Quantcast
Channel: Opisi Archives - PLAY!
Viewing all 465 articles
Browse latest View live

REVIEW: Spyro Reignited Trilogy

$
0
0

Kako započeti tekst, odnosno recenziju igre za koju želite da kažete da je verovatno najbolja igra svih vremena? U redu, kradem uvod koleginog skorašnjeg hvalospeva o jednoj drugoj igri, što možda i nije najprikladnije. Pogotovo što ja ne mislim da je igra preda mnom zaista najbolja igra svih vremena. Ali ono što zaista delim sa kolegom u ovom momentu, jeste apsolutna i neprikosnovena očaranost igrom za koju sam zadužen da je opišem narednim redovima.

Veliki sam ljubitelj platformi, nije nikakva tajna. A samo su dve trodimenzionalne platforme svih ovih decenija u mom srcu pronašle trajno mesto za decenijsko skrivanje. To su banjo-Kazooie i Spyro trilogija.

Dok prvu povremeno upalim na originalnom hardveru, priznajem da sam je nebrojeno puta i “dotezao” preko emulatora, čime sam želeo da je modernizujem što je više moguće. Volim retro grafiku, ali na modernim televizorima, to sve izgleda zapravo mnogo lošije nego što je i prvobitno izgledalo.

I dok Banjo nažalost (još uvek) nije doživeo to da bude u potpunosti remasterizovan prema današnjim standardima, Spyro Reignited Trilogy kompletnu Spyro trilogiju niti remasterizuje niti rimejkuje… Poštovani čitaoci, ovo je čista reinkarnacija!

Od prvih kadrova kojima sam posvedočio putem trejlera koji su najavljivali igru, bilo je evidentno da je u pitanju prava poslastica, ne samo za ljubitelje starih Spyro igara već i za ljubitelje platformi u globalu, kao i nove fanove. A kako bi utisak bio što upečatljiviji i stvarniji, nisam mnogo pratio razvoj igre. Moj pravi doživljaj otpočeo je tek kada sam igru po prvi put upalio.

Dragi igrači, braćo i sestre, ovo je apsolutna harmonija. Ukoliko volite crtanolike, šarene i čarobne svetove, oči će vam se sigurno zacakleti pred naletom vizuelnih nadražaja. A ukoliko ste voleli Spyro trilogiju sa originalnog PlayStationa, jedino što će vam od očiju biti veće, jeste iskreni, budalasti osmeh koji se s lica skida teže od viška kilograma u prazničnoj sezoni.

Očigledno je da inicijalna pohvale odlaze na grafiku, jer svaka od tri igre izgleda božanstveno. Likovi su ponovno oživljeni novoosmišljenim modelima, a okolina začinjena taman koliko treba mnogobrojnim detaljima. U pitanju je grafička stihija pozitivnih utisaka propraćenih olujom audio nostalgije. Prekomponovana muzika (možete uključiti i muziku iz originala) i glumačka postava sačinjena od većine originalnih članova, pogađa u centar verodostojnosti atmosfere, gejmpleja i kompletnog utiska.

Ali cenjeni igrači, braćo i sestre, nostalgija nije ono na šta se ova reinkarnirana trilogija oslanja. Njen glavni oslonac možemo opisati samo jednom rečju, a to je – kvalitet.

Prosto je basnoslovno koliko se originalni dizajn nivoa i gejmpleja koji još pre dvadeset godina stvorio Insomniac Games, fantastično drži toliko vremena kasnije. Nije bilo potrebno da se bilo šta menja po tom pitanju i igra je i dalje zabavna kao i nekad. Dobro, kontrole su doživele redizajn jer ni kontroleri više nisu isti. Stvari su dotezane, pa ni osećaj kontrole nad protagonistom više nije kao nekad, ali sve što bi moglo zasmetati na tom polju opet odlazi u kutiju “opravdanih korekcija”. Sada kolektivno zaklimajmo glavom u znak odobravanja.

A znate onaj osećaj kad vam neko pomene igru koju ste voleli i vi se sa oduševljenjem prisećate uz “jao kako ta igra dobro izgleda!” samo da bi vas udario hladan tuš kada je nakon toliko godina ponovo upalite? Nešto tako sjajno nekada, a tako nikako sada… E pa ukoliko pamtite Spyro trilogiju kao zabavne i grafički impresivne igre, nakon što sada upalite reinkarniranu trilogiju, igra će izgledati upravo “onako kako je se sećate”. Sjajno i bajno! Veoma čudan osećaj, nakon toliko razočarenja.

Ono što jeste razlika koja se suptilno provlači jer i ne oduševljava toliko omatorele fanove, jeste činjenica da Spyro trilogija u ovom izdanju predstavlja ipak nešto više igru namenjenu mlađim generacijama. Kao da je nasilje (ako se tako i moglo nazvati u originalu) redukovano, a likovi kroz bajno animirane međuanimacije – razvodnjeni na neki način.

Spyro deluje nešto manje neustrašivo i prkosno, naspram onome kako ga pamtimo, što važi i za nekolicinu likova iz prateće postave. Neobična i ne toliko važna zamerka, ali opet stoji. A pogotovo vređa kada se samo setim mlađanog sebe koji se nervirao na tuđe komentare da u tim tinejdžerskim danima igram “igru za decu”. Sva sreća pa i bez obzira što je sada u pitanju stvar bliža istini, manje me i dotiče. A trebalo bi i vas!

Nekoliko je i mesta gde se moglo poraditi na nedostacima originala, obogaćujući ovu verziju dodatnim animacijama ili rešavajući probleme deonica koje su bile i ostale malo više naporne. Ali nekako kada se sve stvari saberu i oduzmu… Original je bio sjajna igra, ali ovo sada je remek-delo iz još više razloga.

