi, pa po cenu života jednog kontrolera, pruže više večeri kvalitetnog druženja.

Kada je Nintendo na Wii konzoli plasirao prvu olimpijsku igru, gde su Mario i Sonik vodili glavnu reč, obradovao sam se “motion” kontrolama! Možda nisu bile najfunkcionalnije, ali sada su konačno kontroleri bili malo više pošteđeni. Na uštrb stvari oko nas koje su povremeno letele unaokolo, ali ne mari.

E pa Mario & Sonic at the Olympic Games Tokyo 2020 (koji naslov, čoveče) su čak šesta igra u ovom serijalu. Kako će nakon objavljivanja ovog teksta, nesumnjivo svaki od mojih prijatelja saznati da posedujem ovu igru ma koliko ja to pokušavao da sakrijem, moraću već da počnem da skupljam za par novih joy-con kontrolera. Ali prijateljstvo na prvom mestu, zar ne? Zar ne?!

Predaleko sam otišao, izgleda. Pa čini se i sama igra, koja je iskoristila to što su u Tokiju prve olimpijske igre održane 1964. godine, što je ujedno i prva Olimpijada u Aziji (sve sam naučio iz igre, kako ima dosta informativnih delova), pa jedan segment igre ima gomilu retro elemenata.

Olimpijadu naravno čine mini-igre, i to čak četrdesetak komada. Od ovog ukupnog broja, deset igara je predstavljeno u fazonu 8-bitnih i 16-bitnih igara iz prošlog veka. Sa sve pikselizovanim sprajtovima i retro muzikom, pa koliko god da pružaju jednostavan gejmplej, zaista pogađaju sve te nostalgične mete u srcu svakog iole starijeg igrača. Doduše, osmobitni Mario i šesnaestobitni Sonic likovi, nekako čine čudnu kombinaciju koja razbija retro iluziju, ali se da preživeti.

Ostatak igre čine raznovrsne mini-igre koje, ruku na srce izgledaju odlično. Modeli likova su uglavnom prvoklasni, iako je igru radila Sega, a ne direktno Nintendo. Od statičnog izgleda, pa do animacija pokreta, sve jako lepo deluje. Zapravo, grafika je odlična u gotovo svakom segmentu igre, od lokacija u mini-igrama, pa do onih u međusvetu mape, odnosno “story” segmenta igre.

Neke od igara su i te kako jednostavne, pa ne pružaju zabavu na duže staze, dok su neke jednostavne taman toliko da ćete sa uživanjem iznova pokušavati da oborite svoj stari rekord. Sa druge strane, nekolicina igara izgleda velelepno i prostrano, ali nakon što ih jednom izgustirate, nećete im se verovatno više nikada vratiti.

Iznenađenje mi je priredilo nekoliko igara, koje su na prvi pogled izgledale bazično, ali zapravo imaju mnogo više dubine u svojoj mehanici. Prvenstveno mislim na karate, koji mi je verovatno jedna od omiljenih disciplina u ovoj igri. Istovremeno, stoni tenis i par sličnih mu naslova, propustili su priliku da iskoriste potencijal sporta koji predstavljaju, tako da imamo polu-automatizovane igre koje nisu loše, ali stoje daleko od onoga što su mogle biti.

Naravno, nekoliko mini-igara u stilu prethodnih naslova, izlazi iz okvira pravih sportova. Ovo su igre koje su više ono na šta smo navikli u Mario i Sonic igrama, sa sve super moćima i blesavijim postavkama. Nažalost, postoje samo tri ovakve igre, što je dosta manje nego u nekim ranijim naslovima. Ali, bolje i to nego ništa.

Svaka od igara nudi mogućnost igranja sa tradicionalnim kontrolama (one gde stradaju kontroleri) ili kontrolama pokreta (one gde stradaju stvari, ljudi i životinje oko vas). Dok ćete kod mene sigurno igrati sa drugom opcijom, dok nosim kacigu i štitnike za kolena, većini igrača će verovatno više odgovarati tradicionalni način kontrolisanja.

Likova je dosta, ali svega osam karaktera možete koristiti u retro modu Tokyo 1964. Takođe, postoje i skriveni likovi, i to samo po jedan za svaku od disciplina, bez mogućnosti da ih koristite u drugim mini-igrama. Pa i neke od mini-igara, moguće je igrati samo u “story” modu.

