Quantcast
Channel: Opisi Archives - PLAY!
Viewing all 465 articles
Browse latest View live

REVIEW: Apex Legends

$
0
0

Ovaj tekst je originalno izašao u martovskom 124. broju časopisa Play!Zine. koji možete besplatno preuzeti na ovom linku.

Just when i thought i was out they pull me back in” je kultna rečenica koju je Al Paćino izgovorio u poslednjem delu Kum trilogije, a ujedno i rečenica koja najbolje opisuje moje iskustvo sa Battle Royale igrama. Taman kada se pomislilo da Battle Royale manija više nije toliko popularna i kada su dominantni naslovi počeli da dobijaju sve manje pažnje, niotkuda se pojavi Apex Legends, izgovor koji Respawn koristi zašto ćemo još dugo čekati na Titanfall 3(sigh). Malo razočaran tom činjenicom, ipak sam rešio da uskočim u ovo f2p čudo koje vuče mnoge mehanike iz Titanfall serijala i daje nešto drugačije iskustvo kada je Battle Royale u pitanju.

Rezultat ove igre je taj da se ne sećam kada sam zadnji put u životu manje spavao i da mi je toliko brzo vreme proletelo, a da sam se zabavljao k’o nikad. Zapravo, nije teško objasniti zašto je Apex Legends takva igra, ona iako poseduje neke bagove i puca na svakih pola sata, poseduje savršenu gejmplej mehaniku koja vas vuče kao živi pesak.

Respawn Entertainment se na svu sreću nije vodio logikom više je bolje, već je napravio mapu skromnih dimenzija na kojoj se maksimalno može naći 60 igrača po meču, i to ne solo, ne duo, već samo po tri u timu i nikako drugačije. To ograničenje nije uopšte loše iz velikog broja razloga, a jedan od njih je savršen balans između različitih klasa heroja koje možete odabrati pre početka meča. To što je mapa manja automatski znači više akcije za igrače, i to dosta više, jer ćete se sa neprijateljima stalno susretati i nikada vam neće biti dosadno.

Apex Legends takođe rešava jedan od najvećih problema u Battle Royale žanru, a to je dugo čekanje između partija i vreme tokom kojeg samo gledate u ekran. Rešenje se ogleda u respawn sistemu, gde čak i nakon toga što ste oboreni i ubijeni imate šansu da vas saigrači vrate u bitku pomoću stanica rasutih po mapi i da nastavite sa igrom kao da se ništa nije desilo, što je i više nego sjajna stvar. Dok se nalazite u downed stanju niste bespomoćni, već se možete kretati, otvarati vrata, braniti se od neprijatelja posebnom vrstom štita dok čekate da budete oživljeni, a čak možete stavljati do znanja saborcima gde ćete se dalje kretati, što je mnogo bolje nego da samo monotono ležite.

Mapa je prožeta uzvišenjima, dolinama, klancima i utvrđenjima gde možete nalaziti razni loot u vidu opreme, oružja i nadogradnji za ista, što vam je preko potrebno tokom sukoba. Puške su raznovrsne i svaka ima svoju prednost i manu koje se pojačavaju/smanjuju upotrebom dodataka. Kretanje je takođe veoma brzo sa svim karakterima, dok vas sposobnosti pojedinih dodatno ubrzavaju, pa je i akcija samim tim dodatno zagarantovana.
Kada smo već kod karaktera, oni se razlikuju ne samo po pasivnim i aktivnim sposobnostima koje poseduju, već imaju svoju narav, humor i stil, što ih stavlja daleko ispred u odnosu na obojene ljušture sa kojima se igramo u drugim BR igrama i više naginju ka onome što vidimo u Overwatchu.

Svoje umeće izrade odličnih multiplejer igara, Respawn je dodatno potvrdio predstavljanjem savršenog ping sistema, koji je ozbiljno pojednostavio komunikaciju između igrača na taj način da prostim klikom na srednji taster miša stavljate do znanja gde želite da idete, a duplim klikom dižete uzbunu da je u blizini neprijatelj. Ne znate svaki od jezika koji kulturološka raznolikost Evrope ima da ponudi, ili vam roditelji/deca/cimeri spavaju u blizini. Bez brige, jer ne morate ni otvoriti usta, a lako ćete obavestiti igrače šta se zbiva izvan njihovog vidokruga. Ono što hoću reći je da se ping sistemom zaobilazi jezička barijera i gotovo da nemate potrebe za glasovnom komunikacijom jer par klikova radi posao. Mnogi su ovaj jednostavni ping sistem već proglasili revolucijom u onlajn multiplejer igranju.Po pitanju gejmpleja igra stvarno funkcionše savršeno i ponavljam da bolje Battle Royale igre po tom pitanju nije bilo, barem ne za sada.

Sad druge strane, Apex Legends poseduje dosta bagova, problema sa pucanjem igre i nekim nedostacima koji onemogućavaju igranje sa Phenom procesorima, što su samo privremeni i usputni problemi koji se daju lako rešiti.

Iako je samo par nedelja prošlo od pojavljivanja, Apex Legends već ima dosta toga da ponudi, a sigurni smo da u nekoj kutiji u studiju na Beverli Hilsu, stoji gomila planova koja će povremeno proširivati igru i načiniti je bogatijom nego sada. Najbolje od svega je što je igra potpuno besplatna, ne treba ni dinar da biste igrali, a Electronic Arts nije mešao prste u razvoj, tako da bojazni nema po tom pitanju.

AUTOR: Milan Janković


REVIEW: Anthem

$
0
0

Ovaj tekst je originalno izašao u martovskom 124. broju časopisa Play!Zine. koji možete besplatno preuzeti na ovom linku.

Ovo je autorov četvrti tekst o Anthemu (ranije zatvorena beta, demo, pa prvi utisci), i ako ste čitali neke od prethodnih tekstova, definitivno ćete primetiti da je ovoj igri data šansa i da je svako ko je u nekoj meri BioWare fan želeo da ova igra bude dobra i uspešna. Anthem je, nažalost, sve osim toga. Šest godina razvoja je bilo očigledno nedovoljno za ljušturu nekadašnjeg BioWare tima, i finalni produkt je očigledno nezavršena i veoma površno i lenjo odrađena igra kakva nas je zadesila. Pa da počnemo.

U sferu tzv. „looter-shooter“ igara, Anthem je ušao veoma hrabro, s obzirom da mu konkurenciju predstavljaju AAA naslovi kao što su Division i Destiny franšize. Kod looter-shootera se priča primarno baca u drugi plan, što je očekivano, čak iako varijaciju istog radi studio sa renomeom kakav je BioWare. Ipak, ovde priča predstavlja jednu apsurdnu banalnost, najviše u načinu na koji je prezentovana igraču, a o tome ne može se ništa reći pre nego što se opiše gejmplej aspekat Anthema. Gejmplej predstavlja jedno tipično grind pakovanje, kakvo se viđa u igrama ovakvog tipa, a preko toga poseduje toliko mana na toliko različtih nivoa, da ne znamo odakle da počnemo, a koje urušavaju Anthemov inače veoma zabavan borbeni sistem.

Ono što Anthem dobro radi jeste baš ta borba gde ćete leteti, aktivirati nekoliko vaših sposobnosti koje možete menjati u vašem inventaru, puškarati i generalno imati odličnu kontrolu nad vašim Javelin odelom koja je pun pogodak. Dok se levelujete, otključaćete sve četiri klase koje se dovoljno razlikuju i pokrivaju sve tipične trope koje prate looter-shootere, pa će svako pronaći jednu za sebe, kao dovoljno zanimljivu i zabavnu. Sve u svemu, borba deluje epski i dovoljno zabavno da vas održi zainteresovanim za igru, pa se ipak pitate – u čemu je onda problem? Unutar igre ćete posedovati ukupno pet različitih zadataka misija koje ćete raditi iznova i iznova. Odete od tačke A do tačke B, poubijate neprijatelje, odbranite neku tačku protiv hordi neprijatelja, odete do druge tačke, pokupite razne stvarčice dok se bijete sa još hordi neprijatelja i na kraju ubijete bossa. Apsolutno SVAKA MISIJA unutar igre prati taj šablon, samo možda u nekom malo drugačijem redosledu od ovde navedenog. Sve ovo postaje bolno repetitivno, monotono i zamarajuće.

Cela igra ultimativno vodi ka finalnom, 30. nivou iskustva, gde očekujete postojanje nekakvog endgam sadržaja i nešto čemu možete težiti i za šta ćete igrati kada dođete do krajnjeg nivoa. Nažalost, činjenica da imate ukupno tri dungeona, drugačije nazvana Stronghold, ne ukazuje na dobro. U strongholdovima radite potpuno isto što ste radili u svim ostalim misijama, sa bossom koji je malo veći i jači protivnik od onog kojeg ste već bezbroj puta susreli do sada. Van toga možete raditi i misije koje ste već prešli, samo na višim težinama koje se kreću od Grandmaster 1 do Grandmaster 3 i predstavljaju samo prosto procentualno povećavanje štete koju nanosite protivnicima, kao i njihov povećani HP, jako kreativno, nema šta. Šlagvort svega toga jeste to da je AI banalno loš na momente i ne predstavlja nikakav izazov, kao da je rađen od strane nekog amaterskog indi studija.

Da li je sve ovo makar nagrađeno zanimljivim lootom i opcijama za vaš Javelin? Ukratko – ne. Igra poseduje po tri oružja od svake od klasičnih kategorija, od kojih sva izgledaju isto samo sa blago različitim bojama. Potpuno isti modeli. Čak ni krajnja oružja, tzv. masterwork oružja, ne poseduju nikakve dodatne kvalitete vizuelno, i imaju jedan dodatan atribut koji je uglavnom loš kao i 95% loota koji ćete naći, jer je su svi atributi oružja POTPUNO NASUMIČNI. Čudna odluka jeste i sama realizacija inventara tj. Forgea, kojem možete pristupiti samo unutar tvrđave Tarsis. Ovo vas sprečava da menjate vašu opremu tokom misije i sva oružja i dodatke koje nađete možete koristiti tek nakon povratka sa misije. Sve ovo čini Anthemov gejmplej jednim apsurdnim pakovanjem koje ne vodi nikud.

Pa, pošto je gejmplej tako užasno realizovan, od Biowarea se makar očekivala pristojna priča koja će nadoknaditi taj nedostatak. To se ovde nije desilo, primarno zbog užasne prezentacije priče i misija za istu, koje su potpuno iste kao sve ostale misije sa već pomenutim šablonom. Narativ van misija se obavlja kroz monotone razgovore unutar tvrđave Tarsis ili poneku međuscenu tokom misije ili van nje. Priča počinje sa premisom da ste vi pilot Javelin odela u svetu nakon velikog incidenta zvanog Srce Gneva, gde je dosta pilota izgubilo živote. Vaš karakter nakon dve godine i dalje uzima poslove, sve dok ubrzo se na horizontu ne pojavi nova pretnja u vidu carstva zvanog Dominion koje želi da upravlja istom kataklizmom koja je uzela toliko života. Sama premisa priče kao i podloga sveta, frakcija i šta je zapravo to Anthem deluje veoma zanimljivo i intrigantno, ali ultimativno već viđeno. Na sve to, BioWare je uspeo da veoma nezanimljivim likovima(čast jednom ili dveju izuzetaka), razočaravajuće lošim dijalozima i nedostatkom zanimljivih misija za glavnu priču, dodatno unazadi iskustvo igranja ove igre. Igra je potpuno linearno iskustvo, dodatni likovi koje upoznajete i sa kojima razgovarate i statično stojite su takođe loše napisani i površni, i ne daju vam nikakvo zadovoljstvo interakcije sa njima. Cela igra odiše usiljenom komedijom koja je svuda uglavljena, potpuno bespotrebno, najviše tamo na onim mestima gde joj nije mesto ili jednostavno deluje neprirodno, a to se najbolje vidi kroz to što apsolutno svaki lik pokušava da bude komičan makar u jednom trenutku vaše interakcije sa njim. Glavni zlikovac je takođe površan, pojavljuje se svega tri puta u toku cele igre i nema apsolutno nikakvog motiva za svoje postupke osim jednostavne „zlobe“. Na kraju igre i njenog najantiklimatičnijeg kraja zapitaćete se – to je sve? Nakon toga će vas igra „častiti“ još jednim otvorenim krajem za buduće sadržaje.

Grafički, Anthem izgleda impresivno, na momente dostižući i sam vrh gejming industrije sa svojim prelepim pejzažima. Animacije su odlične, osim ponekih prenaglašenih facijalnih animacija(kao da su hteli da se iskupe za Andromedu), a efekti standardno vrhunskog nivoa. Doduše, efekti mogu biti ponovo previše šareni i naporni za oči, što je tipično za BioWareove igre rađene u Frostbite endžinu. Vertikalnost sveta definitivno doprinosi osećaju grandioznosti i tome da možete ići bilo kuda. Nažalost, taj osećaj se gubi, jer Anthem ima gigantskih problema u samom dizajnu igre i sveta. Svet je isprazan i bez ikakve raznolikosti, osim nekoliko različitih tipova flore i faune koje možete sresti u otvorenom svetu. Početno oduševljenje će se brzo pretvoriti u monotonost kada shvatite da je 90% lokacija jedno-te-isto. Dobar deo stvari je recikliran u nekim zonama, dok će vas flora i fauna takođe brzo zamoriti nakon što je budete videli bezbroj puta, jer su sve zone džungle, koje nakon nekog vremena počinju da izgledaju potpuno isto bez nekih svojih ličnih obeležja. Tvrđava Tarsis izgleda lepo i zanimljivo na prvi pogled, dok ne shvatite koliko je mala, koliko su animacije sporednih NPC-a robotske i kako sve deluje mrtvo i statično dok likovi otvaraju usta u prazno tokom svojih razgovora. Trenutno u igri postoje po tri skina za svaku od četiri klase, što je bezobrazno malo, dok se valuta inicijalno brzo zarađuje, sve dok ne dođete do krajnje tačke u igri i shvatite da ste za trideset sati igre zaradili svega za jedan i po skin. Ovo dodatno odmaže, već pomenutom, lošem loot sistemu i dodatan je pokazatelj koliko rupa postoji u samom dizajnu Anthema.  Treba naglasiti i da su generalne razmere igre i sveta značajno smanjene u odnosu na ono što smo imali prilike da vidimo u trejlerima. Svet izgleda skučenije, siromašnije i praznije.

Ono čime se igra može zapravo pohvaliti jeste zvučna podloga, koja uprkos svim EA petljanjima po BioWareu, ostaje na najvišem nivou pri svakoj njihovoj igri, a Anthem definitivno ne podbacuje u tome i donosi veoma dobre numere u svom repertoaru. Glasovna gluma je nekako i pogodak i promašaj. Neki glumci zvuče kao da čitaju sa papira robotski, kao da samo žele da se otarase razgovora sa vama, dok neki zvuče stvarno verodostojno, i to uglavnom glavni likovi.

Jedan od glavnih problema Anthema jeste stanje u kojem je igra puštena u prodaju. Zamislite da pri čitanju ove recenzije naletite na ekran za učitavanje pri kraju svakog pasusa, i dobićete nešto slično iskustvu u Anthemu, jer da biste uopšte došli do same igre treba da prođete čak tri učitavanja. Učitavanje se dešava pri ulasku u igru, ulasku u misiju, ulasku u inventar, povratku u Fort Tarsis, ulasku u dungeon i najiritantnije je ono koje vas zahvati pri teleportovanju do vašeg tima koji je „predaleko“. Učitavanja su inicijalno bila predugačka, dok je razvojni tim ispravio i nešto su kraća sad, ali zbog njihovog velikog broja nekad će vam se desiti i da više vremena provedete učitavajući igru nego samu misiju, što je nedopustivo u današnje vreme. Osim tone učitavanja, igra poseduje pregršt bagova od kojih dosta njih izbacuje sa servera ili iz igre, a i sam lag pri komunikaciji sa serverom dok radite misiju je neretka pojava koja vam nekad potpuno može pokvariti doživljaj. Na svemu ovome trenutno se radi, po izjavi razvojnog tima, i već je izašlo nekoliko većih pečeva, ali to ne menja činjenicu da je igra i dalje u prilično lošem stanju, kako sa bagovima tako i sa optimizacijom na određenim mašinama.