Sjajan, vanvremenski gejmplej, božanstvena i moderna grafika i tona nostalgije, čine ovu iz pepela recikliranu, uzdignutu i reinkarniranu trilogiju, igrom vrednom svačijeg vremena. Od srca vam preporučujem da odigrate ovaj osveženi klasik, jer ćete uživati više no što ste ikada uživali u originalu. Od fanova za fanove. Jedno od najlepših osveženja kultnog klasika – ikada!

A kada tekst, kakav god on opisno i po kvalitetu bio, završim uzvičnikom, budite sigurni da sam ozbiljan i realan. Najozbiljnije!

AUTOR: Milan Živković

Igru za potrebe opisa ustupio Computerland


REVIEW: Pokemon: Let’s go, Pikachu!

$
0
0

Ovaj broj je originalno izašao u decembarskom 121. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku.

Kada malo bolje razmislim, uopšte nije neobično što mi je jedno od omiljenih sećanja poznog detinjstva, trenutak kada sam prvi put čuo Pikačuov glas. Ta iznenadna i neočekivana doza slatkoće, koju sam hipnotisano propratio žestokim i spontanim smehom, dok se kroz suze pretvarao u grohot za pamćenje… Čoveče, tako nešto nisam očekivao.

I sada, gotovo dvadeset godina kasnije, zatičem sebe kako igram najnoviju Pokemon igru – Let’s go, Pikachu! i kao klinac hranim Pikačua bobicama na šta mi on uzvraća prepoznatljivim, slatkim kikotanjem. Malo sam prenaglio? U redu, da krenemo ispočetka.

Zapravo, Let’s go, Pikachu! (Eevee), i jeste igra početka, jer predstavlja rimejk prve tri igre Pokemon serijala (red, blue i yellow). Tu je prva generacija pokemona rasuta kroz čuvenu Kanto oblast. Da li bi Pokemon fanatici trebalo da budu uzbuđeni? Pa, sve zavisi.

Ukoliko ste nostalgični ljubitelj serijala, radujte se! Ono što ste nekada igrali na zelenom ekrančiću Game Boy-a, sada izgleda prelepo na ogromnom Nintendo Switch ekranu. I ne samo to, ovo je ujedno i prva Pokemon igra glavnog serijala koju možete zvanično zaigrati na velikom ekranu. Budite sigurni, u kom god režimu da igrate igru, bićete prezadovoljni.

Kanto oblast je naročito zahvalna za vizuelni doživljaj jer obiluje zelenilom, a ni gradići smešteni u svet, nimalo ne zaostaju u šarenolikosti. Voleti klasične Pokemon igre, svet i likove, a sada ih doživeti na ovakav način, prava je poslastica u svakom smislu.

Na raspolaganju (za hvatanje) imate celu prvu generaciju pokemona. Iako lično nisam ekspert i nisam ovladao svakom igrom serijala, nije bilo tog pokemona kog ovde nisam mogao da prepoznam. Da li to znači da je ovo odlična igra za ulazak u Pokemon svet? Možete se kladiti u to!

Cela igra je bez sumnje koncipirana kao nešto u čemu svi mogu da uživaju, a naročito najmlađi. Na to najbolje ukazuje težina igre. Kako? Jednostavno. Igra dolazi u dve “let’s go” varijante – Pikachu ili Eevee. U zavisnosti od verzije, vaš verni pratilac će biti neko od dva čuvena pokemona. Ovo je pokemon kog nećete nositi u lopti u rancu, već će sve vreme biti prisutan, na ramenu glavnog lika.

E pa ovaj i samo ovaj pokemon, gotovo je sposoban da u celosti pređe igru sam! I da nema slabosti protiv kojih se morate suočiti uz pomoć drugih pokemona, mogao bi biti praktično nepobediv, ukoliko ga trenirate na pravi način.

Ne zvuči naročito zabavno? Upravo to je problem, ukoliko niste nostalgični ljubitelj serijala. Let’s go, Pikachu/Eevee! je veoma jednostavna igra. Sve one aktivnosti na koje ste možda navikli kao i kompleksnost treniranja pokemona, ovde je svedena na minimum. Poenta igre je i dalje skupiti što više (sve!) pokemone, ali je još važnije zabaviti se jednostavnim gejmplejem.

Promena u odnosu na dosadašnje naslove, kojoj se ja posebno radujem, jeste da više nema nasumičnih zaskakanja pokemona u visokoj travi. Sada je svaki prisutni pokemon i vidljiv u nivou. Da, i dalje se uglavnom motaju u visokoj travi i sličnim lokacijama, ali ih je sada moguće i zaobići, ukoliko baš i niste raspoloženi za lov.

Zapravo, čak i kada zaskočite pokemona, nećete se boriti protiv njega već ćete samo pokušati da ga uhvatite. Princip je veoma sličan onom iz Pokemon Go igre, gde je potrebno što preciznije pogoditi pokemona poke loptom. Štaviše, moguće je čak i sve pokemone koje ste uhvatili igrajući Pokemon Go, prebaciti u ovu igru, uz pomoć specijalne funkcije i “Go parka”, mesta gde se ovi pokemoni okupljaju. Odobravam!

A gde su onda zaboga borbe? E pa, ovde se borite isključivo protiv drugih trenera i njihovih pokemona i to tako što ili sami startujete borbu razgovorom sa ljudima van gradova, ili tako što vas oni sami primete ukoliko kročite u njihovo vidno polje. Ako vas vide, automatski će vam prići, reći neku rečenicu koja u 99% slučajeva nema veze sa životom, i startovati dvoboj. Da, na livadi stoji deda i gleda u prazno, vi naiđete i on pritrčava uz “Mnogo volim slatkiše, a ti?” i beng! Počinje ljutiti okršaj. Niđe veze…

Interesantan dodatak je “prevozno sredstvo” koje je ovde prisutno. Ne, to nisu roleri, bicikl niti bilo šta slično. Ovaj put, ukoliko posedujete dovoljno velikog pokemona, možete ga jahati! Zvuči zabavno? Priznajem, ne. Ali u praksi zaista jeste! Pogotovo nakon što igru pređete, a zatim se na krilima Charizarda vinete u vazduh, da ponosno jezdite nad svetom. OK, počeo sam preozbiljno da shvatam ovu igru.