Stalno pominjem taj “story”, a ni reči o njemu. Da, u igri je prisutna i mogućnost prelaska priče. Ukoliko ste ljubitelj jednostavnih zapleta koji ne traju duže od pet sati, a podrazumevaju dosta dijaloga u stilu vizuelnih novela, ovo je prava stvar za vas. Priča prati Marija i Sonika u nastojanju da pobegnu iz retro konzole u koju su ih zarobili doktor Egmen i Bauzer. Ovo naravno podrazumeva takmičenje u olimpijskim disciplinama, jer… logično je?

Muzička podloga prati glavnu temu, odnosno melodiju igre, koja vam posle nekog vremena može kompletno dozlogrditi. Ali se, uopšteno posmatrano, odlično uklapa u motive igre, tako da joj se ne može nešto mnogo zameriti.

Kao celina, Mario & Sonic at the Olympic Games Tokyo 2020 (mrzim da kucam ovaj naslov) je jedna zaista zabavna igra. Nikako za igranje bez društva, jer je na taj način nesumnjivo dosadnija bar tri puta. Ali u dobrom i takmičarskom raspoloženju, sa bar još jednim drugarom, vaš Switch postaje bojno polje jako zabavnih sportskih okršaja. I bez obzira da li će trpeti kontroleri ili okolina, preporučujem vam ovaj naslov za neko od narednih druženja. Daleko od savršenog, ali vrlo dobar paket takmičarskih igara koje će vam sigurno, barem neko vreme, pomno držati pažnju.

Sledeće druženje koje organizujem, pak ide pod sloganom “ponesite svoje kontrolere”. Nakon još jednog čitanja ovog teksta, ipak za svaki slučaj…

AUTOR: Milan Živković

The post Mario & Sonic at the Olympic Games Tokyo 2020 appeared first on PLAY!.

Story of a Gladiator

$
0
0

Ovaj tekst je originalno izašao u decembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku.

Switch je praktično od prvog dana imao simpatične indi igre, koje su bile vrlo dobar dodatak hitovima. Uvek ste mogli nešto dobro da nađete dok čekate sledeću veliku igru, i ponuda je bukvalno iz dana u dan sve veća i veća. Ali, među svim tim originalnim malim igrama, naći će se neka koja samo pokušava da se proda i ne nudi ništa novo.

Story of a Gladiator je hack-and-slash arena, smeštena u zlatno vreme gladijatora u rimskoj imperiji. Vi ste napaćeni gubitnik koji rešava svoje probleme i tuguje za svojom mrtvom porodicom u pivu, prostitutkama i polakom hodanju ka ivici smrti. Jednog dana, srećete šampiona arene i pitate ga kako je to postao da bi vam ovaj rekao samo “Prosto, nemoj nikada da izgubiš”. Ta rečenica vam postaje motiv da se prijavite za prvi gladijatorski turnir. Priča je jednostavna i bez puno detalja, ali eto, uvodi vas u početke vaše gladijatorske karijere.

Cela igra se dešava u areni, gde se borite, ili van nje, odnosno u gradu, gde se unapređujete. Borba je previše jednostavna i dosadna. Jedno dugme imate za udarac i mlatite odabranim oružjem dok neko ne padne mrtav. Talasi neprijatelja vam staje na put i cilj je da preživite. Ovo možda i ne bi bilo toliko loše da sam gameplay nije katastrofa. 

Kako prelazite arene, dobijate novac, slavu, XP i zvezdice. Novac trošite na opremu, XP vam povećava nivoe i na svakom nivou možete da dobijete skill poen, koji trošite dok zvezdice otključavaju ogrlice koje vam daju određene pasivne sposobnosti. Od skilova, najbitnije je kotrljanje, jer je klasičan “cheese” potez koji sam koristio skoro do kraja igre. Vidite grupu neprijatelja, skotrljate se iza njih i uništite A dugme na kontroleru. Vrlo dosadno.

Mada, ni igra nije baš fer. Neprijatelji su nepredvidivi, jer nemaju animaciju napada, nego se samo „dese“. Morate da nagađate kad će da krenu ka vama kako bi znali da li da se skotrljate ili iskoristite štit dok svi vaši potezi troše ograničenu staminu, sem napada što je takođe suludno.

Kasnije kroz igru, imate mogućnost da otključate specijalne moći koje dobijate molitvom. Ako izaberete nekog boga, on će vam dozvoliti da ga prizovete i da vam pripomogne tokom borbe, ali samo ako vam je publika naklonjena.

Publika je jedini zanimljiv aspekat ove igre. Tokom arene, ako brzo ubijate protivnike ili otključate specijalne napade, publika će navijati za vas i gađati protivnike kamenjem ili vam bacati voće i zlato koje možete da pokupite.