Sve u svemu, Anthem je još jedan siguran iskorak BioWarea ka propasti, nakon debakla sa igrom kao što je ME: Andromeda, koja je u dosta aspekata bila čak i bolja od Anthema. Iako Anthem poseduje neku solidnu osnovu i radi neke stvari bolje od svojih rivala u žanru, toliko stvari radi i lošije da jednostavno postaje žrtva sopstvenog lošeg dizajna, priče i bagova. Bioware je najavio da će u narednim mesecima redovno izbacivati sadržaj, što je bila očekivana vest, i možda će Anthem u jednom trenutku postati dobra igra, ali nažalost, to će možda biti prekasno. Tužan dokaz da je BioWare ostao samo ljuštura tima kakav je nekad bio, ostavljajući za sobom Anthem kao jedan produkt dobrih ideja, ali loših realizacija i loših, pre svega lenjih odluka donesenih tokom razvoja.

AUTOR: Nikola Aksentijević

Igru za potrebe opisa ustupio Computerland

REVIEW: Fear the Wolves

$
0
0

Ovaj tekst je originalno izašao u martovskom 124. broju časopisa Play!Zine. koji možete besplatno preuzeti na ovom linku.

Znaju developeri da svoje igre zadrže na Steam Early Access i po nekoliko godina, dok ne odluče da je konačno bilo dosta i reše se da u etar puste 1.0 verziju koja je bez svih prethodnih mana i problema koji su postojali tokom aktivnog razvoja. Ovo poslednje za neke igre i nije baš tačno, kao što je u ovom slučaju Fear the Wolves, koji nakon samo 6 meseci dolazi kao puna verzija, ali su mnoge mane i dalje tu. Imao sam prilike da pišem rane utiske kada je Fear the Wolves debitovao i proveo sam dosta vremena igrajući, sve u nadi da će igra biti ispravljena, ali to se nije ostvarilo, barem ne u celosti.

Za početak nešto o gejmpleju. Ova igra u Battle Royale žanr unosi i PvE elemente i radioaktivne zone, gde morate obratiti pažnju koliko ćete vremena boraviti u zonama prepunim radijacije. Kao što smo rekli, pored borbe sa ostalim igračima, potrebno je odbraniti se i od AI vođenih vukova koji napadaju bez pitanja. Nakon iskakanja iz aviona na mapu, koja predstavlja napuštene komplekse Sovjetskog saveza, potrebno je sakupljati opremu i oružje važno za preživljavanje, dok se zone polako sužavaju i smenjuju vremenski uslovi.

U meču možete pobediti otvorenom borbom sa drugim igračima, ali je moguće to učiniti i bez ispaljenog metka, pošto vas Fear the Wolves ne stavlja u taj ring sa krajnjim ciljem da poubijate sve što vam se nalazi u okolini, već treba da se ukrcate u helikopter za ekstrakciju.
Sve ovo zvuči uzbudljivo i odlično na papiru, pogotovu PvE i Stalekerom inspirisani elementi, ali u praksi je to, nažalost, drugačije. Vostok Games je u naporima da igru načini što realističnijom doveo dosta tešku mehaniku pucanja iz oružja, gde se moramo izboriti sa mišem kako bismo iole imali kontrolu nad puškom, a realistični sistem smenjivih vremenskih uslova, pored toga što dovodi do otežanog kretanja, ima veliki uticaj i na performanse igre.

Kada smo već kod performansi, poboljšanje u odnosu na početnu verziju je prisutno, ali i dalje daleko od idealnog. Tokom igre postoji manje-više stabilan frejmrejt(dok ne nastupi smena vremena), ali je grafika u pojedinim situacijama dosta očajna sa teksturama koje izgledaju kao slika koju je kiša isprala, i nije ni nalik onoj koju vidite u trejlerima i sličnom promotivnom materijalu.

Mapa je dosta velika, što i ne bi bilo toliko loše da je prisutan dovoljan broj igrača po meču, ali kada svega vas 20 uđe u jedan meč, teško da ćete se susresti sa nekim sve dok ne uđete u samu završnicu, ili eventualno ne odustanete od dosade. AI vukova i sličnih mutanata je nešto od čega smo dosta očekivali, pogotovu u slučaju ranije navedenog nedostatka igrača, ali smo nažalost i na tom polju razočarani. Vukove ćete retko sretati i neće vam zadavati puno muka, a i nisu nešto zastrašujući kada se sretnete sa njima, kao ni radioaktivne zone.

Što se tiče novina u odnosu na Early Access verziju, tu imamo nova oružja, artefakte koji nam mogu pomoći tokom igranja, a ubačena je i glasovna komunikacija između igrača. Dodata je i sekira koja pomaže da se probijete do prostorija zatvorenih barikadama, a u cilju lakšeg kretanja je implementiran takozvani „vaulting“ sistem.

Nemojte me pogrešno shvatiti, Fear the Wolves nije toliko loša igra kada je Battle Royale u pitanju, svi elementi koji su maltene novina za žanr(PvPvE i radijacija) su odlični, samo im studio treba posvetiti više pažnje i truda, iako je 1.0 verzija izašla. Ono što je gorući problem za igru i ujedno i alarm za uzbunu developerima jesu igrači – kojih nema. Samo u popodnevnim i večernjim časovima ćete naići na nešto više ljudi spremih na borbu, a ovako je to baš slabo. U ovoj situaciji bih preporučio Vostok Gamesu i izdavaču Focus Home Interactive da ipak igru u potpunosti prebace na F2P model, jer će doneti dobro i njima, a pre svega i nama, igračima.

AUTOR: Milan Janković

Igru za potrebe opisa ustupio Focus Home Interactive

REVIEW: Glass Masquerade

$
0
0

Ovaj tekst je originalno izašao u martovskom 124. broju časopisa Play!Zine. koji možete besplatno preuzeti na ovom linku.

Da započnemo ovu recenziju igre dobrim starim pristupom trgovačkih putnika.

Volite da se igrate? Volite slagalice? Volite da putujete? Da upoznajete kulturnu baštinu drugih zemalja? Možda povrh svega volite i vitraže? Na pravom ste mestu, za Vas u našoj ekskluzivnoj ponudi imamo Glass Masquerade, igru sveže iskovanu za PS4, a na tržištu već neko vreme prisutnu na drugim platformama. Ova igra je zapravo prisutna na zaista impresivnom spisku konzola, tražeći informacije o konzolama koje podržava bila sam prijatno iznenađena činjenicom da je ovo igra koja je prisutna i na Android platformi, naravno odmah sam je skinula i za Android i jedva se vratila pisanju ovog teksta.

No, da se vratim tekstu i temi, Glass Masquerade je igra za svakog ljubitelja slagalica i jednostavnih igara. Težina slagalica varira kao i broj delova iste, obris delova slagalice možete videti, ali nisu pravilno postavljeni niti je njihovo naličje otkriveno sve dok ne kliknete na njih. Činjenica da slagalicu započinjete (i završavate) bez neke ideje šta tačno slažete ume da nervira, s druge strane razumljivo je jer su kreatori igre morali da smisle način da je naprave zanimljivijom i malo težom s obzirom na to da slagalice nemaju više od 50 delova gore dole. Glavna zamerka jeste nesklad u proporciji delova u odnosu na deo slagalice koju zauzima, nekad su delovi proporcionalni, a nekad nisu, pa to zbunjuje.  Dobra strana je i asimetričnost vitraža i slika koje slažete tako da vam prirodna intuitivnost ni tu ne pomaže, te i to dodaje težini igre. Za najteže slagalice vam neće trebati više od dvadesetak minuta, dok je neki prosek za početak oko deset do petnaest, kada otkrijete svih 25 slagalica možete se vratiti svakoj od njih i pokušati da oborite svoje vreme.

Igra vas preko slaganja vitraža vodi na put oko sveta, te svaki od 25 vitraža je zapravo poseta nekoj državi i predstavlja nešto kulturološki bitno za tu državu. Tako u Britaniji imate Šerloka Holmsa, u Japanu planinu Fidži i gejšu, u Tanzaniji slonove, a u Indiji Ganeša. Ovde ja lično zameram to što bih ja volela da su Azija, Latinska Amerika i Afrika više zastupljene od Evrope, za koju mi se čini da je najzastupljenija. I tu zapravo ima prostora za izdavanje DLC dodataka igre kojih ima na Steam platformi, pa im se nadamo i na PS4. Novosti su takve da ćemo za dve nedelje (u trenutku pisanja ovog teksta, početak februara) dobiti nastavak ove igre za PC, pretpostavka je da će se u dogledno vreme pojaviti i na drugim konzolama.

Najveći dojam ove igre je zapravo njena lepota, jer od prvog do poslednjeg sekunda vam naprosto prija da gledate u vitraže i njihove boje. Ponekad jednostavno ne želite da spašavate svet od izumiranja, od monstruma i ostalih zloonamernika, ne želite zapravo ni da se umrežavate i igrate sa drugim ljudima, ono što želite je mirnih par sati ispred ekrana koji će vas napuniti lepim slikama i opustiti, i tu nastupaju igre poput Glass Masquerade.  Ova igra je igrački ekvivalent ćebeta, tople čokolade i knjige u kišnom danu. Stoga, umotajte se, dohvatite voljeno biće ili piće i krenite u slaganje.

AUTORKA: Dragana Ličina Danojlić

Igru za potrebe opisa ustupio Onyx Lute

REVIEW: God Eater 3

$
0
0

Ovaj tekst je originalno izašao u martovskom 124. broju časopisa Play!Zine. koji možete besplatno preuzeti na ovom linku.

God Eater serijal nikada nije krio da je član hunter tipa igara, ponajviše nalik na Monster Hunter, samo sa malo više post-apokaliptičnim naučnofantastičnim elementima i mnogo bržim, fluidnijim sistemom borbe, a da ne zaboravimo i anime šmek.

Priča prati grupicu mladih AGE, naslovnih „Jedača bogova“, koje od malena obučavaju i drže zatvorene od sveta sa jedinim ciljem – da ih puštaju da love ogromna čudovišta koja hoće da istrebe čovečanstvo. Posle nekoliko misija u okviru vaše luke, ili ti grada u kom se nalazite, samo to mesto dospeva na put razarajuće Ash oluje. Grad se evakuiše, a vas pokupi putujući karavan. U njemu vi prvi put nalazite slobodu i sa time izbor da ostanete i sarađujete, ili odete nekim svojim novim putem. No, pre nego što se sve to i stavi na sto za odluku, prvo će se otkriti misteriozni putnik sakriven u samom karavanu.  Iako priča u suštini nije nimalo duboka i vrlo lako može da se pohvata šta se dešava, najveći problem pada na to da ljudi koji nisu nimalo upoznati sa God Eater univerzumom neće imati pojma o čemu se tu priča, ko su ta Aragami čudovišta, zašto ih proždireš, zašto svi likovi imaju ogromne, gigantske narukvice, šta su Oracle Cells i još brdo toga. Iako je ovo samo najnovija igra u već dužem serijalu koji je čak dobio i anime seriju idalje nije nikakav izgovor da se novi igrači ne upute u mitos i sistem po kom ovaj svet funkcioniše. Sa time ovo je jedna od prvih kardinalnih grešaka koju čini igra.

Za razliku od većine hunter tipa igara, ovde je celokupni sistem borbe mnogo brži i baziran na kombinacijama poteza, specijalnih burst i activation sposobnosti kao i oružjem za blisku i borbu na daljinu. Sve ovo se spaja i smuti u veoma zadovoljavajući sistem, bilo da prvi put ulazite u serijal ili da ste već igrali prethodne delove. Ali čak i ovde igra ima par nedostataka koji se mogu nagomilati. Kao i svaka druga igra u ovom žanru i ovde ćete praviti svu opremu koju želite da koristite od čudovišta koje ste prethodno pobili i pojeli. Da, vaše oružje ili ti God Arc, mora da pojede čudovište kako bi pokupilo materijale iz njih). Ne zaboravite ovo je važno.

Sama igra vam pruža srazmeran izbor oružja za blisku borbu, kao i nekoliko za na daljinu i par štitova, ali količina materijala i pre svega para koje će vam biti potrebne za pravljenje istih, je brutalno minimalna. Odmah na početku ćete morati da se fokusirate na jedan tip iz svake grupe i držite se toga, osim ako nećete da ponavljate misije u nedogled da bi sakupili resurse i da bi napravili sve. Na ovo dodajte da specijalni potezi i veštine vezane za oružje se unapređuju kako ih koristite, odnosno što ih više koristite, što još više tempira specijalizaciju u nešto radi što boljeg ishoda.

Misije se odvijaju na veoma prostim, malim i često ponavljanim mapama, koje ćete vrlo brzo upoznati. Nećete ni dugo ostati na njima pošto su same misije veoma kratke i čim odstranite par Aragamija koji se tu pojave, bićete vraćeni nazad na glavnu bazu. U kojoj će se i odvijati glavni deo priče tokom razgovora sa drugim likovima. Pored vašeg kreiranog lika, sa vama će biti aktivna i sasvim fina grupa kompjuterskih likova tokom svake misije, što će činiti iste znatno lakšim. Doduše, nad njima ćete imati veoma male mogućnosti podešavanja veština koje budete kupovali za njih. Novi Link sistem u igri, kao i Aceleration sistem, dodatno ubrzavaju borbu, pojačavaju vašu moć i generalno sređuju taktiku prilikom izbora likova sa kojima idete u akciju.

Grafika je možda najbolje odrađena u poređenju sa prethodnim naslovima u serijalu, doduše to i nije toliko teško, računajući da su oni bili za PSP i PS Vita konzole. Ali čak i sa ovim možemo pohvaliti da je srazmeran trud otišao u animaciju likova, eksplozivne efekte kao i sam dizajn čudovišta.

Muzika je dobra ali ne zna kad da stane ili da bude primerno mirna radi situacije koja se trenutno dešava. Tako da ćete prečesto imati veoma bombastičnu i skoro borbenu muziku koja trešti na sve strane dok se vi jednostavno šetate kroz bazu i pričate sa drugim likovima. Glasovna gluma za englesko područje je solidno odrađena, ali opušteno možete prebaciti  i na japansku.

Poveći broj nedostataka je već spomenut iznad, no i dalje se može reći da ćete se više boriti sa kamerom i kontrolom iste, nego sa samim protivnicima. Lock on sistem, ili ti fokusiranje na jednu metu i njeno praćenje od strane kamere, je praktično beskoristan, pogotovu ako se čudovište mnogo kreće. I najgori problem koji još nije rešen je to da ako vaš CPU ne podržava AVX, nećete ni moći da igrate God Eater 3. Zato možda bolje sačekati da se igra prvo sredi.

Na kraju, šta reći? Iako najnoviji dodatak u God Eater serijalu, on izgleda da posustaje u nekoliko vrlo važnih tačaka za prethodnim naslovima iz istog. Ukoliko ste ljubitelj franšize, ovo će vam biti solidan, ali pomalo razočaravajući dodatak. Ali ako samo želite brzi lov na čudovišta, poprilično anime kliše priču i likove, onda će ovo biti sasvim dobar naslov, i iako malo kratak, verovatno doneti dovoljno zabave.

AUTOR: Stefan Mitov Radojičić

Igru za potrebe opisa ustupio Bandai Namco 

REVIEW: Devil May Cry 5

$
0
0

Jesen 2006. godine, ja imam 19 godina, može se reći već odrastao čovek, a Devil May Cry 3 konačno izlazi za PC, i mojoj sreći nigde kraja. Nisam imao PlayStation kad sam bio mali i samo sam slušao priče o ovoj fenomenalnoj franšizi i prva dva dela igre. Oduvek sam želeo da ih igram i nikada nisam imao tu priliku kad sam bio mlađi, do izlaska trećeg nastavka za PC. Palim igru, oduševljavam se humorom, preteranom akcijom i prelepim stilom, počinjem prvi nivo, ginem ko blesav na prvom nivou. Challenge accepted.