A kako i ne bih, kada sam uz istu proveo 25 sati u jednom danu! Fizički i logički nemoguće, ali nekako sam uspeo zahvaljujući činjenici da je u pitanju izuzetno zarazno parčence interaktivne zabave koje krivi vreme i prostor. Šalu na stranu, ovo je prva Pokemon igra iz glavnog serijala koja me je ozbiljno navukla i bilo je potrebno svega tih 25 sati da pređem glavnu priču i uđem u epilog. Koji nije ništa manje zabavan, jer lov se nastavlja, što je upravo i poenta svakog Pokemon naslova, zar ne?

Ne bih mogao da završim ovaj tekst a da ne pomenem odličnu, melodičnu, naivnu i nevinu muziku koja prati igru. Potpuno je iskomponovana i izvedena tako da se čovek oseti kao naivčina što uživa u njenim jednostavnim i suptilnim tonovima. Ne, muzika je zaista prava nekomplikovana bombonica.

Pokemon svet je bezgranično simpatičan i izuzetno nelogičan. I ta nelogičnost ide korak dalje od činjenice da jedno dete odlazi od kuće na put oko sveta kako bi hvatalo kojekakva džepnovišta (džepna čudovišta, jelte) i treniralo ih za borbu. U ovom svetu, ljudi govore nepovezane rečenice, nemaju krevet u kući, nalaze se na najrazličitijim zaturenim lokacijama kao strpljivi čuvari svetog grala, igraju Pokemon video igre, a žive u njoj… Stotine je nelogičnosti o kojima ako razmišljate, stvarno može da vas podiđe jeza.

Ali na neki način, to i jeste šarm igre! Svet u kom je pažnja igrača usmerena na zabavu, a ne na preozbiljno shvatanje cele igre. A kada vas konačno pogodi žica Pokemon groznice, voleli igru decenijama ili se po prvi put susretali sa njom, bićete podjednako navučeni kao i svi ostali koji igru drže u rukama duže od nekoliko sati.

Ono što mi je bilo gotovo neshvatljivo, jeste nemogućnost igranja igre sa Pro kontrolerom. Na raspolaganju su jedino tradicionalne kontrole u portabilnom modu, igranje sa specijalnom Poke loptom koju možete kupiti po paprenoj ceni, ili korišćenjem jednog Joy Con-a u jednoj ruci. Da ponovim – u jednoj ruci.

Joy Con držite onako kako biste ga držali da se u drugoj ruci nalazi njegov par, ali koristite samo jedan. U celom svom igračkom životu mislim da još nikada nisam neku igru na džojstiku igrao jednom rukom (osim ako nisam želeo pred nekim da se pravim važan) i mogu reći da je osećaj izuzetno čudan. Nisam znao kojom rukom da igram, a tek ne i šta bi trebalo da radim sa drugom…

Iz tog razloga sam slučajno otkrio da igra ima i kooperativni mod! Ljudski saigrač se može pridružiti preko drugog Joy Con-a i trčkarati uz vas ili još bolje – pomoći u borbama. Lake borbe su na ovaj način duplo lakše, što i nema mnogo smisla, osim u nekim kasnijim i dosta izazovnijim mečevima. Gde sam ja bio oba igrača… Ne, to se ne zove varanje nego domišljatost.

Uprošćavanjem kompletne formule, Pokemon Let’s go sigurno neće oduševiti brojne ljubitelje serijala koji željno iščekuju novu, osmu generaciju džepnih čudovišta. Ali tamo gde njihovo interesovanje opada, interesovanje potencijalnih novih, mlađih poklonika, višestruko raste. Ovo je igra koja svojom pristupačnošću širi spektar svoje publike do maksimuma.

Voleli Pokemone ili ne, Let’s go je odličan naslov za svakoga ko bi želeo da opipa novi Pokemon teren na Nintendo Switch konozli. Jednostavan pristup igranju, tone slatke i šarene grafike i gomile pokemona za uhvatiti… Zaraza kojoj ovaj put, ipak nisam uspeo da odolim. Topla preporuka.

AUTOR: Milan Živković

Igru za potrebe opisa ustupio Nintendo

REVIEW: Hitman 2

$
0
0

Ovaj tekst je originalno izašao u decembarskom 121. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku.

Pre nešto više od dve godine, renomirani serijal Hitman igara doživeo je maleni preobražaj svojom tada najnovijom iteracijom, jednostavno nazvanom Hitman.

Hitman iz 2016. godine, igračkoj publici je predstavljen u šest zasebnih epizoda koje su izlazile u određenim vremenskim intervalima. Na ovaj način, igrači su mogli brže da probaju novi sadržaj, ali istovremeno i mnogo više vremena posvete aktuelnoj epizodi (misiji) dok čekaju da se naredna pojavi u prodaji.

E pa, ja nisam bio pristalica ovog sistema. Ako mislite da je to zbog toga što sam morao da napišem šest različitih tekstova o jednoj igri, prevarili ste se. Ja neporecivo volim da svoje utiske delim sa strpljivim čitačima mojih redova! Problem koji sam imao sa takvim formatom je veoma jednostavne prirode – volim celovitost. A epizodičnim pristupom, ne samo da mi je opadalo interesovanje u čekanju, već sam malo izgubio i širu sliku što se priče tiče.

Dobro, iako ne toliko velika zamerka, ove godine barem ja mogu da kažem da mi je laknulo. Hitman 2 ne dolazi u ovom formatu već predstavlja skup objedinjenih i odjednom objavljenih šest epizoda.