Artistički dizajn je čudan, ali originalan. Likovi su prenaglašeni, pogotovo sa facijalnim ekspresijama i ne izgledaju ozbiljno, neko karikature sa ozbiljnom agendom. Dizajn opreme i oružja je dobar i detaljan za ovakav tip igre. Unapređivanje oklopa je takođe zanimljivo, jer ima gomila raznih tipova iste, ali se uglavnom ne zasnivaju na povećanju HP-a, nego neke dublje progresije. 

Cela igra izgleda kao da je pravljena za mobilne telefone, ali da nisu znali kako da je monetizuju. Ova igra je imala neku ideju u prošlosti koja je spala na bazični hack-and-slash, bez previše dubine, i to je baš šteta. Živo me zanima, ako sam u pravu, kako je izgledala originalna ideja, jer ova igra nije nešto što mogu da preporučim, niti ću je ikada više igrati.

AUTOR: Igor Totić

The post Story of a Gladiator appeared first on PLAY!.

REVIEW – The Wondrous Woolen World of Woven

$
0
0

Ovaj tekst je originalno izašao u decembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku.

The Wondrous Woolen World of Woven za mene predstavlja jednu od najlepših prevara među video igrama ove godine. Podvlači se pod igračkim radarima, a onda niotkuda iskače mašući svojim šarenim bojama. Hipnotisane igrače privlači na osam šarenolikih slika iz igre, a onda udarac podno levog rebra. Poput ćerkinog prvog dečka, tog bubuljičavog i čupavog, ofucanog “trodlakoida” tinejdžerskog tipa, kog iz petnih žila pokušavate da zavolite, ali nekim stvarima prosto suđeno nije.

Možda zvuči kao da preterujem, jer pred sobom vidim igru koja većini može da se dopadne. Zapravo, vidim igru koja vijori zastavama koje decu pozivaju na druženje, te naivnu, pitku i bezazlenu igru u očima javnosti. Zašto da ne? Osim što ja ovo pleteno čudo isprepletenih utisaka, uopšte nisam tako doživeo.

Znam, sve je sigurno rezultat prvog i drugog utiska, koji su se jedan o drugog odbili kao kijanje o pećinsku tavanicu. A kako se i ne bi, kad igra na slikama deluje krajnje privlačno, a u pokretu… Pa, otprilike ovako.

Drugar je, kao završni rad na Elektrotehničkom fakultetu, radio na malenoj video-igri gotovo sasvim sam. I u procesima koji zahtevaju brigu o koliziji, mehanici kontrola i generalnom dizajnu, svakako da nije imao mnogo vremena da se brine o animacijama. Dok je kompletan utisak bio pristojan, sve je naravno bilo daleko od nekog “motion capture” snimanja. Ovde? Prosto, suludo izgleda!

Na stranu animacije pokreta kroz celu igru, kad su prvi koraci koje protagonista pravi – nakon male povrede. Pa “Stuffy”, lutka u glavnoj ulozi, hramlje. I to na takav način da sam bio iskreno zatečen i u kompletnoj neverici. Sve verovatno nije toliko strašno, koliko činjenica da tako nešto uopšte nisam očekivao od igre koja na slikama izgleda poprilično lepo.

Igra je zamišljena kao platformski dizajnirana mozgalica, sa dosta skupljanja i nešto malo istraživanja. Protagonista pronalazi nacrte za svoj dizajn, čime mu možete menjati izgled pa istovremeno i mogućnosti. A tim novostečenim akcijama, rešavaćete zagonetke i napredovati dalje.

Svet je, moram ponovo jasnije istaći, jako lepo dizajniran. Iako ne preterano originalan stil ( jer čini mi se da smo do sada videli bar desetak igara sa tematikom pletenog sveta), dosta je dopadljiv na oko. Kretanje kroz njega (ako to možemo tako nazvati) skoro je sasvim linearno, ali nudi nekolicinu simpatičnih postavki za zagonetke i povremeno češanje glave.

U globalu, vidi se da je igra prvenstveno pravljena za decu, mada će neke od zagonetki sigurno biti previše za mališane koji ni ne znaju u šta su se upustili. To svakako malo gubi ciljnu publiku sa nišana, što nikada nije dobro za jednu video igru, ali na sreću, ne završava kao sačmara kojom sa 50 metara pokušavate da pogodite komarca.

Celu priču prati narator, koji pomalo asocira na pokojnog Alana Rikmena, ako bi kroz trapavu rimu pokušao da ispripoveda neki dečiji dokumentarac. U stvari, to je upravo to! Iako su dizajn, gejmplej i tok priče bezazleni, cela igra mi je konstantno odavala neki jeziv utisak. Kao da nešto nije sasvim na mestu… Zapravo, kao da će neka od animatroničkih lutaka iz “Five nights at Freddy’s” da iskoči iza ćoška. Iako sam siguran da je u pitanju krajnje subjektivan utisak… Nisu tu čista posla.