DMC3 je bio igra koju sam prelazio mesecima i nisam odustao dok je nisam prešao i dok nisam savladao Vergila. U tom periodu sam aktivnije svirao gitaru i počeo sam da se bavim skidanjem pesama kako na sluh, tako i preko tabova. Pesma „Devils Never Cry“ je ostavila toliki utisak na mene da sam morao da je skinem po svaku cenu. Tabova nije bilo nigde, ili ja nisam umeo tad lepo da se snađem onlajn i bio sam primoran da sam skinem pesmu na sluh, okačim je na ultimate guitar i da se ponosim na sebe. Naravno, godinama kasnije sam shvatio da je taj tab bezvezan i da je vrlo početnički napisan, ali tu pesmu nikada neću zaboraviti niti igru koja me je pogurala da zavolim ovaj žanr kako igara, tako i muzike. DMC4 je došao i prošao, i može se reći da nisam bio nešto oduševljen igrom, jer je potencirala Neroa. DMC: Devil May Cry je bio po mom mišljenju odlična igra i Platinum se svojski potrudio, samo nije bio Devil May Cry u svojoj formi. Kad su najavili peticu, potrudio sam se da smanjim entuzijazam i da ne preteram sa hajpom. Ali sada, kad sam probao, mogu slobodno da kažem, Devil May Cry 5 je možda najbolja igra u serijalu!

DMC5 počinje vrlo bombastično sa uvodnom špicom i prvim nivoima igre. Novosadski tim 3Lateral je radio na hvatanju pokreta (motion capture) za animacije karaktera, i vidi se da su se izuzetno potrudili da prikažu sve likove u najboljem izdanju. Početni sinematik je brz, blještav i baš kakav treba da bude u jednoj DMC igri. Priča počinje velikom bitkom između Dantea, Triš i Lady sa jednim nepoznatim, novim i izuzetno moćnim demonom, čije je ime Urizen. Nero se naknadno pojavljuje na sceni sa novim karakterom V. Odmah primećujemo da Nero nema svoju čuvenu ruku, koju je nedavno pre ovog događaja odsekla misteriozna figura, ali ga to ne sprečava da oplete po demonima. U teškoj borbi sa Urizenom, Dante gubi, a V spašava Neroa od sigurne smrti i povlače se da se regrupišu.

Odmah znamo da nas čeka izuzetno teška bitka sa novom pretnjom koja je obuzela grad Red Grave. Ja bih najradije sad ispričao sve što mogu o zapletu i događajima u igri, ali me je priča zapravo držala vezanim za stolicu konstantno, pa naravno da ne želim i vama da pokvarim taj utisak. Igra vam daje vrlo malo informacija u početku, vremenski priča skače u periodu od 3 meseca i objašnjava šta se dogodilo ranije, u međuvremenu i u sadašnjosti. Sve je ovo vrlo lepo ispleteno, tako da na kraju imate kompletnu priču koja je možda najjača u serijalu, i nema nikakve konfuzije.

Ali ono što je naravno najbitnije, ipak pišemo o video-igre, je sam gejmplej i likovi koji mogu da se igraju, pa ću podeliti dalji tekst u tri segmenta posvećeni svakom od tri igriva lika.

Nero je glavni protagonista ovog dela i većina početnih nivoa će se vrteti oko njega. Nisam ga gotivio u četvorci, ali mi je u ovom delu nekako prirodan dodatak. Nero je stasao, nije više dosadni klinac nego sarkastični spretni lovac na demone. Kao što sam već spomenuo, misteriozna figura mu odseče ruku koja je bila izvor njegove moći i Nero je na zadatku da pronađe počinioca. Naravno, manjak ruke ga ne sprečava da bude totalni „badass“ i da sabije sve pred sobom. Nico je njegova saputnica i osoba koja dizajnira vrlo moćne prostetičke dodatke za Neroa. Ona je vrlo…promiskuitetna. Oskudno obučena, pušač (fenomenalan sinematik na početku igre, praćen vrlo smešnom fusnotom developera, neću da kvarim) ali je vrlo vešta za volanom i vešta sa klještima. Od prostetika koje mu Nico pravi, Nero ima širok asortiman i svaki prostetik ima svoje sposobnosti. Od prateće rakete, preko kuka i blendera, do viljuška za pastu i…vibratora? Igra se ne stidi ničega, ima gomilu „fan service“ momenata sa Nico, Trish i Lady, a naš heroj Nero ima prostetik koji je dizajniran za „njeno zadovoljstvo“ i igra ni malo ne okoliša oko namene. Rečenica „Kyrie (Nerova devojka) će ti biti zahvalna“ bukvalno postoji u igri.

Kombo potezi sa Nerom dosta koriste arsenal prostetičkih ruku, koje se lome ako vas udare dok koristite iste. Kombinacija mača, pokreta i ruku ima fenomenalan tok i pravo je uživanje koristiti ovu novu mehaniku. Nero može da unapredi sebi slotove za nove ruke i Nico često popunjava arsenal sa raznim novim rukama, a samim tim i sposobnostima. Veliki plus je to što na početku misije birate arsenal ruku pa ako i ostanete bez njih tokom misije, lako ćete naći nove raštrkane po mapi. Nerov razvoj, priča i uloga u celom narativu je odlična i drago mi je što je lik stasao i postao ogromna pretnja demonima.

V je novi član DMC univerzuma i od početka je više nego misteriozan. V je unajmio Dantea i članove Devil May Cry agencije u nadi da se reši Urizena i spreči rast njegove moći, uništenje čovečanstva i generalno dobru, staru apokalipsu. Stvari baš nisu išle po planu i V je morao da promeni strategiju koja se razotkrije kasnije u priči. V je slab, bolešljiv i ne može da se bori rame uz rame sa Danteom i Nerom, ali nije nesposoban i nije sam. Njega prate tri familiara koji su njegovi saborci, koji ga čuvaju i bore se umesto njega. Griffon, Shadow i Nightmare su demoni koji štite V i manifestuju se sa njegovom voljom. V je prekriven tetovažama u kojima se nalaze Griffon i Shadow, a Nighmare koji se nalazi u njegovoj kosi. V neće ulaziti direktno u konflikte sve do momenta kad demonski neprijatelji moraju da se dokrajče, jer demoni ne mogu da ubiju demone. V ima sjajnu, originalnu mehaniku, gde igrač kontroliše kretanje V, a u borbu ide sa njegovim familiarima. Potrebno je dobro pozicioniranje kako bi se izbegao konflikt, ali biti dovoljno blizu da se pomogne familiarima. Mene je ova mehanika u početku zbunjivala jer nisam navikao na ovakav tip igre u DMC serijalu. Mora da se motri na HP svakog familiara, jer mogu da stradaju, a tad V mora da im priđe i da ih oživi. Što je V bliži familiarima to se oni brže i lakše leče. Neverovatna mehanika, ali nekako pomalo trapava, jer nisam imao utisak da pravim komboe sa njima, pošto svaki input ima neko kašnjenje. V naredi Shadow-u da napadne pa onda ovaj napadne, što je realno, ali nikada nisam imao utisak da zapravo ja upravljam njime, nego da mu samo dajem generalno uputstva kako i koga treba da napada. U svakom slučaju, V je svež dodatak DMC ekipi, iako je kompletni Edgelord koji citira poeziju i puni sebi specijalni napad da bi prizvao Nightmare. Samo u DMC ovo može da bude kul i nigde više.

Dante, sarkastična legenda serijala i glavno lice ove franšize, se vraća u punom stilu kako mu dolikuje. Iako nije više nosilac priče niti najglavniji lik u igri, Dante je izuzetno bitan i njegova istorija se ne može poreći. Crveni mantil, Rebelion mač, Ebony i Ivory pištolji su tu i Dante će ih koristiti da kosi sve pred sobom. Kako Nero i V imaju svoje mehanike i stil igre, tako je Dante zadržao kulminaciju svojih sposobnosti iz prethodnih igara. Dante je stariji i iskusniji, ali ne i prizemniji. Njegovi sarkastični „one-lineri“ su i dalje tu, i dalje su transfer blama – i dalje mu fenomenalno stoje. I dalje može da menja svoj stil igre tokom bitke i samim tim otključava najkomplikovanije i ujedno najzabavnije komboe. Dante je vrlo sličan Neru po izvođenju i samom gejmpleju, ali umesto prostetičkih ruku, Dante otključava ogromni arsenal raznog oružja koje može da menja instant tokom borbe, u zavisnosti koje je izabrao pred misiju. Deo ovog arsenala je Cavaliere, motor koji se pretvara u jednoručne motorne testere. Fenomenalno.

Svaki od likova sakuplja tokom misija crvene orbove koji se koriste za nadogradnje i unapređenja. Postoje unapređenja za skoro sve. Svako oružje svakog lika ima svoja unapređenja u vidu ili novih napada ili poboljšanja već postojećih. Takođe, unapređujete i sposobnosti samih likova, i preporučujem da što pre uzmete trčanje i Air Hike, kako biste mogli da pristupite skrivenim mestima po mapi sa lakoćom.

Misije su dosta linearne i to mi je malo zasmetalo. I dalje postoje skrivene misije ii skriveni orbovi za health, ali mi se čini da je u prethodnim delovima bilo više istraživanja. U DMC5 imate zacrtan put koji pratite i ne možete da se izgubite i mislim da je ovo jedini manjak igri. Akcija se izuzetno lepo uklapa sa ovim linearnim stilom i ima je pregršt, samo se ubija osećaj istraživanja i vraćanja nazad po neko unapređenje kad otključate neku novu magiju ili potez kao što je bilo u prethodnim delovima.

Izgled same igre je fenomenalan, pogotovo glavnih likova. Izrazi lica su prepuni sitnih detalja, manirizmi i pokreti tela su prirodni (koliko god mogu da budu u ovakvom tipu igre). Zone me nisu impresionirale, jer su, kao što sam spomenuo već, dosta linearne, pa nisu ukrašene preteranom dozom detalja. I to je u redu, jer će vas akcija potpuno okupirati i neće vam često dozvoliti da imate slobodnog vremena za razgledanje. Neprijatelji su takođe lepo dizajnirani, interesantni i originalni. U početku se jedan tip neprijatelja dosta ponavlja, ali kako igra napreduje, sve više raznovrsnijih stvorenja vam staje na put. Boss borbe su takođe interesantne, dobro dizajnirane i dosta teške (ako ne igrate na human modu). Udaraju jako, a pride trpe batine, i samo vas dobri refleksi i odlično poznavanje sposobnosti i mana lika mogu spasiti. U početku, borićete se više puta protiv istog bosa i igra vam svaki put stavlja do znanja da je nepobediv, što mi je bilo suvišno i osećao sam da se samo ponavljaju i da su bez ideja. Ali kako se progres kroz igru razvije, ovi problemi nestaju. Performans na PC verziji igre je apsolutno fantastičan i nisam imao problema da na High/Ultra održim stabilnih 60 frejmova. U par navrata sam primetio opadanje, kad sam se naglo okretao u otvorenoj zoni, ali se igra brzo stabilizuje i vrati me u stabilno uništavanje demona.

Igra je vrlo laka na Human modu sa upaljenim Auto komboima. To znači da svi komboi se automatski rade u odnosu na situaciju u kojoj se nalazite. Ovaj mod može da se isključi i uključi tokom igre, a ako niste neko ko studiozno pristupa komboima, sposobnostima i kretanju u DMC igrama, Auto mod vrlo lagano prikazuje srž ove igre, komboe i totalnu epičnost sa vrlo malo truda. Za sve nas ostale, veće težine i bez Auto moda je ono što DMC treba da bude.

Muzika je nažalost lošija nego u prethodnicima, ali to je svakako moj subjektivni osećaj. Vremena se menjaju, pa tako i muzika, koja u DMC5 zvuči kao Lady GaGa na steroidima uz elektro metal svirku. Ima par momenata kad se osete teške gitare i kad je atmosfera savršena, ali najčešće će se na vas drati pevačica koja peva u Lady Gaga stilu i terati vas da je povučete za njen đavolji okidač.

Devil May Cry 5 je sjajan nastavak i povratak ove fenomenalne franšize. Igrači su zaslužili nastavak koji je veran prethodnicima, ali unapređuje formulu i donosi kvalitetno osveženje. DMC5 je konstantna akcija sa mnogo sarkazma, fan servisa, „dobrih loših“ fora koje toliko savršeno stoje samo DMC ekipi i nikome više. Mali nedostaci, kao što je linearnost igranja i upitna muzika, ne mogu da pomrače ovo neverovatno iskustvo i zabavu koje ćete imati kroz celu igru.

AUTOR: Igor Totić

Igru za potrebe opisa ustupila CD Media

REVIEW: Hello Neighbor Hide and Seek

$
0
0

Ovaj tekst je originalno izašao u martovskom 124. broju časopisa Play!Zine. koji možete besplatno preuzeti na ovom linku.

Hello Neighbor je svojevremeno bila izuzetno popularna horor igra na Youtube i Twitch platformama, i imali ste gomilu jutjubera koji su pokušavali da upadnu u kuću nadrndanog brke kako bi otkrili šta on to tačno tamo krije, ali su uglavnom bivali preplašeni zahvaljujući dobroj horor podlozi, a i to je bilo ono vreme Youtubea, kada je „plašenje“ bilo in.

Tinybuild je ponet tim uspehom i popularnošću igre rešio da napravi nastavak, koji više funkcioniše kao prednastavak (prequel). Reč je o Hello Neighbor Hide and Seek u kojem je spomenuti brka samo sporedni lik, a igrači preuzimaju ulogu njegove male dece, kćerke tačnije. Priča koja nas uvodi u igru govori o tome da deca iznenada ostaju ostaju bez majke i da utehu od tog gubitka pronalaze kroz beg od realnosti i igru žmurki. Dok se igrate žmurki, obilazićete razne nadrealne prostore u kojima je potrebno rešavati zagonetke kako bi prešli dalje, ali ujedno i obratiti pažnju da ne budete uhvaćeni.

Te zagonetke će od igrača zahtevati da duboko zađu u svoju kreativnost, kako bi uspeli da ih reše, pošto su ti slatki problemi u igri dosta bizarni i naizgled bez rešenja. Tako je na jednom od početnih nivoa potrebno oterati ogromno stvorenje nalik ptici i onda nekako ugrabiti plišane igračke i pobeći sa njima, ali za taj zadatak ne dobijate nikakvo uputstvo, već to morate sami da shvatite. Zagonetke su zabavne i pružaju dobru dozu izazova, ali morate imati strpljenja za njihovo rešavanje.

Gejmplej je isti kao i u Hello Neighbor, možete skakati, čučati, trčati, vršiti interakciju sa raznim objektima, i tome ne treba posvetiti posebno pažnju, jer bilo da je ovo prvi put da igrate ili ste već upoznati sa Hello Neighbor, lako ćete se navići na mehaniku igranja.

Raznolikost nivoa se odlikuje pre svega u vizuelnom i tematskom smislu, dok je cilj u suštini uvek isti, uzeti određene predmete i pobeći sa njima, i pritom ne biti uhvaćen. Kazna za neuspeh je u početku puko vraćanje na startnu poziciju nivoa i počinjanje ispočetka. Međutim, ako vas brat uhvati kada ste već odmakli i sakupili dosta predmeta na nivou, kazna nije samo vraćanje na početak, već ujedno gubite i predmete koje ste do tada sakupili, i oni su ponovo vraćeni na nivo, ali na druga mesta, te ih morate ponovo pronalaziti.

Može zvučati kao surova kazna, ali to zapravo nije, jer burazerov AI ne funkcioniše kako valja. Kada budete primećeni istog momenta kreće napeta muzika koja vam je znak da morate da reagujete. Samo bežanje vam neće pomoći i rezultiraće neuspehom, ali ako se sakrijete u žbun ili jednostavno popnete na neko uzvišenje, jurnjava će automatski prestati, ma koliko blizu brata da se nalazite. To je zbog izuzetno prostog dizajna i voleli bismo da je prelazak nivoa ipak malo komplikovaniji nego što zapravo jeste. Ono što takođe izostaje je element zastrašivanja zbog kojeg je original i postao toliko popularan, kao da je sa sklanjanjem brke iz fokusa nestala i ta napetost.

U suštini, kao i svaki prequel koji postoji, Hide and Seek ne donosi ništa preterano novo u serijal, iako smo to očekivali od igre, već se igra na “domaćem terenu” i bez puno eksperimentisana. Zagonetke koje rešavamo u dečijoj mašti sa stalnom pretnjom da ćemo biti uhvaćeni su dosta zabavne i nećete se pokajati zbog uloženo vremena u igranje. Te vam stoga preporučujemo da slobodno uzmete Hide and Seek, a ujedno ćete dobiti i više detalja o karakteru koji vas proganja u originalu, što je uvek dobro videti.

REVIEW: Metro Exodus

$
0
0

Ovaj tekst je originalno izašao u martovskom 124. broju časopisa Play!Zine. koji možete besplatno preuzeti na ovom linku.