Ako ste očekivali nekakav revolucionarni nastavak, unapređen na svakom polju po šest puta, smirite malo strasti. Razmišljajte o Hitman dvojci kao o drugoj sezoni igre iz 2016. godine. Grafika je slična, gejmplej je isti, i osim novih nivoa i meta, suštinski se jako malo toga promenilo.

Odličan bonus predstavlja činjenica da uz Hitman 2 dobijate i kompletan prvi deo, “remasterizovan” kroz grafiku dvojke. Čemu navodnici? Pa, iako je ovo dve i po godine novija igra, ne mogu da kažem da išta bolje izgleda od prvog dela. Osim nekolicine specijalnih efekata, bolje audio režije i činjenice da protagonista izgleda realističnije, po mom skromnom mišljenju, prvi deo je izgledao za nijansu lepše.

Ukoliko ste pravi ljubitelj serijala, siguran sam da vas ovo neće razočarati, jer ono zbog čega smo ovde jeste ništa drugo no gejmplej. A on je ponovo zaista odličan. Hrpa načina na koje se može preći nivo, i ovaj put daju razloga za ponovnim igranjem svakog od nivoa. A i pored naknadnog eksperimentisanja, nećete malo vremena provesti ni uz inicijalno prelaženje nivoa. Jer nivoi su veliki i krcati.

Po pitanju arsenala ćelavog nam miljenika, na raspolaganju nemamo mnogo noviteta. A i ono novo što imamo, neće gotovo išta promeniti mehaniku igranja niti produbiti mogućnosti. Ipak, ne možemo mnogo ni zameriti kada se formula koja je dobro funkcionisala, ne promeni značajno, zar ne?

Ali ono gde mogu da uputim zamerku bez mnogo mozganja, jeste priča i njena generalna prezentacija. Osim što je ovaj put priča verovatno otrcana više no ikad, predstavljena je kroz statične međuanimacije koje pokušavaju da udare šarmom preko očigledne ekonomične uštede resursa. I ne ide im baš od ruke, no u redu…

I dok je priča nošena i dosta kvalitetno odrađenom glasovnom glumom glavnih likova, sporedni glasovi su ipak na dosta lošijem nivou, pa će ukoliko imate oštro uho, biti potrebno malo privikavanja.

Blago poboljšanje možemo da uočimo i na polju veštačke inteligencije. Protivnici su svesniji svog okruženja, a i za nijansu sumnjičaviji (dakle inteligentniji) nego ranije. Kao lep dodatak i pokazatelj ovoga, jeste činjenica da sada mogu da vas primete čak i preko odraza u ogledalu. Sitnica koja ipak nije zanemarljiva…

A pored kompletnog, još uvek kvalitetnog gejmpleja, pa i zaista fenomenalnog dizajna i veličine nivoa, nagradu za najveće oduševljenje bih svakako dodelio kompletnom audio doživljaju. Na stranu muzika koja dosta verno prati napetost i dešavanja na ekranu, pravi junak u celoj priči jeste implementacija zvučnih efekata.

Ukoliko posedujete iole kvalitetnije slušalice ili ozvučenje, budite sigurni da će zvuk igrati veliku ulogu u prelaženju igre. Zvuk koraka iza vas ili otvaranje vrata koje najavljuje opasnost, neverovatno je precizno i pomaže kompletnoj orijentaciji, dakle istovremeno imerziji i uživljavanju u jaku atmosferu. Jako je lepo videti (čuti) da u igrama današnjice, osim sjajnih svetlosnih efekata koji doprinose fotorealizmu, pažnju ume da pokupi i audio režija koja često za atmosferu znači mnogo više nego što možete da pretpostavite.

Osim glavne priče, na raspolaganju imamo i nekoliko različitih modova od kojih vredi pomenuti snajperske misije koje možete igrati u društvu, ali i takmičarski mod gde se nadmećete sa prijateljima u tome ko brže i uspešnije može, simultano sa vama preći misiju. Interesantan dodatak koji je lepo zamišljen, mada još uvek nije najsjajnije implementiran jer u suštini nema prepoznatljiv ritam Hitman igara, već forsira jedan sasvim drugačiji tempo.

I ako vas ništa od navedenog nije uverilo da je Hitman 2 vredan vašeg novca i vremena, šta onda kažete na činjenicu da će i u ovom delu biti prisutne vremenski ograničene “elusive target” misije, gde ćete već u prvoj od nekoliko imati priliku da izrežirate bog zna koju po redu – smrt Šon Bina. Jer upravo ovaj renomirani glumac pozajmljuje glas i stas vašoj meti. Pa da, trik sa ubijanjem Šon Bina nikad ne omane…

Dakle, ukoliko niste već zaigrali Hitman 2, preporuka je da to svakako učinite u skorijoj budućnosti. Igra je u rangu poprilično zabavnog prvog dela i nema sumnje da je vredi odigrati. A već za narednu sezonu, ako serijal nastavi u istom maniru, možemo da se nadamo i nekim većim poboljšanjima. Za sada, ovo je sasvim zadovoljavajuće.

AUTOR: Milan Živković

Igru za potrebe opisa ustupio Warner Bros. Interactive Entertainment

REVIEW: Call Of Cthulhu

$
0
0

Ovaj tekst je originalno izašao u decembarskom 121. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku.

Lovecraftian Horor je verovatno najkorišćeniji epitet u svetu horor igara, koji garantuje da ćete biti primećeniji među drugim naslova na Steam/psn/xbox prodavnicama.

Na polju horor žanra u poslednjih 20 godina veliki broj naslova bavio se elementima gotskog horora i kosmičkog užasa, sa većim ili manjim uspehom. Pred nama je poslednji izdanak iz pomenutog žanra koji nosi opšte poznato ime jedne Lavkraftove priče, mada ovo nije prvi put da se jedna igra zove Call of Cthulhu. Setimo se Betezdinog naslova iz 2005. godine, CoC: Dark Corners of The Earth, koji se baš nije proslavio, a po skromnom mišljenju vašeg recenzenta nije ni imao čime.