Woven nije loša igra. Muzika, naracija, bezazlen gejmplej, uglavnom pitke zagonetke i simpatična, ali trapava vizuelna prezentacija, možda i nisu nešto što će odbiti prosečnog igrača, naročito među mlađom publikom. Ali plitka količina izazova, igračkih elemenata i ukupan utisak da je u pitanju diplomski rad ili eksperiment, pre nego gotov proizvod, čine od mene jednog blago zbunjenog i razočaranog igrača. Ne mogu sasvim preporučiti ovu igru, ali ukoliko imate mlađeg saborca pored sebe, zašto da ne – oprobajte se zajedno u njoj. Samo otvorite četvoro očiju… Da ne bude na kraju “Five nights at Stuffy’s”.

Jezivo.

AUTOR: Milan Živković

The post REVIEW – The Wondrous Woolen World of Woven appeared first on PLAY!.

REVIEW – The Stretchers

$
0
0

Ovaj tekst je originalno izašao u decembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku.

Citirao bih našeg urednika Savića: “Igra je tu da se opustiš i zabaviš, a ne da se tu izmišljaju neke nauke oko video igara”. E pa The Stretchers igra kao da se izrodila iz tih reči! U pitanju je jednostavan i komičan haos, izrođen svakim narednim frejmom vođenim vašim palčevima. Da pojasnim…

U pitanju je igra u kojoj se nalazite u ulozi dva bolničara. Na ostrvu o kom brinu, desilo se nešto neobično. Žitelji ovog mirnog mesta, nasumično su počeli da pate od intenzivne vrtoglavice. Delo nekog pokvarenog zlikovca, bez sumnje! E pa, na ovom dvojcu je da pronađu onesvešćene nesrećnike i odvezu ih u bolnicu, kako znaju i umeju.

Na početku igre, moguće je birati izgled i pol svakog od bolničara, a igra se u režimu za jednog igrača kontroliše tako što svakog od bolničara pokrećete jednom od dve analogne palice. Poprilično nezgodan način za upravljanje, sa kakvim sam se do sada sreo jedino u (uprkos tome) sjajnom Brothers: A Tale of Two Sons. Ali, na svu sreću, ovde je prisutan i multiplejer, gde svaki od igrača može da zgrabi po jedan joy-con kontroler i stvari učini lakšim, ali i zabavnijim.

Na putu do mesta dešavanja, glavni igrač će voziti ambulantna kola. A nakon što stignete na odredište, potrebno je da što pre doprete do onesvešćenih likova i dovučete ih (čitaj: natovarite) do kola. Najefikasniji način za ovo jeste na nosilima, na koja možete postaviti i više od jednog karaktera. Ovde na scenu stupa “ragdoll” fizika, gde je svaki momenat pokušaja da popnete mrtvosanog lika na nosilo, sve više i više urnebesan.

Likove je moguće i samostalno vući po zemlji, ali za što bolji vremenski rezultat, vredi pokušati i što više ih natovariti na jedno (ultra izdržljivo) nosilo. Koordinacija između dva igrača, ovde je od imperativa. Odnosno, što su lošije koordinirani, više zabave za njih, ali i publiku koja posmatra sve te neartikulisane i suvišne pokrete i radnje.

Grafički, igra dosta podseća na Team Fortress, Fortnite ili čak Overcooked, sa šarenom grafikom i crtanolikim likovima. Zapravo, vizuelno igra izgleda odlično, što nije ni čudo s obzirom da dolazi iz studija Tarsier Studios, ljudi koji su napravili Little Nightmares.

Sa druge strane, frejmrejt ume da povremeno opadne u silnoj jurnjavi, pa je moguće naleteti i na neki otežavajući bag, što u igri koja je i ovako smešna, verovatno može postići samo suprotan efekat. Nažalost, ništa od svega toga i neće dugo trajati, jer igru možete preći i za manje od pet sati, nakon čega teško da ćete je ponovo upaliti. Osim ukoliko ne “nabavite” novog saigrača, ili predložite prijateljima da se u njoj oprobaju, dok vi iza njih posmatrate i pokušavate da se ne zagrcnete na kokice.