“Metro Exodus”, treći nastavak uspešne franšize Metro, ponovo nam se iz bunkera smeška. I to u želji da iz podzemlja izađe i pokaže nam sve svoje raskoši, koje je do sada krio u nadzemnom svetu naše nam drage post-apokaliptične Majke Rusije. Radnja se odigrava u 2036. godini, 2 godine nakon drugog dela “Metro: Last Light”. Zli jezici će reći da je to i godina u kojoj će beogradski metro početi sa izgradnjom… Ali bez obzira na to, u ovoj godini će nas stari heroj Artem voditi kroz jednu malo drugačiju avanturu, nošen željom da otkrije tajne nadzemnog sveta i na neki način bude mesija svojim sugrađanima iz podzemne železnice.

Ako ste fan post-apokaliptičnih igara, onda sigurno već znate šta Metro serijal znači u gejmingu. A ako pak to niste, onda ćemo ukratko pokušati da vas uvedemo u svet ruskog pisca Dimitrija Gluhovskog, zbog čijeg Romana se ovaj serijal i pojavio u svetu video-igara.

Nalazite se u ulozi Artema, jednog od onih koji su preživeli nuklearni rat koji se odigrao 2013. godine, a koji je tada bio četvorogodišnji dečak. Artem je sa jednim delom moskovske populacije uspeo da pobegne u metro stanicu i tamo otpočne novi život, zaštićen od uticaja spoljašnje radijacije i zagađenog vazduha. Stanovnici metroa koji su nekako uspeli  da se adaptiraju na podzemni život, vremenom su počeli da veruju da su jedini koji su preživeli rat.

Sada je 2036. godina i naš junak Artem, sada već čovek u poznim dvadesetim, koji je u prva dva dela proživeo i naučio mnogo toga, počinje da sumnja u to ustaljeno verovanje, pa i čestim izlascima u nadzemlje polako otkriva tajne koje su se krile od stanovnika Metroa, kao i od njega samog. Eto, sada kada ste bolje upućeni u priču, vreme je da se okrenemo i samoj igri i njenim komponentama.

Onima koji su igrali prva dva dela ove franšize, svakako će najupečatljivija promena biti ta što je ovaj deo igre zasnovan na sand box/open world sistemu. Što samo po sebi ukazuje da će onih klaustrofobičnih momenata u igri koji su bili uslovljeni lineranim tokom u zatvorenom, biti mnogo, mnogo manje. Ali bez brige! Osim što krajolici otvorenog sveta izgledaju zaista fantastično, uz dinamične oblake i promene vremenskih prilika, i dalje su prisutni momenti kada ćete se naći u poznatim situacijama, tumarajući podzemnim tunelima i proveravajući zalihe municije u strahu da vas neki mutant ne zaskoči iza ćoška. Nostalgija je ovde itekako bitan faktor, radi što uspešnijeg povezivanja sa novim sistemom igranja.

Ne možemo, a da još jednom ne pohvalimo zaista predivno dizajnirane pejzaže i poljane, koji će uz promene vremenskih prilika zaista odavati utisak realističnog scenarija. A ono pozitivno što uz to ide, jeste lepotom pojačana želja da te predele istražite. A imaćete šta i da pronađete…

Mali problem može da vam predstavlja mapa koju ćete svaki put kada ne budete znali gde idete, morati da izvadite i pogledate. Dakle, nema nikakve mini mape koja bi mogla da vam “suflira” dok igrate, što ponekad ume da iznervira, ali na neki način doprinosi i realnosti. Doduše, ne na nivou Doom 3 gde je većina igre u mraku a lampu i pištolj ne možete istovremeno koristiti… E to je tek bilo apsolutno nemilosrdno.

Još jedna jako dobra stvar u igri, jeste sam osećaj pucanja iz oružja i okršaji sa protivnicima. Protivnici nisu jednolični i osim što se izgledom razlikuju jedan od drugog, isto tako ćete morati da koristite i različite taktike ne bi li ih usmrtili. To znači da ni borbe nikad neće biti ponavljajuće. A osim što je zvuk pucanja zaista uverljivo urađen, tu je i pozamašan broj oružja na raspolaganju, koje možete i da modifikujete delovima koje ćete nalaziti tokom igre.

Detalji na kojima su programeri iz 4A Games poradili, bilo stari ili novi, zaista ostavljaju dobar utisak. Detalji kao što su paljenje paukove mreže upaljačem (lepše nego ikad!), mehaničko punjenje vaše lampe, menjanje filtera za vazduh gas maske ili krpljenje iste, koja se sada može i probušiti u borbi, mehaničko kompresovanje vazduha u vašoj pneumatskoj pušci koju sada morate i čistiti s vremena na vreme, jer gubi na performansama (to važi i za ostala oružja)… Međutim, svi ti sitni detalji koliko god doprinosili realnosti, nekada su toliko konfuzni da mogu da vas izlude, pa ćete ih možda i proklinjati. Ali kada se na kraju naviknete na komande, sve će postati rutina. Nešto kao pranje zuba pre odlaska na spavanje ili stavljanje vašeg omiljenog parfema pre odlaska na dejt sa tom mnogo slatkom curom o kojoj stalno razmišljate (izvinite devojke, ovaj put imamo primer samo za dečake).

Još jedna jako kul funkcija, ako ste PS4 korisnik, je što možete da uključite opciju da vaš kontroler ispušta prateće indikacione zvukove, što je svakako pozitivno. Ali zato što se tiće Artema, on što bi rekli – nit’ romori, nit’ govori, što možda i ne bi ni bio problem, da mu njegovi saputnici ne postavljaju često pitanja i time nas igrače dovode u neprijatne situacije. Čak toliko da nam dođe naglas da vrisnemo i odgovorimo umesto njega u pojedinim situacijama! No dobro možda to i jeste bila poenta, jer malo dodatne tenzije u horor igrama nikada nije na odmet, zar ne?

Učitavanje nivoa je sporo ali je još veći problem što u slučaju da poginete, učitavanje neće biti ništa brže nego skoro isto kao i prvi put. Zato, osim puškom, naoružajte se i strpljenjem. Pogotovo ako budete igrali na nekoj od većih težina i često ginuli. A vredi napomenuti da ni niži nivoi težine (ima ih čak 5) uopšte ne predstavljaju mačji kašalj.

Što se tiče priče i njenog toka, ona je dobro osmišljena i sa poprilično jasnim ciljem. Treba pohvaliti i pokušaj da se izađe iz “safe zone” linearnog bunkerisanja i izađe na čistinu gornjeg sveta i nelinearnog pripovedanja. Veliki zalogaj? Možda, ali solidno sažvakan reklo bi se.

Tu i tamo se provuku i poneki bagovi, koji se u suštini svode na izostanak zvučnih efekata ili prolazak karaktera jednih kroz druge bez ikakve kolizije, ali ni ti bagovi nisu toliko česti da bi mogli da vam pokvare zabavu.

Na kraju, trebalo bi reći da je Metro Exodus dostojan naslednik svojih prethodnika. Iako mislimo da nema ni potrebe porediti ga sa prethodnim delovima… Jer čak i da ih niste igrali, ovde možete pronaći sasvim dovoljno odlične zabave.

Dakle, još jednom čestitke 4A Games timu na hrabroj odluci da promene sistem igre sa linearnog na otvoreni svet i naprave solidnu pucačinu sa svim onim elementima koje ovaj tip igre i treba da ima, a da pritom ne odlutaju od suštine Metro serijala. Jer, možda jeste uvek lakše igrati na sigurno, ali što bi dobri stari Del Boj rekao: “Ko riskira, profitira!”

AUTOR: Miloš Živković

Igru za potrebe opisa ustupio Computerland


HARDWARE: Logitech G332

$
0
0

Ovaj tekst je originalno izašao u martovskom 124. broju časopisa Play!Zine. koji možete besplatno preuzeti na ovom linku.

Logitech je odlučio da na neki način vrati nekoliko modela sa kojima su imali jako dobre rezultate prethodnih godina pa je tako red došao i na osvežavanje odlične G230 serije sa minimalnim izmenama.

Logitech G332

Na prvi pogled G332 izgledaju apsolutno identično kao i G230 – u pitanju su analogne stereo slušalice gotovo identičnog dizajna. Čak je i crveno-crna kombinacija boja ostala ista. Ono što je dobro jeste da se taj dizajn tokom godina pokazao izuzetno izdržljivim – lično koristim G230 praktično od kad su se pojavile na tržištu i moram priznati da im nakon više od šest godina svakodnevne upotrebe i dan danas ništa ne fali! Headband je klasičnog tipa, nije fleksibilan već se može razvući po potrebi kako bi bio odgovarajuće veličine spram glave. Posebno zahvalna činjenica jeste i da se same slušalice mogu rotirati za po 90 stepeni što im omogućava da leže potpuno ravno na stolu, u praksi jako korisna karakteristika. Ipak G332 imaju i neke izmene u odnosu na originalni model – pre svega je glavna izmena u tome što se umesto lagane sportske tkanine za oblaganje naušnica i unutrašnje strane headbanda koristi fina koža. Ovakvo rešenje ima svojih i prednosti i mana – prednost je svakako što je koža malo prijatnija na dodir, pogotovu ovako fina kao što se koristi na ovom modelu, kao i da bi trebalo da bude izdržljivija na habanje. Međutim, u ovom slučaju moram priznati da mi se više sviđalo rešenje na prethodnom modelu – tkanina je bila izuzetno prijatna i dugotrajna pa samim tim je možda i efikasnije rešenje od kože, svakako rešenje koje se meni više sviđa. Doduše, u aktuelnoj Logitech ponudi se i dalje može naći model G231 Prodigy, koji zadržava varijantu sa tkaninom, pa postoji opcija za one koji su sličnog stava kao i ja.

Postoje i druga sitna poboljšanja na ovom modelu, pre svega osnovni konektor je samo jedan 3.5mm audio džek, koji se može razdvojiti na dva za potrebe standardnog desktop računara, ali je to učinjeno pre svega da bi ovaj model odmah „iz kutije“ bio kompatibilan ne samo sa računarima, već i sa telefonima, tabletima i naravno igračkim konzolama, uključujući PS4, XBOX ONE i Switch. Takođe, više ne postoji deo na kablu koji je zadužen za podešavanje jačine zvuka i mutiranje mikrofona, potenciometar zadužen za jačinu je prebačen na logičnije mesto na zadnjoj strani jedne od slušalica, tako da vam je uvek na dohvat ruke, dok se mikrofon mutira samim sklapanjem na gore, kako bi ga inače i sklonili kada ga ne koristite.

Unapređen zvuk

G332 su dobile i nove zvučne drajvere prečnika 50mm, za razliku od ranijih koji su bili 40mm, pa je samim tim zvuk nešto puniji. Unapređen je i mikrofon koji sada bolje hvata zvukove i izoluje spoljne šumove. Sve ovo ipak treba shvatiti uslovno, jer je i G230 imao sasvim solidan zvuk i vrlo jasan mikrofon, tako da su promene, može se reći, više inkrementalne nego revolucionarne prirode. Ono što je za nijansu bolje, jeste zvučna izolacija spoljnih zvukova u samim slušalicama zašta su zaslužni pre svega kožni jastučići, ali to sve zavisi od ukusa samog igrača, nekada nije ni loše da možete delimično da pratite šta se dešava u okolini.

Mala poboljšanja

G332 suštinski ne donosi ništa specijalno u Logitech gamu slušalica, ako izuzmemo da se u ovoj seriji sada po prvi put pojavljuje koža kao bitan materijal, što vam može odgovarati, ali i ne mora. S druge strane, lično nisam bio baš zadovoljan novijim Logitech slušalicama i serija koja je potekla od G230 je nekako uvek delovala robusnije i izdržljivije, tako da njen u neku ruku povratak uopšte nije loša stvar. Naravno da je dobro imati što je moguće više izbora, a trebalo bi da novi modeli donesu i nešto niže cene za prethodne uređaje, koji takođe ostaju vrlo interesantna kupovina.

Karakteristike:

Model Logitech G332
Tip Stereo slušalice
Povezivanje 1×3.5 mm džek, 2×3.5mm preko adaptera
Mikrofon Usmereni, može da se skloni i savija
Udobnost Ekstra lagane, jastučići od kože

BETA: Anno 1800

$
0
0

Ovaj tekst je originalno izašao u martovskom 124. broju časopisa Play!Zine. koji možete besplatno preuzeti na ovom linku.

Dugo očekivani nastavak slavnog city-buildera je dobio svoju zatvorenu betu u februaru. Nakon nešto manje impresivnih instalacija franšize u vidu Anno 2070 i Anno 2205, postavlja se pitanje da li se razvojni studio Blue Byte može vratiti starim danima slave. Najkraće rečeno – da. Anno 1800 je fascinantna igra na toliko različitih nivoa, pogotovu zbog svojeg intuitivnog gejmpleja. Igra uspešno kroz svoje jednostavne sisteme i pregledan korisnički interfejs uspeva da redefiniše Anno formulu i napravi ponovo jedan veliki iskorak napred u odnosu na starije delove franšize.

Unutar zatvorene bete, dobili smo tri različita doba napretka našeg grada i kolonijalnog trgovačkog carstva koje gradimo, dok je razvojni tim rekao da će se u finalnoj verziji igre naći čak pet različitih doba. Kao i u svakoj prethodnoj igri, nalazite se na ostrvu, postepeno otkrivate svet oko vas, i vašeg ostrva, nalazeći druga. Sve to postižete izgradnjom vašeg prvog gradića na početnom ostrvu, a kako bude igra tekla, posedovaćete sve više i više gradova, čak i na drugom kontinentu, koji se nalazi na potpuno odvojenoj mapi. Progres same igre je jednostavan – gradite kuće za vaše stanovnike i ispunjavate njihove potrebe u vidu različitih komunalnih i luksuznih dobara. Kada ispunite sve potrebe jedne faze vašeg stanovništva(npr. vatrogasna stanica, odeća, hrana itd.) dobijate opciju da dom stanovnika, kojem ste ispunili sve potrebe, podignete na nivo sledećeg doba. Time povećavate njegovu korisnost, porez koji vam plaća i čime se može baviti, ali zato se i povećavaju njegovi zahtevi i obuhvataju nešto viši spektar dobara koja vam se takođe otključavaju kad pređete u novo doba. Ceo ovaj sistem i baratanje resursima i zadovoljstvom stanovništva čini najveći deo igre, a odrađeno je na jedan veoma intuitivan i jednostavan način, pa ćete se veoma lako uhodati i da nikad niste igrali jednu Anno igru ranije.

Igra vas veoma lako podstiče da istražujete nova ostrva u potrazi za vama nedostupnim resursima, a i popunjena je sa pregršt različitih questova i događaja koji uključuju i međusobne odnose između vas i AI igrača. Svaki lider u igri ima pristojnu glasovnu glumu, što dodaje dodatnu imerzivnost pri interakciji sa njima. Naravno, ta interakcija obuhvata i ratno stanje, uglavnom izraženo kroz borbu na moru. Borbe su odrađene jednostavno, ali dovoljno zanimljivo da budu izazovne i da se baziraju u nekoj meri na vašoj veštini. Sam AI je malo pasivan na svim težinama, osim na najvišoj, gde je apsurdno agresivan i neće vam dati puno mesta za disanje. Sva ostrva drugih igrača možete taksirati ili okupirati ako ih pobedite, gde svaka opcija donosi svoje benefite. Neke druge sitnije opcije, kao što je uticanje na propagandu u novinama, su odrađene prilično uprošćeno, ali sam razvojni tim je rekao da će to funkcionisati nešto drugačije kada igra bude izašla.

Možda i najveći adut Anno 1800 jeste vizuelna prezentacija. Igra izgleda maestralno i predstavlja raj za oči. Od detalja na građevinama, gde i svaka građevina ima svoju animaciju, preko ljudi koji konstantno idu nekud, rade i žive svoje živote, do neverovatnih vizuelnih efekata mora, vode, vegetacije i svega uopšteno. Za razliku od nekih drugih city-buildera, svaki građanin nema svoju rutinu zasebno, već je delimično samo reprezentacija određenih poslova koje radi. Uprokos tome, gradovi deluju živopisno i realistično kao nikad do sad viđeno u jednom city-builderu gde ćete videti mase ljudi na ulicama, zgrade kako rade punom parom(pogotovu u kasnijim dobima kao što je industrijsko). Postoji nekoliko različitih šablona i za kuće, putevi koje gradite i između građevina takođe deluju nešablonski i sve izgleda kao da ste napravili jedan pravi grad početkom 19. veka.