Kad smo kod horor igara koje su zaslužile komercijalni uspeh na tržištu, dva naslova se nameću – Amnesia i Bloodborne. Ovo su u skorije vreme retki naslovi koji su kroz medijum video igara uspeli do određene mere da prenesu suštinu lavkraftovskog horora. Amnesia i Bloodborne kroz gejm dizajn i mehaniku uspevaju da stvore specifično iskustvo kroz koje prolaze protagonisti Lavkraftovih horor priča i prenesu istovremeno osećaj strave i fascinacije koje su te priče izazivale kod čitaoca.

Hauard Filips Lavkraft se smatra ocem modernog horora, jer je nadgradio gotski horor i stvorio novi pojam kosmičkog horora, pritom i uvevši naučnu fantastiku kao osnovu u građenju njegovog mitosa. Njegovo temeljno poznavanje moderne nauke, kao i istorije, arheologije, ezoterije i drugih nauka, doprinelo je građenju sveta koji je utemeljen na realnosti, ali sa primesama onostranog, zbog čega njegova dela i dan danas privlače pažnju kod čitalaca. Ako nastavimo da pišemo o zaslugama i ulozi koju Lavkraft ima na moderan horor, potrošićemo sav prostor predviđen za ovu recenziju, pa hajde da se vratimo na igru.

Elem, kada vam se igra zove Call of Cthulhu i kada ste licencirali Chaosiumov istoimeni stoni RPG, podigli ste očekivanja igračke zajednice za tri stepenika. Nakon ovog dužeg otvaranja recenzije, pokušaćemo da spustimo očekivanja, zasučemo recenzentske rukave i zaronimo u svet ludila i kosmičke strave nepristrasni.

Priča prati detektiva Edvarda Pirsa, povratnika iz Prvog svetskog rata, jedinog preživelog iz svoje čete. Trauma kroz koju je prošao ostavila je velike posledice pa često ima teške košmare. Pilule za spavanje i burbon su mu terapija… Pirs je dobio licencu za svoju detektivsku agenciju u Bostonu, mada posao baš i ne ide sjajno što nije čudno obzirom na njegovo opšte stanje. Jednog dana on dobija ponudu od imućnog industrijalca, Stivena Vebstera, čija je kćerka, čuvena slikarka Sara Hokins, nesrećno poginula u požaru u porodičnoj kući zajedno sa svojim mužem i sinom. Vebster nakon nekoliko dana od njene smrti dobija na kućnu adresu jednu od njenih enigmatičkih slika, što ga navodi da počne da sumnja u zvaničan policijski izveštaj. Nemajući previše izbora, detektiv prihvata ponudu i upućuje se na malo ostrvo nadomak obale Bostona u Atlanskom okeanu, gde je inače porodica Hokins živela. Ovakav zaplet je tipičan za Lavkraftove priče, pa čak je i geografski približan. Upoznaćete zanimljive lokalne likove, saznati detalje o slučaju i polako otkrivati misteriju iza porodice Hokins i istorijskih dešavanja na ovom sablasnom otoku.

Zaista moramo da pohvalimo kvalitet zapleta. Misterija na ostrvu je sjajno osmišljena, suptilno se nagoveštavaju prošli pa i budući događaji, formirajući kompleksnu narativnu slagalicu. Igra se vrlo uspešno nosi sa raznovrsnim motivima žanra kosmičkog i telesnog horora koje je Lavkraft usavršio.

Izvođenje je iz prvog lica, sa fokusom na istraživanje okoline i dijaloge sa likovima. RPG mehanika je zasnovana na gorespomenutom stonom RPG-u – možete da razvijate osam veština: Investigation, Spot Hidden Items, Strength, Eloquence, Psychology, Occultism i Medicine. Svaka veština ima 5 nivoa, počevši od amatera pa sve to mastera. Na početku igre imate određen broj poena koje možete da investirate u bilo koju veštinu, s tim da okultizam i medicina nakon inicijalnog investiranja mogu da se nadograde samo kroz knjige i predmete koje budete pronalazili.

Veštine koje su vam na raspolaganju mogu da vam pomognu u otvaranju zanimljivih dijaloških opcija kao i u temeljnijem razumevanju ispitanih dokaza. To zaista pozitivno utiče na otkrivanje misterije i pronicanje u uzroke dešavanja na ostrvu u kojima se detektiv Pirs obreo. Ipak, ostaje žal što ovako potentan dijaloški sistem nije implementiran da ima malo veći uticaj na višestruko grananje toka priče, pa makar samo pri prevazilaženju pojedinačnih prepreka u igri na manjim, zasebnim deonicama. Svesni smo da pravljenje reaktivne igre u kojoj svaka veština ima značajan uticaj na razvoj priče predstavlja izazov i za mnogo, mnogo veće studije.

Naravno da je prisutan i Sanity sistem, kakav bi to horor bio bez njega danas? Iskorišćena je kombinacija sistema iz Amnezije i Bloodborne-a. Prvo, kroz konkretan gejmplej, bilo kakvo zadržavanje u klaustrofobičnim i tamnim prostorima direktno će proizvoditi panične napade, s obzirom da naš protagonista vuče ozbiljne traume iz rovova na frontu. Drugo, na opštem planu, Pirsovo psihičko stanje je predstavljeno skalom u obliku spirale, koja se „troši“ svaki put kada detektiv tokom igre ima ključne susrete sa natprirodnim bićima i okultnim znanjem.

Nažalost, najveći problem koji kvari odličan utisak je tehnička implementacija na različitim poljima. Iako je čitav sistem dobro zamišljen, prisutni su povremeni problemi u dijalozima. Prikazivanje izbora u dijalogu sa objašnjenjima koja često nemaju veze sa izgovorenom rečenicom, ili specifičnih izbora vezanih za ključna dešavanja u igri koji imaju tehničko objašnjenje karakteristično pre za beta verziju igre, samo su neki od problema. Dešava se čak da na dva različita izbora Pirs izgovara istu stvar.