The Stretchers, iako ne za preporuku u jednog, za dva igrača predstavlja zaista odličan i zabavan izbor. Iako dosta kratak i sa povremenim otežavajućim okolnostima tehničke prirode, u pitanju je igra koja vas na brzaka može odlično zabaviti i više nego što ste to isprva mogli očekivati. A ne tu da se izmišlja neka nauka oko video igara…

AUTOR: Milan Živković

The post REVIEW – The Stretchers appeared first on PLAY!.

REVIEW – Riverbond

$
0
0

Ovaj tekst je originalno izašao u decembarskom broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku.

Minecraft je genijalna igra. Svakako, ovo nije mišljenje svakog igrača na planeti. Meni lično čak i nije privlačna toliko da bih uz nju provodio stotine sati, ali ne mogu da sporim njen genij. Sa druge strane, pre više godina, možda i u vrhuncu majnkraftomanije, pojavila se jedna igra koja mi je obećala sve to isto, samo više u mom ličnom fazonu. Bio je to Cube World.

Igra sličnog izgleda, nepreglednog sveta voksela, sugerisala je gomile odlične akcije i pravih avantura, gotovo u stilu Gospodara prstenova. Nažalost, nikada nije ostvarila svoje potencijale, čak ni kada je kompletna igra konačno objavljena pre svega dva meseca, nakon godina i godina od izlaska alfa verzije.

Čemu ova uvertira? Prosto, Riverbond, igra pred nama, zaiskrila mi je pred očima u Cube World bojama. Na osnovu prvih snimaka iz igre, pomislio sam – možda će ovo biti karika koja je nedostajala, ne bi li Cube World ispunio sve snove i iščekivanja. I, šta je bilo na kraju?

Na kraju se ispostavilo da sam naivan, tupav i pomalo lud. Riverbond nije Cube World u malom. Riverbond je akciona, repetativna, jednostavna, opciono kooperativna avanturica, koja nudi dosta zabave manje zahtevnim igračima, željnih bogatih voksel uništenja.

U pitanju je arkadna akcija, posmatrana iz izometrijske (polu ptičje) perspektive, koja nudi mogućnost igranja za do u četiri igrača, simultano. Najveći plus igri, osim fine multiplejer mogućnosti, definitivno predstavlja grafika. Paleta boja je bogata i čini kompoziciju dovoljno šarenom, da vam privuče i drži pažnju kao da ponovo imate šest godina.

Efekti su takođe odlični, naročito po pitanju uništavanja okruženja i protivnika, koji se raspadaju u gomile sitnih voksel čestica. U toj kategoriji, najimpresivnije su eksplozije poraženih boss protivnika, koji se u usporenom snimku, rasprsnu po čitavom nivou u kišu trijumfa.

Akcije koje vaš lik može da koristi jesu udaranje, “nategnuto” udaranje, pucanje, kotrljanje i udarac u zemlju koji odbacuje protivnike. Zvuči kao pristojan broj opcija, ali na kraju ćete se sigurno zateći kako koristite isključivo obične udarce i povremeno kotrljanje. “Nategnuti” udarac čiju jačinu punite držanjem dugmeta, poprilično je beskoristan, jer je jači svega dva puta od običnog, a puni se sto godina. Pucanje može biti interesantno, ali vremenom dojadi, kako je slabije od udaranja.

Omiljen i bez konkurencije, svakako mi je udarac u zemlju. Kapiram da bi razmaženo dete, koje se iz besa baci na patos i počne pesnicama da udara o njega, nanelo više fizičke štete slučajnim prolaznicima, no ovaj suvišni i poprilično beskorisni potez.

Dakle, iz ovoga proizilazi da je akcija krajnje jednostavna i ne zahteva neku posebnu strategiju od strane igrača. Ovo naročito dolazi do izražaja kod glavnih protivnika, koji su samo vreće koje treba dobro izudarati ne bi li se prešlo na idući nivo.

Barem je oružja u svetu u izobilju, ali nedovoljno razlikovanje istih, barem prikazom nekih od statistika, čini da sve deluje poprilično slično. Zaključak? Verovatno ćete u jednom trenutku početi i da preskačete predmete koje pronađete. Pa koliko propuštenih prilika za kul stvarima ova igra ima?!

Ukoliko ste željni kooperativne akcije u svetu od voksela, u kojoj sve od eksplozija pršti, a fleke ne ostavlja, Riverbond zaista može biti pravi izbor za vas. Pa čak i ukoliko biste da uskočite sami u bezumnu, ali bezazlenu zabavu rušenja kockica, sigurno vas čeka barem kratkotrajna zabava.

AUTOR: Milan Živković

The post REVIEW – Riverbond appeared first on PLAY!.

Viewing all 465 articles
Browse latest View live