Sve ovo radi relativno dobro i začuđujuće glatko, s obzirom na to kako igra izgleda, iako ćete za najviše detalje ipak morati da posedujete nešto jaču mašinu, pogotovu kada vam grad preplave stotine ljudi na ekranu. Ipak optimizacija je dobro odrađena, i imajući u vidu da je ovo beta, bagovi su svakako bili prisutni. Iako su neki bili poveći, gde questovi nisu očitavali da ste završili njihove prohteve, razvojni tim je obećao da će se dodatno ispeglati sve, a dodatno uliva nadu i to što je igra odložena dva meseca, preciznije za april, baš iz tog razloga. Zvučna podloga je kao i uvek ambijentalna i prijatna za uši, dok su zvučni efekti pun pogodak i stvarno vrhunski reprezentuju radnje koje se dešavaju na ekranu. Sve u svemu, iako je ovo zatvorena beta, developer Blue Byte je po svemu sudeći na pravom putu da povrati Anno franšizu staze stare slave, i da ispune i prevaziđu sva očekivanja koja su postavljena pred njima. Jedva čekamo.

AUTOR: Nikola Aksentijević

REVIEW: Trials Rising

$
0
0

Ovaj tekst je originalno izašao u martovskom 124. broju časopisa Play!Zine. koji možete besplatno preuzeti na ovom linku.

Trials Rising je šesta igra u ovom serijalu, i moramo vam priznati da stvari postaju sve bolje i bolje. Nemojte očekivati revolucionarnu igru sa neverovatnim promenama, jer ona to nije. Ovo je prirodna evolucija jednog serijala, i to je ono što nam treba i što se traži. Jer zašto kvariti nešto što valja.

Čim upalite igru, sačeka vas trka koja će vas upoznati sa sistemom vožnje, ili ako ste stariji Trials igrač, podsetiće vas kako stvari funkcionišu i pokazati vam novine. I već od starta ćete krenuti da letite do nebesa i da preskačete jezera, provalije i ostale prepreke, a to je odličan način da se igrač navuče na ovakvu igru. Balansiranje u vazduhu i savršeno sletanje na rampu će vam u početku izgledati tako lako, da kada dođete na kasnije nivoe dugme za resetovanje trke će se izlizati, jer ćete hteti uvek tu zlatnu medalju i to najbolje vreme. Imaćete uvek osećaj da je vrhunac odmah tu, opipljiv, i u pravu ste. U ovoj igri nećete moći da pobeđujete na čistu snagu, bitne su finese i tajming, i kako to budete razvijali tokom igranja, baš to će vam uvek dati potrebnu motivaciju da budete najbolji i najbrži, čak iako misija to ne zahteva od vas, ali želećete to, jer ćete znati da između druge i prve pozicije vas deli jedno dobro prizemljenje na zadnji točak i ubrzanje u pravom trenutku.

Pored kratkog tutorijala na početku igre, postoji takođe i University of Trials, na kojem predaje profesor FatShady, jedan od poznatijih članova Trials jutjub zajednice, koji će vam pomoći da savladate sve cake i trikove koje ova igra nudi, i da diplomirate sa najvišim ocenama. Kako je svako predavanje usko povezano sa onim prethodnim, igra će vas gurati da ne preskačete lekcije, a i nećete imati odmah sve otključane, već ćete morati da skupite iskustva i levelujete se, kako biste mogli dalje da se obrazujete. Naravno, ovaj mod nije obavezan, ali ga toplo preporučujemo, pošto vam zaista može pomoći, plus je lak način da se unapredite.

Naravno, u igri postoji i već očekivani Career mod, ali on nije urađen na klasičan način koji biste očekivali. Kao prvo, ne postoji specifično taj mod u igri, već prelaženje igre je urađeno kao bitka za ugovore sa novim sponzorima, i  što se bolje pokažete – bolje kompanije će vam ponuditi ugovore da sarađuju sa vama, i dobijaćete bolju opremu sa kojom ćete moći da se hvalite drugim igračima. Tokom svoje karijere obići ćete ceo svet, jer su se kreatori igre potrudili da se akcija ne fokusira samo na jednu zemlju, ili čak jedan kontinent, tako da ćete imati sate i sate  zabave pre nego što uopšte pređete na multiplejer deo. A najlepše u svemu tome je što ni ovde niste sami, jer u svakoj trci će pored vas biti do 7 duhova nasumičnih igrača iz celog sveta koji su prešli tu stazu, tako da odmah možete videti šta vas čeka kada upalite mod za više igrača. Bonus na sve to je što će igra konstantno skidati i ažurirati vremena na svakoj stazi koju ste vi otključali, poredeći ih sa najsvežijim rekordom staze, tako ćete uvek znati ako ima neki novi izazov za vas. Prelaskom i napredovanjem ćete takođe otključavati i motore, od kojih ćete dva ipak morati kupiti valutom u igri. I moram priznati, u poslednje vreme sam testirao mnogo moto igara, ovo je prva gde razlika između motora nije samo kozmetička, već je i osetna u kontrolisanju.

Kad smo već kod duhova, možemo spomenuti da se multiplejer svodi na sistem trkanja sa „duhovima“. To znači da ni u jednom trenutku nećete dolaziti u dodir sa vašim protivnicima, što će nekima možda smetati, ali nama je i ovako bilo zabavno. Jedino gde će svi igrači biti fizički prisutni su staze gde svaki igrač ima svoju traku iz koje ne  može da izađe, tako da ni tu nema kontakta. Pored klasičnog versus sistema, u ovoj igri smo dobili i co-op opciju, i to u vidu tandem motora, koji moramo priznati da je veoma zabavno voziti. Vi i vaš saigrač delite jedan motor, i dok jedan kontroliše gas/kočnicu, drugi se bavi kontrolom, a sve to vam garantuje veoma zabavne trenutke. Lokalni multiplejer ima još jedan interesantan dodatak u vidu opklade pred trku. Kreatori su dodali nekoliko klasičnih opcija (pranje sudova i čišćenje kuće, šetanje psa, pravljenje večere…), ali i nekoliko interesantnih (brijanje gubitnika, izvođenje na večeru…), tako da možete dosta dobro (ili loše) da prođete. Iskreno, mi smo ovim malim detaljem oduševljeni, i svaka čast onome ko se dosetio.

Opremanje iliti ukrašavanje lika je ovde odlično odrađeno u smislu količine i raznolikosti izbora. Odeće, nalepnica i boja imate toliko da nećete znati ni šta sve imate u jednom trenutku. Pohvalno je što među nalepnicama ima i zastava Srbije. Osim ako ne koristite neku standardnu kombinaciju opreme, šansa da naletite na dva ista lika u igri je veoma mala. Nove opcije se otključavaju progresom u igri, ali i kroz loot box sistem. Ove kutije možete ili osvojiti levelovanjem vašeg lika, ili kupovinom valutom iz igre. Sve što možete dobiti je čisto kozmetički, tako da nema p2w (plati da pobediš) elemenata.

Moramo takođe spomenuti i level builder mod, za kreiranje staza, koji je kao i opremanje likova, veoma bogat sadržajem i opcijama. U mogućnosti ste da napravite običnu stazu sa preprekama, kao i da napravite ludnicu sa preprekama, vrteškama i skakaonicama preko ulica, vozova i kranova. Kada na to sve dodamo da imate na raspolaganju i sadržaj iz prethodnih delova, kao i to da praktično nemate ograničenja po pitanju dužine staze, jedva čekamo da vidimo šta će igrači sve smisliti.

Igra ne koristi neki najnoviji grafički endžin, što ćete odmah primetiti, ali za igru ovog tipa to nije ni bitno. Ne kažemo da igra izgleda ružno, naprotiv, predeli izgledaju lepo i slabija grafika je omogućila više nego glatko igranje. Jedino štucanje smo primetili kada ima više igrača na ekranu, ili kada dođete do neke veće eksplozije, ali to ne bi trebalo da smeta mnogo prilikom igranja. Učitavanje u celoj igri kratko traje, dok se resetovanje trke vrši instant, gde god da se vi na stazi nalazili. Sa muzičke strane, igra nije nešto preterano bogata numerama, ali ih ima dovoljno i solidno raznovrsno, pa vam neće smetati kada ponovo čujete istu melodiju posle nekog vremena.

Ne morate biti zagriženi fan trkačina da bi vam se ova igra svidela (znam iz ličnog iskustva sa ženom), štaviše, igra je još zabavnija kada se upare kompetitivni i opušteni igrači, pogotovo na tandem motoru. Igra već sada obiluje sadržajem koji će vas dosta dugo okupirati, a kada dodamo na to i DLC materijal kojeg će definitivno biti, pred vama je igra vredna vašeg vremena za opuštanje, ali i pravi parti dragulj da igrate sa prijateljima i porodicom.

AUTOR: Ivan Danojlić

Igru za potrebe opisa ustupila CD Media/UbiSoft

REVIEW: The Liar Princess and the Blind Prince

$
0
0

Ovaj tekst je originalno izašao u martovskom 124. broju časopisa Play!Zine. koji možete besplatno preuzeti na ovom linku.

Ima li nešto slađe od situacije gde očekujete malo, a dobijete mnogo? Da! Situacija u kojoj ne očekujete ništa, a dobijete sve! Kao kada sednete za igru potpuno neutralnog izraza na licu, a već pet minuta kasnije se kezite kao češirska mačka u polju macine trave. Tako je, prošlo je neko vreme otkako sam upalio ovu igru, a još uvek me muči upala mišića lica od prekomernog osmehivanja…

The Liar Princess and the Blind Prince kombinuje surovu i direktnu japansku naraciju i bajkovitu priču, čineći sjajan spoj koji kao da reinkarnira sirovost bajki braće Grim u savremenoj eri. Znate već, prvobitne bajke, gde veštica tovi decu kako bi bila slađi obrok, a oni je zauzvrat gurnu u peć kao veštičji ćevap, ili Pepeljugine sestre koje skraćuju svoje nožurde oštrim predmetima kako bi stale u staklenu cipelicu…

U redu, ova igra ne propagira baš toliko eksplicitnu maštovitost, ali ima nešto zajedničko sa originalnim bajkama – snažnu i interesantnu priču koja u bilo kom trenutku može doživeti neočekivan obrt.

Priča je zapravo toliko dobra da mi je gotovo žao da je pokvarim prepričavanjem, ali biće dovoljno reći da u zaplet postavlja čudovišnu vučicu i nesrećom oslepljenog princa, na putu koji bi trebalo da mu pomogne da povrati vid. Kroz opasnosti dugog puta, princa sprovodi vučica koja se predstavlja kao ljudska princeza, kako se princ ne bi uplašio njene čudovišnosti.

Vučica poseduje sposobnost da po volji menja oblik u princezu, te da princa vodi kroz nivoe držeći ga za ruku. Ovo predstavlja i glavnu mehaniku igre. Nešto čemu prethodi takav splet okolnosti, da će upravo najobičnije držanje za ruke biti najslađi i najsnažniji momenat kom se niko nije nadao.

Neustrašivi ženski protagonista, automatski me asocira na filmove “Ghibli” studija, pa tako i cela igra odiše tom “princeza vitez” atmosferom kakvu je neretko potencirao ovaj japanski animatorski gigant. Pa, kada se sve sabere i utisci prebroje, nema sumnje da ovde imamo jednu izuzetno snažnu i lepo ispričanu priču.

Vizuelno, igra u stopu prati svoj narativ. Rukom crtani likovi i okruženje, predstavljeni u japanskom “čibi” maniru, odlično idu pod ruku sa snažnom pričom. A osim očiglednih grafičkih kvaliteta, mnoštvo suptilnih detalja, još više pojačavaju kompletan utisak. Momenti gde lica oba karaktera prekrije osmeh odmah nakon što se uhvate za ruke, samo su neki od genijalnih načina da se bez reči prenese snažna emocija na igrača…

Ni muzika ne zaostaje za kompletnim paketom. Teme svakog od nivoa su melodične a par njih se ističe naročito dobro. Pa i naracija, koja je doduše dostupna samo na japanskom jeziku, odlično pogađa sve tonove bajkovite atmosfere. Na začelju je jedino podloga koja se tiče zvučnih efekata i koji su retki pa ostavljaju niz neiskorišćenih mogućnosti koje su mogle biti znatno bogatije.

Kao najveći trn u oku, stoji ono što je najbitnije u vezi bilo koje video igre – gejmplej. A on je dobar. I samo toliko. Ništa se ovde ne ističe naročito mnogo. U pitanju je platforma koja se uglavnom prelazi rešavanjem zagonetki i ponekom borbom protiv nekolicine protivnika. Zagonetke su u 99% slučajeva jako lake (a u onih 1% nerealno teške) dok su borbe još lakše. S obzirom da je princeza u vučijoj formi gotovo neuništiva, jelte…

Pa ni kontrole, dizajn nivoa i količina koncentracije koju igra traži od igrača, naročito se ne ističu kvalitetom. Prosto je sve prisutno, vrši posao ali… Nema ničeg značajno vrednog pomena u vezi cele stvari. Sve je prosečno i ostale nadprosečne elemente nepravedno povlači za sobom. Do neke granice.

The Liar Princess and the Blind Prince je jedna divna igra. Jedna snažna, prelepa, emotivna vožnja od nekoliko sati, u kojoj ćete željno iščekivati svaku narednu scenu koja dalje razvija priču. Čak ćete biti motivisani i da skupite sve što se skupiti može, kako biste otključali skrivene delove priče i crteže koji se tiču koncepta celokupnog dizajna.

Kvalitetni elementi igre su toliko sjajni da razoružavaju u trenutku. Tako da ni sve ono što je prosečno u vezi ovog naslova, ne može da pokvari celokupno, čarobno iskustvo. U pitanju je igra koju od srca preporučujem svima koji su željni neke snažne, bajkovite priče, ispunjene ljubavlju i iskrenim emocijama koje igraču drže pažnju sve do samog kraja… Jer ukoliko ste deo takve publike, nema apsolutno nikakvih šansi da ćete se pokajati.

AUTOR: Milan Živković

Igru za potrebe recenzije ustupio NIS America

HARDWARE: ASUS ROG Strix SCAR II

$
0
0

Već smo dosta hvale davali za gejmerske laptopove sa Nvidia grafičkim karticama iz serije 10, ali sada nam se na testu našla potpuno nova zver – laptop sa najnovijom RTX grafičkom karticom, serijom koja je predstavljena pre nešto više od mesec dana u svetu. Ne samo da su performanse zapravo neverovatno dobre već je ovo jedan od najkompaktnijih 17“ gejming laptopova koje smo uopšte probali.

Čudo tehnike

 Asus ROG Strix Scar II je laptop sa ekranom dijagonale 17.3“ što bi trebalo da ga svrsta u red većih gejmerskih uređaja. Pogotovu kada se setimo čak i ROG laptopova od pre par godina, prvi utisak je da prenosivost nije u prvom planu za gejmerski laptop. E pa, sada se sve to promenilo! Model GL704GW je urađen sa ekranom koji praktično da nema nikakve ivice oko sebe, što omogućava da celo kućište bude znatno manje, čak da ovaj laptop deluje kao da je za celu klasu manji od onoga što stoji u specifikacijama. Gledajmo to ovako – s obzirom da standardno koristim 15.6“ laptop, imam dva ranca za njega, GL704GW bez problema staje u jedan od njih dok za drugi fali možda 1cm da bi se zatvorio lepo. Dakle samo je za nijansu veći od standardnog 15.6“ notebook računara! Pri tome, treba imati u vidu da je debljina uređaja na najširem delu ispod 2.5cm, dakle radi se i o vrlo tankom laptopu za ovu klasu. Konačno, dolazimo do težine od 2.89kg, što me podsetilo da pogledam ranije opise i da nađem onaj iz Play Zine 77 iz oktobra 2014. gde je opisan Asus ROG G750JZ koji je težio čitavih 4.5kg. Dakle gejmerski laptop od 17“ je za manje od pet godina „smršao“ skoro 40%!