Tehnički problemi se tu ne završavaju. Očajne animacije i mali broj raznovrsnih modela likova zaista štrče i bodu oči naspram skladnog dizajna okoline. Pomislio bi čovek kad vidi te istovetne njuške da se na ostrvu dešava neka zavera kloniranja mornara. Stelt sistem i mehanika borbe su takođe ekstremno rudimentarni i srećom se ne koriste previše, jer bi načisto upropastili igru. Sveukupno, produkcija nije na zavidnom nivou, što je negde i očekivano, uzevši u obzir istoriju ovog studija.

Pored svih tehničkih i problema produkcije, iz ove igre isijava vizija i želja da se da na pravi način da omaž jednom od najuticajnijih horor pisaca dvadesetog veka. Call of Cthulhu neće ostati upamćen kao naslov koji je uveo inovacije u svet horor žanra u gejmingu, ali njeni kreatori su dovoljno skromni da prepoznaju i pozajme elemente od najboljih igara iz žarna i time stvore nešto što je bar dostojno imena koje ovaj naslov nosi. Možda je tražena cena visoka za jedan naslov B produkcije, ali ako ste fan horora, pogotovo Lavkraftovog, dugujete sebi da je uzmete na prvom popustu.

AUTOR: Aleksa Petronijević

Igru za potrebe opisa ustupio Focus Home Interactive

REVIEW: Fallout 76

$
0
0

Ovaj tekst je originalno izašao u decembarskom 121. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku.

Fallout 76 je izmišljotina. Ništa više, ništa manje. Možda smo svi navikli na laži Toda Hauarda i njegovih pulena iz Bethesda Game Studiosa, ali ultimativno, ova igra je jedna prekretnica koju možda ni mejnstrim fan baza neće moći da istrpi. S obzirom da je većina igračke populacije ovog tzv. MMO-a,  fanovi moderne Fallout ere(čitaj sve od trojke pa na dalje), pitanje je bilo kako će Bethesda uraditi tako veliki prelaz sa voljene singlplejer franšize na nešto što nije ni preterano RPG, već više akciona survival igra. Evo odgovora – abominalno.

Da li je Fallout 76 pretežno loša igra, ili ako ne to, da li je loša Fallout igra makar? Ne baš i – da, jeste. To bi bili odgovori. Novi dodatak kultnoj franšiži je jedno apsolutno mediokritetno iskustvo, koje ćete zaboraviti u veoma kratkom roku nakon što sa njim završite i kome se više vraćati nećete. Bethesda je napravila nekoliko suštinskih, kardinalnih grešaka, pa ćete imati i osećaj kao da ne igrate neku AAA igru, već neki poluindie Early Access naslov u ranim fazama razvoja sa Steama.

Prvi i osnovni problem koji ćete uočiti već u prvih sat vremena igranja jeste da je igra apsolutno lišena bilo kakvog NPC-a, i da se skoro sva „priča“ koju vam igra baca pred noge, realizuje kroz audio kasete, robote i računare. Bez ikakvih ličnosti, likova za koje se možete vezati i saosećati sa njima, a i likova sa kojima to ne možete to uraditi, je već premisa za jedno otužno i isprazno narativno iskustvo. Sami questovi na koje vas „šalje“ obično mrtvo telo NPC-a kojeg ste trebali da pronađete, su uglavnom fetch questovi koji se svode na jednostavno šetkanje od lokacije A do lokacije B, popravljanje/uzimanje/ubijanje nečega, i vraćanje nazad do kompjuterskog terminala. To je priča Fallouta 76, gde ste lišeni bilo kakve motivacije, svrhe, cilja i ambicije, sami u praznom i dosadnom svetu. Ako ste mislili da je onaj čuveni Todov citat(„Skajrim ima beskonačno questova“) smešan, ovo će vam biti urnebesno.

Ipak, ono što će zapravo najviše parati oči kad ovog Bethesdinog novog „fetusa“ od igre, jeste grafička podloga. Činjenica je da igru pokreće dobro poznati Creation Engine, koji se u različitim oblicima koristi JOŠ OD TES:MORROWINDA! Igra je apsurdno loše optimizovana, puna grafičkih bagova, neučitanih tekstura i tehničkih problema koji je čine da u momentima izgleda lošije i od Fallouta 3, pa ćete dobiti pravi nostalgični napad sa primerima rane PS3 grafike na sve strane, ako ne i gore. Bagoviti nered koji Bethesda napravi u svojim igrama je bio uvek na nekom tolerišućem nivou. Ovde to nije slučaj nikako, s obzirom da na momente će vam se igra učiniti neigrivom koliko apsurdno loše izgleda dok se neke teksture ne učitaju, a ni tada nećete dobiti neku plejadu lepih stvari na ekranu. Jedina prednost Fallouta 76 na ovom polju jeste sama estetika i dizajn igre, koji je odličan. Od mape preko dizajna samog sveta i njegovih lokacija i prilično različitih bioma, sve je veoma lepo dizajnirano, samo što je velika šteta što ćete te sve to gledati u grafičkom okruženju starom desetak godina. O grafičkoj podlozi bih mogao da pričam pojedinačno u tekstu pet puta dužem od ovog i i dalje ne bih mogao da nabrojim sve loše aspekte za igru koja je izašla u 2018. godini. Dovoljno od mene.

Ono što nikad nije bila svetla tačka moderne Fallout franšize jeste Bethesdina nesposobnost da napravi zadovoljavajući FPS borbeni sistem, ali ipak tzv. VATS je uvek spasavao stvar svojom zanimljivošću i prenabijenim filmskim ubistvima neprijatelja. Ipak, iako je Bethesda u Falloutu 4 transgersirala ka nekom više akcionom borbenom sistemu, u 76-tici su uspeli nekako da uporopaste već dovoljno nezgrapan borbeni sistem, pa čak i njegovu jedinu dobru stranu, tj. VATS. Ovoga puta, kako je ovo multiplejer igra, VATS ne zaustavlja vreme, već funkcioniše kao glorifikovani auto-aim sistem, pri kom i dalje možete ciljati određene udove neprijatelja. Animacije i nišenje neprijatelja van VATS sistema, su apsolutno užasno odrađeni, kao i sam VATS sistem. Ovo se vidi dok ciljate određni ud neprijatelja koji se kreće(i vidite pri tome procenat šanse za pogodak kako se rapidno menja od 0 do 95 posto), jer se Bethesda čak i nije ni potrudila da ubaci animaciju puške koja se zapravo okreće ka neprijatelju kojeg autoaimujete, i izgledaće kao da pucate u prazno ispred sebe dok metkovi magično skreću ka neprijatelju.

Igra zapravo poseduje veliki broj različitih monstruma i kretaura na koje možete naići(od kojih su neke stvarno za pohvalu), i ipak igra odlučuje da koristi svega tri ili četiri različita tipa kroz veći deo svojeg trajanja. U svakom gradu na kojem naiđete, nailazićete na tzv. Scorched i klasičen radroachove i ratmoleove, dok većina zanimljivijh neprijatelja je u daleko manjem broju i na daleko razuđenijim lokacijama. Što se tiče sistema izgradnje, tzv. C.A.M.P. sistema, koji je veoma sličan onom iz Fallouta 4, i on je naravno – besmislen. Dobijate jezivo malo prostora za svoje građevine, dok je potrebna količina resursa za iole zanimljivije stvari previsoka. Ovde ćete i imati klasične survival mehanike, tj. žeđ i glad, koje se jednostavno lako rešavaju i već su tu samo nataknute radi „realizma“. Fallout 76 je veoma laka igra generalno, pa čak i kada naletite na neprijatelja koji je 10 niva više od vas, uz nešto preciznije ciljanje i bežanje možete ga veoma lako ubiti. Tako ćete neprijatelje na vašim nivoima i nižim veoma lako ubijati u dva do tri hica. Ovo se posebno odražava na multiplejer komponentu igre, koja je… jadno loše realizovana.

Multiplejer u Falloutu 76 se može podeliti na PvE i PvP komponentu, kao i u većini MMORPG-eva. Ipak ovde, problem kod PvE komponente jeste taj da ako vam treba neka pomoć pri rađenju questova unutar same igre, uzimajući u obzir prenizak nivo težine, onda ste verovatno ili recenzent igara ili imate 5 godina. Doduše, ako zanemarimo i taj aspekat, jednostavno ćete otkriti da ljudi uglavnom žele da igraju solo UNUTAR MMO igre. Zbog ovoga se možete vrlo lako oprostiti od nekog grupnog sadržaja tek do kasnijih delova igre, koji veći deo populacije nije još ni zagrebao(a verovatno i neće, s obzirom koliko je ovo dosadno). Što se tiče PvP dela igre, on je realizovan na najbanalniji mogući način. Kao „mehaniku protiv upropašćavanja iskustva“ unutar igre za igrače koji ne žele da igraju PvP, uveden je sistem gde vi ako želite da ubijete nekoga, da biste mu skinuli iole bitniju količnu HP-a, on mora da vam pre toga uzvrati pucnjavom. Ovo znači da ako vi nekoga pogodite, on može kompletno da vas ignoriše ili da umesto toga izvadi najjače oružije koje ima, priđe vam, i skine vam najveći mogući deo HP-a, dok ste vi nemoćni. Time je i ovaj deo igre uspešno užasno realizovan.

Konačno, igra iako nekima uspešno radi u punom frejmrejtu, bilo da su na konzolama ili PC-u, kod velikog broja ljudi, pa uključujući i samog autora ovog teksta, igra radi kao pokvareni gramofon koji uspešno štuca na svakom koraku. Prepuna zamrznuća, ispadanja iz igre i činjenica da biste uopšte igrali igru morate da imate stalnu konekciju sa Bethesdinim (užasno lošim) serverima, čini ovo iskustvo još iritantnijim. Igra na našem računaru radi u proseku na 30FPS, što je presmešno i nedopustivo za igru koja izgleda kao da je izašla 2009. godine. Kada igra radi dobro, što nije baš često, i dalje su tu grafički bagovi da vas zabavljaju i da ne zaboravite šta igrate. Igra takođe poseduje nešto što se zove Atomic Shop. Ovaj „sjajn“ dodatak ovoj igri, jeste ništa drugo do Cash Shop, ili ti mikrotransakciona mašina pravljenja para. Da, istina, rešavanjem izazova koji umnogome podsećaju na one izazove iz Borderalands igara, dobijate Atomic poene koje možete trošiti na razne kozmetičke proizvode za svog lika i vašu bazu. Naravno, sve te poene, možete i kupiti pravim parama. Ne zaboravimo da ova igra trenutno nema modding podršku, pa zapravo ne postoji način niti zajednica koja je može povaditi iz ambisa u koji je upala, vrlo verovatno nepovratno. Možda ovo bude neka znak za Bethesdu da se treba probuditi, ali nažalost, sudeći po razvoju događaja u studiju i njihovoj lenjosti da makar naprave neki moderniji enždin i podlogu za buduće igre, Fallout serijal je pao na najnižu tačku trenutno u svojoj istoriji. Ipak, postoji zabavna alternativa u vidu Fallout: Miami mp moda za Fallout 4, koji sam po sebi funkcioniše skoro kao zasebna(i znatno bolja igra od svega ovoga). Umesto toga davali biste 60 dolara za jedan mediokritetan standalone multiplejer mod za istu igru, koji iako nije užasna igra, jednostavno predstavlja nešto što ćete zaboraviti koliko sutra.