Treba naglasiti da je i sama izrada laptopa na vrhunskom nivou – urađen je od metala i daje vrlo sofisticiran utisak na prvi pogled. Naravno, ne može se izbeći izraženo gejmerski osećaj kao i kod prethodnog Scar II modela koji smo testirali u prošlom broju, pa je opet tu kamuflažni print, RGB osvetljenje, uključujući i logo pozadi i liniju sa prednje strane koji se mogu podešavati, i konačno prosvetljena RGB tastatura sa sve providnim WASD tasterima da biste još lakše mogli da pogodite kontrole u igri. Zanimljivo je da je primenjen i takozvani trapezoidni izrez ekrana, pa sa zadnje strane ostaje rupa kada se ekran otvori, a upravo ovaj prostor služi da bi se lakše odveo vazduh iz unutrašnjosti računara. Sam ekran, kao što smo već rekli, ima vrlo tanke ivice, osim donje ivice koja je nešto deblja i u kojoj se nalazi i web kamera. Ovo nije baš najsrećniji položaj, jer vas kamera snima odozdo, što može biti malo glupo za neki ozbiljniji konferencijski poziv, ali realno to baš i nije namena ovog računara. S druge strane nije nemoguće da biste mogli poželeti s ovog laptopa raditi neki gejming strim, zašta bih onda ipak preporučio korišćenje eksterne web kamere. Imate sasvim dovoljno USB portova i drugih konekcija za svu vašu gejming opremu i oni su vrlo lepo raspoređeni, tako da možete naći najbolji položaj za sve periferije.

Kad smo kod ekrana, on je zaista izvanredan – radi se o modelu sa 1920×1080 piksela rezolucijom, osvežavanjem od 144Hz i vremenom odziva od 3ms što je zaista ekstra za bilo koji gejming monitor, a pogotovu na ovako malom uređaju. Boje su izvanredne, iako Asus tvrdi da se radi o „IPS-grade“ ekranu, odnosno vrlo sličnom panelu IPS tehnologiji, zapravo je u pitanju AHVA panel, koji bi trebalo da ima nešto slabiju reprodukciju boja na račun brzine osvežavanja. Što se boja tiče, ja moram priznati da su jedne od najboljih koje sam ikada video na laptopu, pa iako nije „pravi“ IPS ekran, rekao bih da može da dobije ubedljivo najviše ocene. Ako bih baš morao da tražim neku zamerku možda bih voleo da je ugrađena i G-Sync tehnologija, ali opet bi to možda bilo traženje dlake u jajetu.

Konačno dolazimo i do specifikacija ovog računara, koje su i više nego impozantne, počevši od Intel Core i7-8750H procesora sa 6 jezgara (12 threadova) turbo brzine do 4.1GHz i 16GB DDR4 memorije. Za skladištenje podataka se nalazi jedan SSD od 256GB i dodatni hard disk od 1TB, s tim da bismo možda više voleli da vidimo i SSD diskove od 500GB ili možda i više, jer prosto nekada 256GB nije dovoljno da se smeste svi omiljeni naslovi, a čemu SSD ako ne možete igre pokretati brže s njega? Konačno, srce ove gejmerske platforme čini najnovija nVidia GeForce RTX 2070 grafička kartica sa 8GB GDDR6 memorije, koja je trenutno najnovije što se može naći u industriji uopšte. Treba naglasiti da čak u ovom laptopu nije Max-Q verzija grafičke kartice, koja žrtvuje deo performansi zarad boljih termalnih karakteristika, već se nalazi punokrvni čip ekvivalentan onom u desktop računarima.

Performanse i utisci u radu

Ono što je definitivno prvi utisak prilikom igranja bilo koje igre jeste da se ovaj računar, s obzirom na rezoluciju ekrana, i više nego lako nosi sa svim naslovima koje smo stavili pred njega. Na ultra podešavanjima čak i jako zahtevne najnovije igre bez problema rade u 80-90fps, a eSports naslovi bez problema postižu tih 144fps koliko i sam monitor može da isprati. Sama kombinacija izuzetno jake grafičke kartice i Full HD monitora znači da ćete na ovom računaru moći da igrate šta god hoćete trenutno u vrlo visokim brojevima sličica u sekundi.

Treba naglasiti ipak još jednu stvar – imajući u vidu vrlo kompaktne dimenzije računara i visoke performanse, komponente proizvode solidnu količinu toplote koju nekako treba skloniti. Na izduvima vazduh koji izlazi ume da bude i ekstremno vruć, čak da ne možete držati ruku, ali sa druge strane deo laptopa gde zapravo treba da budu ruke, odnosno tastatura nikada nije prelazila neku temperaturu gde bi se čak i primetilo da se nešto dešava. Ali svakako ne možete držati uređaj u krilu dok se igrate i ne bi bilo loše da obezbedite dobar protok vazduha. Sa druge strane ventilatori čiji je zadatak da odvedu tu silnu toplotu umeju da vrlo daju do znanja da su tu i kada je laptop pod punim opterećenjem oni se itekako čuju. Do te mere da bih čak preporučio da se laptop koristi sa slušalicama kada hoćete da se igrate jer zvuk ventilatora može biti baš poprilično ometajući. Što je zapravo i šteta jer su sami zvučnici na uređaju jako dobri i bez problema će ispuniti osrednju prostoriju zvukom ako na primer želite da gledate neki YouTube video klip sa prijateljima.

Takođe na očekujte čuda od baterije ovog računara, ona će u normalnim uslovima izdržati 3 do 4 sata maksimalno, ali bez igranja, na igranje na bateriji za sada još uvek treba zaboraviti.

Raytracing         

Glavna tehnologija koja dolazi sa ovim računarom, a ispostaviće se i da je to naš prvi test jedne ovakve grafičke kartice, jesu Raytracing mogućnosti oličene u Nvidia RTX tehnologiji. Što možda i nije tako loše jer iako je tehnologija predstavljena pre nekoliko meseci, tek 15. februara 2019. godine je izašla ukupno druga igra koja je podržava. Naravno prva je Battlefield 5 iz novembra 2018, a sada smo bili u prilici da probamo i Metro Exodus čiji opis takođe možete čitati i ovom broju. Prvo na šta se moramo osvrnuti jeste da obe igre izgledaju zaista prelepo čak i bez RTX funkcija uključenih i zaista predivno rade na ovom računaru. Kada se uključi RTX primetan je pad performansi, rekao bih da negde ide čak i do 30% (inicijalno je pad performansi bio i veći, ali je u međuvremenu sređeno drajverima), ali ne bih rekao da je to najveći problem. Moje skromno mišljenje jeste da je veći problem što su razlike koje vidite u samim igrama zaista minimalne u odnosu na ono što dobijate bez uključivanja RTX. Da, kada odete na mesto gde se u bari reflektuju likovi u Battlefield 5 možete videti razliku, lepše to izgleda, ali budimo realni – ko će u opštoj makljaži da gleda kako izgleda odraz u bari Nemca koga ste malopre upucali?

Sa Metro Exodus je situacija još malo i čudnija, ako gledamo iz ugla prosečnog igrača – on se umesto na refleksije fokusira na globalno osvetljenje u igri, i kada uključite RTX možete primetiti da su senke bolje i prirodnije. Ali je problem što ni one bez RTX nisu bile loše, naprotiv! Kada se sve gleda sa tehničke strane, sa strane toga šta je sada moguće uraditi, kako to značajno olakšava posao developerima video igara i slično, ovi pomaci su zaista revolucionarni. Međutim kada pogledate iz perspektive „običnog“ igrača, ja zaista ne bih rekao da su razlike tu toliko vidljive. Naravno, svaki početak je težak, nekada proizvođači moraju prosto izgurati novu tehnologiju, ali bih lično rekao da RTX trenutno svakako nije nešto što bi bio valjan razlog da se opredelite baš za jednu ovakvu grafičku karticu. Poboljšanja ima donekle, broj igara koje podržavaju RTX trenutno je smešno mali, ali se nadamo da će se poboljšati, a udar na performanse se ipak oseti. Tako da trenutno ne vidim ovu tehnologiju kao perspektivnu, ali se to itekako može promeniti kako se budu pojavljivali novi naslovi koji je koriste i kako ona bude sazrevala u narednim godinama.

Zaključak

Moj osnovni zaključak o GL704GW računaru jeste da je ovo prosto neverovatno tehničko dostignuće – u tako malom kućištu spakovati takve performanse i takav kvalitet izrade je nešto neverovatno. Naravno, ništa nije bez mana, pa bih tu stavio veću buku ventilatora i nažalost još uvek neiskorišćen potencijal RTX tehnologije koji morate papreno platiti. I na kraju dolazimo do plaćanja, što je i najbolnija tačka ovog računara – ovako konfigurisan on košta malo manje od 2.500 stranih novčanih jedinica što mislim da je po bilo kom merilu previše. Pre svega, mislim da je danak plaćen novoj generaciji nVidia grafičkih čipova koji donose bolje performanse i u običnim igrama ali ne toliko da bi opravdali takvo povećanje cene. U tom smislu bih čak preporučio da ukoliko nađete Scar II sa prethodnom generacijom grafičkih kartica na nekom sniženju svakako razmislite o toj opciji, pogotovu zato što većina gejming ekrana i dalje ide sa Full HD rezolucijom koja nije toliko zahtevna. Naravno ako hoćete da iskoristite veći refresh rate koji donosi ekran ovog modela onda i ima smisla nešto jača grafička kartica.

Karakteristike:

Model GL704GW
Procesor Intel Core i7-8750H
Memorija 16GB DDR4 2666MHz
Grafička kartica nVidia GeForce RTX 2070 8GB GDDR6
SSD 256 GB
Hard disk 1 TB HDD
Povezivanje 1xHDMI 2.0, 1x mini-DisplayPort, 1xUSB 3.1 Gen2 (USB-C), 3xUSB 3.1 Gen1, 1xUSB 3.1 Gen2, Gbit LAN, WiFi, Bluetooth, SD Card reader, 1×3.5mm audio
Ekran 17.3“ 1920×1080 IPS-level, 144Hz, 3ms
Težina 2.89 kg

Testiranje:

Igra Rezolucija 1920×1080 ultra detalji – average FPS
Witcher 3 85.7
Battlefield 5 (bez RTX) 78.1
Shadow of the Tomb Raider 106.1
GTA 5 118.2

REVIEW: BlazBlue

$
0
0

Ovaj tekst je originalno izašao u martovskom 124. broju časopisa Play!Zine. koji možete besplatno preuzeti na ovom linku.

U eri modernih tehnologija gde je čak i studijski gigant poput Diznija batalio olovku i papir i potpuno se prebacio na kompjuterski generisane 3D animacije, ja se za 2D industriju video-igara uopšte ne bojim. Da, mnogo je nezavisnih razvojnih timova vođenih nostalgijom koji će nam uvek plasirati dvodimenzionalne naslove za naše dvodimenzionalne potrebe (zvuči uvrnuto, ali neko je to morao izgovoriti), ali moja samouverenost potkovana je nečim drugim. Strašću jedne male (Nije uopšte mala, prim. urednika) ostrvske države na slovo “J”, sa čijom ljubavlju prema crtežima i 2D animacijom može da se meri jedino opčinjenost karaokama.

BlazBlue Central Fiction, četvrti je nastavak deset godina stare franšize sjajnih 2D borilačkih igara studija Arc System Works. Ja, iako strastveni obožavalac tuča, posmatrao sam ovaj serijal sa strane, više se diveći odličnom dizajnu i prezentaciji, nego ga direktno igrajući. Razlog? BlazBlue je kompleksna igra koja poziva na potpuno ovladavanje njenim sistemom. Igrati je rekreativno, bez mnogo upuštanja, svojevrstan je oblik bogohuljenja. Ili tako bar vekovima šapuću bogovi fajting gejminga…

Za početak, BlazBlue možemo da podelimo na dve celine: 2D tuču i ilustrovanu novelu. Jer osim što je u pitanju odlična tabačina, BlazBlue istovremeno poseduje opširnu, maštovitu i zamršenu priču, koja se ovom igrom na neki način završava. Samo kroz ovaj nastavak, prelazak priče iziskuje oko 15 časova. A i to zavisi od toga koliko brzo čitate, jer teksta je dovoljno da se ni jedna laganija novela ne bi mogla postideti takvim fondom reči…

Ono što je svakako interesantnije u igračkom smislu, jeste borilačka dimenzija igre. BlazBlue: Central Fiction broji 36 lepo balansiranih igrivih karaktera, ogroman broj borilačkih nivoa i muzike, kao i pristojan broj opcija za igranje i trening.

Sigurno sam vas naplašio s onim “kompleksna igra” koji pasus ranije? E pa, kažite mlađem bratu da ne mora ništa da brine. Central Fiction vraća u upotrebu staru opciju izbora kontrola, odnosno “technical” i “stylish” tip. Šta ovo znači? “Technical” predstavlja klasične kontrole gde imate svu slobodu da učite poteze i komboe u pravom profesionalnom maniru dok je “stylish” olakšan oblik upravljanja. U tom režimu, obično pritiskanje dugmića vezuje komboe i specijalne udarce i to čak dobro u tolikoj meri da me je moj duplo mlađi drugar, koristeći ovo, uništio u svakoj borbi u kojoj smo se suočili.

Pre nego što počnete da mi se smejete, slobodno me izazovite dok i sam koristim “stylish” kontrole. Vežite mi oči, stavite slušalice uz neki vanvremenski hevi metal album, uposlite tri klinca da me vrte u stolici dok igram, mačku da mi skače po glavi i probajte da me pobedite! Nije tako lako, a? Osim ukoliko naravno niste BlazBlue profesionalac… Tada mi ni “stylish”, ni turbo kontroler, ni dve i po strane šifri za varanje i pokvareni joy-con na kom ne radi skok koji bih vam podmetnuo, ne bi pomogli.

E to su lepote lepo izbalansiranih i utegnutih tuča. Da se vežbanje i trud uvek isplate! I baš takav je i ovaj BlazBlue naslov koji, slobodno mogu da kažem, predstavlja jedan od vrhunaca kada su borilačke igre u pitanju.

Ako nastavimo da nabrajamo lepote, osim već pomenutog 2D dizajna sjajno animiranih likova i prelepih pozadina nivoa, možemo da istaknemo i odličnu muziku koja se idealno slaže uz pomahnitalu akciju. Šteta što ne postoji mogućnost preslušavanja muzike (iako iz nekog čudnog razloga, u opcijama stoji da je tako nešto prisutno). Takođe, ovo Switch izdanje predstavlja kompletan doživljaj nastavka koji je prvobitno objavljen pre gotovo četiri godine. Svi likovi i DLC dodaci su tu, a pozamašna biblioteka sadrži neophodne informacije o karakterima i dešavanjima koja su prethodila ovom nastavku.

Interesantna je činjenica da sprajtovi likova u Switch verziji izgledaju iskrzano u odnosu na ostale platforme, ali odličan frejmrejt ovo u potpunosti nadoknađuje. Pa ni izuzetno kratko vreme učitavanja i primetno duže trajanje baterije u prenosivom režimu, nisu zanemarljivi plus.

Kao celina, BlazBlue: Central Fiction je jedno ispeglano i kompletno iskustvo, sa kojim se malo koja borilačka igra može porediti, pogotovo na Switch platformi. Igranje protiv kompjutera je iznenađujuće zabavno, kada uzmemo u obzir modove koji su na raspolaganju ali i igranje preko interneta funkcioniše poprilično dobro. Naravno, najlepše će biti ukoliko imate još nekog istomišljenika da sa njim uživate u lokalnim okršajima, ali u tom slučaju obavezno nabavite par Pro kontrolera. Maleni joy-conovi, nikako nisu prvi izbor za jednu ovakvu tuču…

Ukoliko posedujete Switch i želite da nabavite samo jednu, idealnu tabačinu za igranje sa drugarima, uopšte nećete pogrešiti ako se odlučite baš za BlazBlue: Central Fiction. Ovo je jedan ispoliran i izbalansiran, prelep i atraktivan borilački naslov koji iziskuje malo posvećivanja i učenja ali desetostruko vraća sav uloženi trud. Ili prosto uključite “stylish” i skačite po dugmićima kao da je ponovo 1998. godina, Tekken trojka i besomučno eksploatisanje Edijevog seta poteza od kog su mnogi čupali kosu. U bilo kojoj varijanti, najtoplija preporuka! Uživajte.

AUTOR: Milan Živković

Igru za potrebe opisa ustupio PQube

Prvi Utisci: The Division 2

$
0
0

Sve oči fanova looter-shooter igara su uprte u The Division 2 od samog predstavljanja, prvobitno iz razloga što se očekuje da nastavak bude bolji od originala, koji, iako inovativan, nije baš uspeo da izazove oduševljenje publike u samom startu. Taj pritisak na developere i igru je postao još veći pre oko mesec dana, kada je izašao Anthem, igra sa sličnom formulom koja je potpuno zakazala.

Postojala je bojazan da će i The Division 2 tako završiti, ali sada kada smo je zaigrali, sa sigurnošću možemo da kažemo da to nije slučaj. Ovaj najnoviji naslov kompanije Ubisoft znatno proširuje i obogaćuje formulu originala, sa par zanimljivih inovacija i uz to ne ponavlja iste greške. Poprište dešavanja je prebačeno iz Njujorka u Vašington, gde stižete kao usamljeni agent kako bi pomogli u borbi protiv nekoliko različitih organizacija koja žele da održe anarhiju. Vi kao spasilac imate zadatak da iz Bele kuće odlazite na raznovrsne misije i zadatke kako bi polako vraćali red i mir, kvart po kvart.

Ono što je najprimetnije je nivo detalja koji postoji u otvorenom Vašingtonu, gde se u svakoj uličici nešto dešava. Developeri su toliko detalja postavili u ovaj digitalni svet da je to ne mogu zaobići. Sve u vašoj okolini ukazuje na napore da se spreči širenje smrtonosnog virusa, neuspeli pokušaji ljudi da pobegnu iz grada i gradnja skloništa onih koji su preživeli. Sve je tu za vaše oči i uprošćeni HUD pomaže da uhvatite što više detalja, bilo da do neke destinacije idete otvorenim ulicama ili sa zavlačite između zgrada. Grad je obrastao u korenju, životinje slobodno šetaju kroz urbane lokacije, a tu su i neprijatelji u svakoj ulici koji čuvaju svoja utvrđenja, sakupljaju resurse, vrše egzekucije, šire propagandu i slično. Često ćete sretati i prijateljske NPC karaktere kako patroliraju delovima grada, sakupljaju resurse ili se pak bore protiv neprijatelja, što sve govori o tome koliko je ovaj grad živ i postoji sam za sebe, a ne za igrače.

Do sada se kampanja pokazala kao prilično zanimljiva i svakako pruža raznovrsne zadatke koje morate obaviti tokom njenog rešavanja, ali morate i paziti jer je velika raznovrsnost neprijatelja stvarno otežavajući faktor ako ne igrate obazrivo. Glavne i sporedne misije dosta traju i sastoje se od nekoliko faza koje vode ka njenom kompletiranju, ali to ujedno nije naporno da se odigra već je dosta fino iskombinovano. Na primer, jedna od sporednih misija zahteva da se istraži slučaj sa zarobljenim ljudima od strane Hijena(jedne od neprijateljskih organizacija) i vi ih morate pronaći. Nakon što oslobodite veliku prostoriju punu neprijatelja saznajete da su svi zatvorenici preminuli, onda dolazi drugi talas neprijatelja uz naređenje da za svaki slučaj pretražite sve spratove zgrade kako bi eventualno našli još nekog gde vas čeka još neprijatelja do završetka misije. Imaćete i misija u kojim ćete se susresti sa likovima koji će vas uvesti pravo u zasedu i stvarno postoji dosta različitih scenarija koji očekuju igrače tokom prelaska.

Igra vas odlično uvlači u taj svet i glavnu kampanju, ali prava stvar dolazi kada dođete do 30. nivoa. Za ovih par dana igranja nisam uspeo da stignem do 30. nivoa i da posvedočim o sadržaju koji tada dolazi, ali sam svakako na dobrom putu. Ovom prilikom bih, kao savet, preporučio igračima koji žele da što brže leveluju, da se za sada drže glavnih i sporednih misija, koje su “najmasnije” kada je u pitanju XP, kao i da za početak izbegavaju PvP igranje. I samu kampanju možete preći u društvu sa bilo kim koga pozovete da se pridruži, ali će se to odigrati brzo i nećete moći da iskusite ovaj svet u potpunosti, a trebalo bi! Kako ćete sve to obaviti u suštini ostaje na vama i širokoj ponudi oružja, tehnike i perkova koje otključavate igranjem. Svaku pušku možete nadograditi pravljenjem modova, tehnika postaje još bolja kako sakupljate SHD elektroniku, a svaki perk poboljšava nešto, bilo da je to dobijanje više XP-a, izdržljivost, snaga i ostalo. Kastomizacija karaktera je takođe bogata i svaki detalj možete menjati od glave do pete kako vama odgovara, što je za one koji ovo obožavaju i više nego odlična stvar.

Što se tiče performansi igre, one su na zadovoljavajućem nivoi i nema puno problema, osim što ponekada “pukne” konekcija sa serverima, ali to nije strašno jer vas vraća odmah blizu mesta gde ste se našli pre diskonektovanja, makar to bilo i usred misije.

Detaljnost igre me i dalje oduševljava i verovatno će nastaviti da to radi i u narednom periodu, a sada me izvinite, dobio sam poziv da se u 14. ulici krije lik koji me je nedavno odveo u zasedu.

Punu recenziju očekujte u aprilskom broju časopisa Play!Zine.

AUTOR: Milan Janković

Igru za potrebe opisa ustupili CD Media/UbiSoft


Reprezentacija žena u video igrama

$
0
0

Reprezentacija žena u video igrama je kontroverzna, ozbiljna i nezaobilazna tema u svetu video igara. Ako posmatramo sa istorijske perspektive, dugo su ženski likovi bili pod teretom stereotipa. Primarno definisane svojim prekomerno seksualizovanim fizičkim atributima, za njih su uglavnom bile odvojene sporedne uloge. Ali u poslednjih par godina trend se polako menja.

Početak problema datira negde od početka 90-ih. Po podacima istraživanja 500 različitih video igara izbačenih između 1983. i 2014. Rezultati su pokazali da je vrhunac prekomerne seksualizacije i posledične banalizacije žena u video igrama bio u drugoj polovini 90-ih a da je od 2006. trend polako opadao. Možemo to posmatrati kao nuspojavu razvitka hiperrealistične grafike za video igre. Kako je tehnologija omogućila što verodostojniji vizuelni element igara, tako su developeri sa namerom da podilaze tada i dalje dominantno muškom auditorijumu pravili ženske likove neprirodno izraženih atributa.

Kada pogledamo ulogu žena, pa i mehanike ženskih likova u igrama i tu su dugo bili prisutni stigmatizujući stereotipi. Čak ih je i brojčano bilo malo. Smaknute sa strane, u najboljem slučaju samo podrška glavnom liku, svoju funkciju su izvršavale u pritajeno represivnom maniru (bespomoćna emotivna podrška glavnom liku ili token slatkiš za oči). Kao kontra argument, uglavnom se izdvaja Samus Aran, glavnu junakinju Metroida iz 1986. Pored toga što je igra pretprela deo kritika, ako biste u određenom vremenskom roku prešli igru na kraju gde se saznaje da je Samus žensko, videli biste je u bikiniju. Sumnjivo je koliko je to emancipatorski, a koliko je opet to dodvoravanje muškima. Često se ističe i Lara Kroft kao feministička ikona gejminga 90-ih. Kao glavni lik u igri, nezavisna, hrabra i jaka žena i ona je u svojim počecima bila izrazito seksualizovana ( bujno trouglasto poprsje, kratki šorčići itd.). Kako Laura Mulvej, teoretičarka filma kaže, ona je pre svega objekt muškog pogleda čežnje.

U poslednje vreme stvar se menja. Sve je manje izrazito seksualizovanih ženskih likova. U poslednjih par iteracija Lara Kroft je pristojnije prikazana. Sve je više žena u vodećim ulogama: Senua iz Hellblade, Eloj iz Horizon Zero Dawn, Silvanas kao nova šefica Horde itd. Šta je dovelo do ove promene?

U poslednjih 15-ak godina, mnogi statistički podaci pokazali su da je broj žena koje igraju igre se stabilno povećavao. Američka trgovinska organizacija objavila je podatke da ih je od 40%-48% od ukupnog broja igrača. Isto tako, ove igračice se uglavnom ne izražavaju kao gejmerke pa se može smatrati da ignorišu seksističke stereotipe. Od 2010. uslovi u kojima industrija igara nastavlja da postoji su drastično različiti od onih u njenom nastajanju. Sve više postoji otvorenih diskusija o mizogenoj kulturi koja prati gejming krugove, i ove diskusije mogu poslužiti kao odskočna daska ka daljoj emancipaciji ženskih principa unutar video igara.

Novi sociopolitčki kontekst skreće pažnju ka ženskom problemu. Svedoci smo implementacije ovih doktrina u svet zabave. Sve je više heroina u popularnoj kulturi (Captain Marvel, Wonder Woman …), a u sklopu nje i svet igara trpi iste promene. Kompanije u želji da se prezentuju kao socijalno odgovorne sve intenzivnije rade na stvaranju i popularizaciji inteligentnih, odlučnih i snažnih ženskih vodećih uloga.

Kako se diverzitet karaktera u video igrama povećava, pitanje je vremena kada će se žensko pitanje rešiti i kada će naredni nepravedno stigmatizovani društveni stratum pronaći svoje mesto u svetu video igara. Što se mene tiče svi su dobrodošli.

AUTOR: Nikola Vojnović

REVIEW: Yoshi’s Crafted World

$
0
0

Kada sam pre gotovo čitavu deceniju, po prvi put video najavu igre Kirby’s Epic Yarn, pomislio sam kako je u pitanju najkreativnija ideja za video igru – ikada! Kompletno iskustvo jedne Kirby igre prebaciti u svet vunice, i sva njegova pravila zasnovati na fizici i ponašanju pletiva, koje je “odmotavalo” put dalje na svaki mogući nekonvencionalan način koji je razvojnom timu mogao pasti na pamet… Pa, vau!

No, Kirbi nije jedini simpatični proždirač neprijatelja kog je Nintendo izrodio…  Nekako su uspeli da stvore i dinosaurusa koji dugačkim jezikom uvlači protivnike u usta i pretvara ih u džinovska jaja. Ideja za koju nikada neću moći da razumem kako je uspela da zaživi, jer na papiru zvuči kao najstrašniji horor, pravo iz Lavkraftove mračne lobanje.

Joši, dragi čitaoci… Poznat i kao Mariov “konjić”, jedan je od najprepoznatljivijih Nintendovih likova svih vremena. Provereno i znam da me zadovoljno posmatra sa police, kroz oči svoje Amiibo verzije, dok kucam ove redove. Slatko? Da. Jezivo? I te kako! Kao verovatno i svaka Jošijeva avantura, kada barem malo dublje razmislite o njoj…

Šalu na stranu, nakon što se upustio u vuničastu avanturu kroz Yoshi’s Wooly World, zeleni (višebojni) dinosaurus se vraća sa sličnom tematikom kroz najnoviju igru koju nam donosi isti razvojni tim koji je radio i na prethodnim igrama. Crafted World je igra smeštena u svet sačinjen od svega onoga što bi đak prvak upotrebio da ukrasi školski pano. Karton, vuna, pliš i pletivo… Pregršt materijala koji otvara mogućnosti za dosta prepoznatljivo-maštovitih ideja po pitanju gejmpleja.

Vizuelno, igra odlično izgleda. Svi realistični materijali od kojih se sastoji svet, opet imaju tu neku crtanoliku notu koja ublažava potencijalno jeziv utisak. Da, nekima od nas pomisao na super-realističnog plišanog Jošija koji trčkara kroz babin krojački pribor, diže kosu na glavi. Pa šta?

Jedina zamerka na ovom polju jeste čudno zamućenje grafike, bez obzira da li igru igrate u prenosivom režimu ili na televizoru. Igra bi izgledala još lepše da je krasi nešto oštriji prikaz, ali ni trenutno stanje stvari nimalo ne razočarava.

Lepota samog gejmpleja, ogleda se naravno u dizajnu nivoa. A on je očekivano dobar! Platformisanje, postepeno podizanje težine, konstantan izazov koji je prisutan, ali i zanemarljiv ukoliko ne želite da mu se posvetite… Sve je tu, baš onako kako se i može očekivati od jedne Jošijeve avanture.

Osim smera s leva na desno, Joši povremeno može da poseti i “pozadinu” ekrana kretanjem u dubinu. A moguće je i igranje pređenih nivoa “sa druge strane kartona”, kada se kompletan svet zarotira za 180 stepeni po horizontali, pa možemo da zavirimo i vidimo šta se krije iza elemenata koji čine nivo.

No, koliko god cela mehanika i platformski dizajn bili odlični, kao da je činjenica da se nalazimo u svetu od kartona i kanapa, blago neiskorišćena. Prisutne su originalne ideje i maštovita rešenja, ali s obzirom na primenjenu tematiku, Yoshi’s Crafted World ne ide mnogo koraka dalje od osnovnog odličnog gejmpleja. Ne shvatite pogrešno, samo… Da je kompletan svet imao bilo koju drugu tematiku, ceo doživljaj se ne bi značajno razlikovao od trenutnog.

Muzika i zvučni efekti su očekivano neodoljivi. Zapravo, muzika se pomalo i poigravala sa mnom, dosta se ponavljajući kao da čeka momenat kada bih joj to zamerio. I u tom momentu, ploča se menja, nova muzika sa prepoznatljivom temom nastupa i ja se već osećam nasamareno…

Mogućnost kooperativnog igranja, uvek je plus! Tako i sada, možete udružiti snage sa još jednim Jošijem, za čijim kormilom može biti vaš drug, sestrić, mama, devojka ili dečko… Jer u Jošijevim avanturama može uživati bilo ko. Svaki zalogaj je velik koliko možete da zagrizete, a svaki izazov težak koliko izazivač vešt. Iako suštinski laka igra, kompletirati je biće izazov i za iskusnije igrače…

Zapravo, ne mogu, a da ne priznam da je izuzetno frustrirajuća činjenica da su neki od izazova u nivou dostupni svega nekoliko sekundi. Ukoliko ne uspete, nemate ponovnih pokušaja. Jedino da nivo krenete ispočetka, ukoliko želite da ga baš 100% kompletirate.

Moguće je koristiti i Amiibo figure, kako biste Jošiju nabacili neka od simpatičnih “odela”. Zapravo, u pitanju su kartonske kutije koje nosi sa sobom poput improvizovanog kostima za maskenbal iz osnovne škole.

Verovatno najlepša činjenica u vezi sa Jošijevim avanturama, leži u tome što svako može sa lakoćom da odredi neki element ili segment igre koji mu je omiljen. Meni je to recimo jahanje simpatičnog psa Pučija, pred kojima se neprijatelji rasturaju poput lišća na vetru. Međutim, ukoliko Mario jaše Jošija a Joši jaše Pučija, javlja se neizbežno pitanje i automatski odgovor… Pa Puči mora da je ogroman! Pas kog jaše dinosaurus, sigurno dnevno pojede mesečne zalihe sedmočlane porodice Eskima. Rekao bih da je u pitanju poprilično precizno poređenje… Hvala ti Nintendo na večitim temama za razmišljanje.

Yoshi’s Crafted World je igra kojoj se ne može mnogo toga zameriti. Umerena je i odmerena u svom naumu da vas kvalitetno zabavi, ali i opusti. Možete je igrati lagano i relaksirajuće, a možete i testirati svoje igračke sposobnosti brojnim izazovima koje pruža. Jedina zamerka odlazi na račun nepotpune iskorišćenosti potencijala njenog sveta. A ni to nije Bog zna kakav minus…

Crafted World poseduje neverovatan šarm. Mislim da me haotična slatkoća ovako nije zaskočila još od onda kada sam zaigrao remaster blesavog LocoRoco-a… Pa i pored svega toga, ovo ostaje jedna odmerena igra u kojoj mnogi mogu da uživaju. Ukoliko volite Nintendo, Jošija, platforme, a pre svega opuštanje uz video igre… Ovo je jedna lepo skockana preporuka od nas – za vas.

AUTOR: Milan Živković

Igru za potrebe opisa ustupio Nintendo/CD Media

REVIEW: Unruly Heroes

$
0
0

Ovaj tekst je originalno izašao u martovskom 124. broju časopisa Play!Zine. koji možete besplatno preuzeti na ovom linku.

Unruly Heroes nije prva igra koja koristi tematiku kineskog klasika „Put na Zapad“. Enslaved i Monkey Magic koriste direktno izvor, a igre kao DOTA2, Warframe, League of Legends i HotS koriste Wukonga kao heroja ili skin. Unruly Heroes takođe koristi priču ovog dela klasične literature, ali joj dodaje i fenomenalan umetnički dizajn. U pitanju je klasična side-scrolling platforma koja ne izlazi često iz već definisanih pravila ovog žanra. Stilom i izvođenjem najviše podseća na Rayman Legends serijal, a mehanikom na Trine.

Igrate četiri heroja i svaki ima svoj tip sposobnosti. Ono što sam primetio je da sam koristio Wukonga najviše jer je generalno najkorisniji. Jak je, ima dupli skok, napada na daljinu i blizinu. Svaki heroj ima i ultimativni napad koji se puni tokom borbe, a Wukong raspali skoro sve oko sebe tako da mi je ostao „go-to“ heroj kroz skoro celu igru. Svaki heroj može naravno da se menja tokom igre, momentalno u trenutku kada želite, samo su mi kontrole promena smetale konstantno. Ako pritisnete „R“, radite kolut koji služi za izbegavanje magija, a pritiskom na „L“ menjate heroje. Više puta mi se desilo da sam hteo da promenim na heroja koji je na poziciji desno po spisku, ali sam se samo skotrljao među neprijatelje.

Svaki od heroja može da iskoristi statue koje ogledaju njihove posebne magije. Wukongova statua produži njegov štap i napravi se most, Prase može da se naduva i da lebdi dok ga neko ne probuši (presmešno). Ove mehanike se često pojavljuju na nivoima i često se kombinuju, tako da ćete morati često da menjate heroje, što je ok.

Platforming je nekad fenomenalan, a nekad dosadan i nemaštovit. Početni nivoi ne ostavljaju dobar utisak jer čine igru vrlo linearnom. Pređete platformu, preskočite šiljke i idete dalje. Nema vraćanja u igri i nivoi su dosta kratki, što se meni nije dopalo. Nema istraživanja. Igra vam na kraju svake misije prikaže šta ste propustili tako da vas bocka na „old school“ prelaske tj. da igrate svaku misiju ispočetka, dok ne očistite sve iz prve. Kasniji nivoi postaju interesantniji, teži i maštovitiji, ali developeri mnogo rizikuju sa početnim, jer mogu da izgube nestrpljive igrače. Kontrole su nekada dobre, a nekada rade protiv vas. Niste sigurni nikad dok ne probate koji heroj najviše odgovara skoku, tako da ćete u početku dosta ginuti ili gubiti energiju dok se ne naviknete na prednosti i mane svakog heroja.

Dizajn igre je prelep i dosta podseća na Rayman Origins, kao što sam već spomenuo. Prelep prelaz boja, fluidne animacije i izuzetne pozadine izdvajaju ovu platformu od retro stila koji dominira switchom i indi scenom. Dizajn ove igre je vrlo lepo osveženje i jedan od glavnih razloga ponovnog igranja.

Igra podržava i lokalni „co-op“ do 4 igrača i zvuči interesantno, ali da bi svima bilo zabavno, morate da imate savršenu koordinaciju jer su scene ograničene i kamera zaključana. Singleplayer iskustvo se meni pokazalo mnogo boljim nego u društvu nažalost.

Ako vam sve ovo nije dovoljno, igra ima i pvp. Da, naša četiri heroja mogu lokalno da se tabaju u stilu Super Smash Bros igara i mogu da kažem da je poprilično zabavno. Mada, sa četiri heroja i ograničenim sposobnostima, nije ni blizu dubine Smash igara, ali je zanimljiv, iako nepotreban, dodatak igri.

Unruly Heroes je prosečna, ali ipak zabavna i prelepa platforma, koja pozajmljuje sve, preko stila, izvođenja, priče i gejmplej elemenata drugih igara. Ali sve to lepo uklapa u avanturu, koja pride nije skupa i koju možete da ponesete sa sobom ako uzmete Switch verziju.

AUTOR: Igor Totić

Igru za potrebe opisa ustupio Evolve

PLAY! ZINE 125 – APRIL 2019

$
0
0

Aprilski 125. broj časopisa Play!Zine možete preuzeti besplatno u PDF formatu na ovom linku.

Mart i april su meseci kada se zima završava i počinjene proleće, meseci buđenja i rađanja, meseci kada život izlazi iz sna i kreće ponovo da buja na sve strane. To isto važi i za ljude, a bogami i za video igre.

Ako je februar bio mesec relativnih razočarenja, mart je „pokidao“ u svakom pogledu, toliko da smo se jako mučili kojoj igri uopšte da damo tu čast da bude igra meseca u aprilskom broju, ali je na kraju ona ipak zasluženo pripala petom nastavku kultnog serijala Devil May Cry, jer ipak smo čekali godinama na njega i dobili pravo remek delo u najboljem duhu fanšize. Capcom nastavlja svoju dominaciju ove godine, tek treći mesec, a već druga igra na našim naslovnicama.

Ipak, tu titulu je potpuno zasluženo mogao da pokupi i Sekiro, nova fantastična igra iz From Software, gde ovi majstori svog zanata nisu upali u zamku „jednog te istog“ već su doneli potpuno osveženje, a opet igru za koju je jasno da iza stoje upravo oni. Kolega Milan, koji je uradio recenziju, je insistirao da je ovo igra meseca, ali je na kraju presuda ipak pala na gorepomenuti MDC5.

I The Division 2 je bio tu, u užoj konkurenciji. UbiSoft je postavio domaći zadatak svim neuspešnim pokušajima luteršuter igara iz prethodnih par godina, kao što su Fallout 76, Anthem i Destiny 2, i pokazao da kad se nešto stvarno želi i uloži trud da se odradi kako treba, onda ćemo i imati zapravo vrhunsku igru. Naučili su na greškama koje je imao prvi deo i zapravo ispunili obećanja da iste neće ponoviti u dvojci, i rezultat toga je jedna igra koja se sa velikom sigurnošću može smatrati do sada i najboljom Looter Shooter igrom u istoriji.

U ovom broju nastavljamo i sa brojnim novim rubrikama, pored preko 20 recenzija igara, a tu su i Serija i Film, kojih nekada imamo, nekada ne, ali ćemo se potruditi da ih imamo što više. Tu su i rezultati nagradne igre, vas skoro hiljadu je učestvovalo u anketi i puno ste nam pomogli da bolje razumemo našu publiku i ono što ona želi.

Sve u svemu, uživajte u proleću!

Aprilski 125. broj časopisa Play!Zine možete preuzeti besplatno u PDF formatu na ovom linku.

REVIEW: Sekiro: Shadows Die Twice

$
0
0

Ovaj tekst je originalno izašao u aprilskom 125. broju časopisa Play!Zine, koji možete preuzeti na ovom linku.

Džabe sam se sekir’o da će ova igra biti loša… A sada kada smo odradili tu očekivanu i užasno lošu foru, mogu da započnem ovu recenziju.

Iako kroz šalu, strah je bio stvaran. FromSoftware, studio koji je napravio hitove poput Bloodborne i Souls serijala, imao je težak zadatak. Da pobegne od formule uspešne franšize pre nego što postane u potpunosti izanđala, a opet da novitetima ne ode u potpuno pogrešnom smeru i iskvari svoj renome.

Na svu sreću, Sekiro: Shadows Die Twice je fenomenalna igra koja pogađa maltene sve mete koje smo mogli da naciljamo svojim očima željnim kvalitetnog izazova. U pitanju je dobro poznata osnovica na kojoj je izgrađen sasvim nov set pravila i novih uzbuđenja. A sve to naravno teško do bola – baš onako kako volimo. Pa da krenemo redom…

Priča prati nindžu na putu da spasi i zaštiti svog mladog gospodara, otetog od strane samuraja. Osim bazične postavke, očekujte i elemente fantastike i paranormalnog, jer zašto bi neko oteo dečaka iz klana, ako ne da stvori armiju besmrtnih vojnika? Glupo pitanje, znam.

Osim osnovne priče, dobar deo alternativnog narativa možemo pronaći u samom okruženju. Detalji koji se provlače u razgovorima protivnika, bojnim poljima prekrivenim poginulima i sličnim prećutnim monolozima neispričane priče, nešto su po čemu je FromSoftware takođe poznat. A ovde nimalo ne zaostaje za prethodnim naslovima…

Grafički, igra nema mnogo “vau” momenata, kakvi su krasili prethodne igre. Ali, bez obzira na to, stilski fenomenalno odrađuje posao. Da, možda teksture nisu najoštrije ili lica najdetaljnija, a većina efekata spada u prosek. Ali, kao zaokruženi paket, Sekiro izgleda sjajno, naročito po pitanju dizajna i “fotografije” odnosno lokacija i atmosfere koju one sa sobom donose. A biti neustrašivi nindža u prostranstvima ovakvog sveta, nekako i ceo vizuelni utisak doteže preko granica realnog kvaliteta.

Audio takođe ne podbacuje, i propisno prati dešavanja na ekranu. Možda muzički ne toliko epski kao ranije, ali po pitanju zvučnih efekata, Sekiro odnosi kompletno iskustvo daleko iznad proseka. Razgovori neprijatelja, zveckanje oružja i proganjajuće odjekivanje koraka, nešto su što bi trebalo doživeti sa slušalicama na ušima. Definitivno podiže atmosferu za par stepeni ka potpunom uživljavanju.

Ali ono što bi svakoga trebalo najviše da interesuje kada je u pitanju nova igra studija FromSoftware, jeste ono po čemu i jesu najpoznatiji. Nešto što je praktično osnovalo novi žanr, a to je naravno sam gejmplej. Ukoliko ste neko ko je igrao i dobro ovladao prethodnim igrama ovog studija, bićete na poznatom terenu. Pravila koja ste primenjivali do sada, u Sekiru još uvek važe. Ali ovo je sve naravno jedna velika prevara i zamka, jer Sekiro nije još jedna “soulsborne” igra. Sekiro je skok u napred.

Ukoliko se prvi put srećete sa ovakvom igrom, bićete zapravo u prednosti u odnosu na veterane serijala. Jer svako ko je igrao prethodne igre, na novi teren će ući sa određenom dozom refleksa i prenetog iskustva i postaviće se prema igri na osnovu toga. Protivnički napadi se izbegavaju i čeka se prilika za kontranapad. I sve to naravno funkcioniše, ali primetno lošije nego na šta smo navikli.

Tek nakon što vas prvi jači protivnik dobro rastavi od samopouzdanja desetinama sramotnih poraza, javiće se potreba da se bolje razumeju i usvoje nova pravila, a stari nagoni što bolje zauzdaju. Jer ratnik kakav je naš protagonista, ne beži od protivnika kako smo navikli. On nas poziva na otvoren napad i rat izdržljivosti i refleksa.

Svaki protivnik pored klasične skale za zdravlje, ima i skalu koja označava njegov stav odnosno držanje. Poenta je isprazniti ovu skalu čime se stiče mogućnost zadavanja udarca koji energiju spušta na nulu. Ova skala se prazni (zapravo se puni) uspešnim nanošenjem štete protivniku, udaranjem u njegov blok ili uspešnim pariranjem dolazećih napada.

Kako i naš lik ima istu skalu, jasno je da je svaka borba jedna vrsta “natezanja” dva borca dok jedan ne poklekne pred veštinom onog drugog. Ovo sam morao naučiti na teži način, mnogo puta igrajući prema starim šablonima, dok me je neprijateljski boss šamarao kao da mi poručuje “promeni nešto, čoveče”.

Na svu sreću, pri samom početku igre nalazi se karakter kod kog možemo trenirati sve moguće začkoljice u vezi sa borbom, bez da rizikujemo smrt i sa njom polovinu svih dragocenosti koje držimo kod sebe. Lično savetujem jedan dvočas u njegovim lekcijama, pre nego što se otisnete dalje u igru. Uštedeće vam mnogo vremena, a vala i živaca…

Ono što daje ogromnu količinu dodatne dubine prekaljenom gejmpleju, jeste veštačka ruka koju protagonista dobija na početku igre. Ova ruka je više od ruke. U pitanju je alatka koja se može opremiti raznim oružjima i oruđima za lakši opstanak. Tako recimo, ruka poseduje sekiru (otud naslov, znam, ha-ha) kojom možete razbijati štitove protivnicima, ili bacač plamena koji je koristan na neprijateljima koji se plaše vatre…

Osim u borbi, ruka može i da ispaljuje kuku kojom se nindža sa lakoćom penje na visoke i udaljene objekte, što u kombinaciji sa skokom još više produbljuje slobodu u igranju, a usput izgleda i jako atraktivno. Nindžu koji skače kao hiperaktivna mašinerija brze smrti, još je zabavnije kontrolisati nego što to zvuči.

Razvojni tim je implementirao i mehaniku skrivanja koja se potencira više nego ikada ranije i ume da bude veoma korisna. Nažalost ili na sreću, protivnici često zaglupe i pružaju i više nego dovoljno prilika da im se zgodno prikradete.

Podnaslov igre takođe ne stoji tu za džabe, “shadows die twice” oslikava mogućnost protagoniste da oživi jednom nakon smrti, te eventualno dovrši borbu koja je bila na dlaku od pobede, ili preživi težak okršaj i pobegne na sigurno bez da izgubite polovinu dragocenosti. Ovo menja dosadašnje pravilo da smrću gubite sve, uz priliku da vratite izgubljeno ako pronađete mesto gde ste poginuli (pre naredne pogibije). U pitanju je interesantna promena koja pruža više mogućnosti igraču, ali nameće i dodatnu dilemu.

Zašto? Svaki put kada oživite i ponovo poginete bez da ste regenerisali energiju na tački za čuvanje statusa, izvesna zaraza se širi dobrodušnim NPC svetom. Možete i sami pretpostaviti da ovo nije dobro, a kao jedan od razloga nameće se činjenica da – što je zaraza jača, manje su šanse se igra smiluje i nakon smrti vam dopusti da ipak zadržite sav novac i iskustvo umesto da vam uzme pola. Da, prisutna je i ta neobična mehanika…

Statistike su takođe doživele veliku promenu. Zapravo, skoro da su u celosti izbačene. Naziru se samo neki od RPG elemenata koji su preživeli, a kojima pojačavate napad, energiju ili unapređujete dodatke za veštačku ruku. Iz nekog razloga ni ova činjenica kao ni ta da se kroz celu igru prolazi samo sa jednim mačem, nimalo ne smeta čak ni velikom RPG ljubitelju kakav sam ja. Verovatno zbog toga što ostali elementi bez problema okupiraju pažnju igrača, pružajući sasvim dovoljno noviteta i mogućnosti.

Kao lepa promena u odnosu na ranije naslove, napomenuo bih i jednu funkciju koju poseduje većina igara, a “soulsborne” serijal nikada nije. Mogućnost da pauzirate igru. Kako su se dosadašnje igre dosta oslanjale na onlajn funkcije, gde su drugi igrači mogli u bilo kom trenutku da ulete u vaš svet, pauza je bila u potpunosti odstranjena iz igre. Na svu sreću, to ovde nije slučaj. Sekiro je jedno punokrvno iskustvo za jednog igrača i pauziranje je dobrodošlo, baš kako i treba da bude!

Svedoci smo jedne prekretnica žanra i to u najboljem mogućem smislu. Kompletan osećaj koji je donosilo prevazilaženje teških izazova, zadržano je iako se postiže kroz nešto drugačije metode. Protagonista koji poziva na neustrašivost umesto na osećanje ranjivosti, borbe koje zahtevaju da protivniku pokažete zube i arsenal refleksa kao i uvek privlačni svet feudalnog Japana, samo neki su od elemenata kojim je FromSoftware uspeo osveži iskustvo svojih igara.

Ukoliko ste voleli ranije igre, nema nikakvih šansi da nećete uživati u ovoj. Samo ne zaboravite da na nešto i zaboravite. Vreme je za nova pravila i igračke veštine. Sa druge strane, ukoliko je ovo prva igra žanra sa kojom se srećete, u pitanju je odlična polazna tačka za upuštanje u ovu brutalnu i kvalitetnu sferu interaktivne zabave. Najvažnije od svega je da se ne plašite izazova. Sve ostalo prepustite samoj igri… Jer izvesno je da ćete biti sasvim oduševljeni.

AUTOR: Milan Živković

Igru za potrebe opisa ustupio Computerland/Activision

Viewing all 465 articles
Browse latest View live