AUTOR: Nikola Aksentijević

Igru za potrebe opisa ustupila Bethesda

REVIEW: Battlefield V

$
0
0

Ovaj tekst je originalno izašao u decembarskom 121. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku.

Sve je počelo 2002. godine kada se pojavio prvi Battlefield (Battlefield 1942), čudo u kojem su  starije generacije (od autora, opaska urednika) uživale do besvesti i provodile sate i sate napucavajući se u perfektnom spoju zabave i realizma, barem za to vreme. Kroz 16 godina dugu istoriju ovog serijala smo išli u prošlost, osvrnuli se na sadašnje tenzije, futurističko ratovanje, i natrag u prošlost. Nakon tvrde linije(Hardline), čudno nazvani Battlefield 1 nas je odveo na poprište sukoba izazvano prvobitnim suočavanjem carske Austrougarske i male Kraljevine Srbije. Taj naslov nam je doneo dosta novina i vodio nas je na sve značajne frontove Prvog svetskog rata, ali je ove godine došlo vreme za novi, drugi korak, sa istom porukom – “Rat je pakao”!

Ponovo sa čudnom simbolikom, najnovija igra je nazvana Battlefield V, i vodi nas u WW2 gde nas nije dočekala klasična priča koja bi nas odvela u dobro poznata bojišta sa istim akterima, već smo zakoračili u nešto mračniju i do sada neispričanu povest velikog sukoba. U ovim ratnim pričama je fokus pre svega na ljudima i njihovom uzajamnom odnosu u teškim vremenima, gde neće sve ići po planu. Ovde nismo jedan isti baja bez emocija koji će ubedljivo nizati švabe ili slično, već se protagonisti menjaju kroz svaku priču, pa ćemo pored jednog mladog kriminalca moći da igramo i kao šesnaestogodišnja devojčica, slaba i uplašena, ali rešena da pruži i poslednji atom snage kako bi spasila svoju majku u okupiranoj Norveškoj. Dakle, priče ne čine od vas pukog ubicu i deo velike armije, već vas smeštaju u nešto manje zapažene uloge pune emocija i strahova, i upravo je to ono što ovaj naslov odvaja od drugih, a ne puko postojanje kampanje samo zarad sadržaja.

Valjano potreseni, došao je red i da zakoračimo u taj multiplejer, gde se možemo detaljnije posvetiti gejmpleju. Napucavanje nije kao u prethodnim igrama, jer se nećete igrati nekakvog ukrotitelja oružja kako bi uspeli da ubijete neprijatelja, ako vas on prvi ne likvidira. Balistika je realističnija i svaka puška poseduje sopstveni obrazac trzaja koji kroz igranje možete naučiti i ubrzo ćete znati šta i kako da radite. Tempo igranja je takođe doživeo promenu pa tako sve teče dosta fluidnije i susreti sa oponentima se završavaju kroz svega par sekundi, ali to ne znači da je bojište postalo opšta ludnica u kojoj se ne zna strana. Developeri su to doveli u normalno i igrivo stanje, raspodelom igrača na jedinice, pre svega funkcionalne jedinice. Tempu doprinosi i jedinstveni sistem smrti, gde nakon što padnete ne bivate odmah prebačeni na drugo mesto, već možete zvati saigrače u pomoć da vas ožive i čekati, a ako nema nikog u blizini možete slobodno ubrzati proces umiranja. U igri je potrebno sarađivati sa saigračima i jedinicom u kojoj ste smešteni kako bi izvršili potrebnu misiju/zadatak, a uz to bitno je biti u međusobnoj blizini jer sem Medica i saborci iz jedinice mogu da vas vrate natrag u borbu, pre nego što se prepustite oslobađajućoj agoniji smrti. Shodno tome, životni poeni vam se ne regenerišu sami u potpunosti, već morate otići “da se dopunite” ili čekate da vam Medic pruži paket pomoći.

Kada smo već kod klasa, u ponudi vam je njih 4 koje možete menjati u bilo kom trenutku tokom meča – Assault, Medic, Support i Recon. Verovatno već znate šta svaka od njih radi i koje su joj jake strane i mane. Ono što je kod njih vitalno je da nemate od početka na raspolaganju čitav arsenal oružja, već isključivo kroz igranje i napredovanje kroz nivoe otključavate nove puške, bombe, hladna oružja i pristup vozilima. Znači ne postoji nikakav drugi način da ubrzate napredak sem da igrate više i bolje, samim tim, mikrotransakcije su tu samo za kozmetičke dodatke, koje možete otključati isto igranjem, što je dobar znak da se Electronic Arts opametio, ali izgleda kasno, jer se deo publike već rešio da zaobilazi igre ove kompanije.

Još jedan novi sistem koji ima važan uticaj na tok bitaka, a na koji dosta igrača zaboravi(umalo da ga i vaš autor ispusti iz recenzije), jesu fortifikacije (Neko rek’o Fortnite?). Svaki igrač pored standardne opreme dobija i alat za izgradnju zaklona i postavljanje bodljikave žice koja će onemogućiti neprijateljima da se lako dokopaju objektiva, a ujedno služe i kao zaklon od vatre. Ovi sistemi, i novi i izmenjeni, su jedna od najjačih pozitivnih strana igre, zbog čega je Battlefield V izuzetno zabavno iskustvo i ko ga se jednom dotakne rado će poželeti da ga ponovo zaigra. Bitnu ulogu ovde igraju i vozila i avioni, kojih ima dosta. O avionima nećemo mnogo, pošto su njihove razlike uglavnom po pitanju snage i izdržljivosti, dok se vozila na tlu razlikuju kao tenkovi i kao ona druga koja imaju svrhu za prevoz ljudi. Na taj način će tenkovi biti tu za guranje fronta i destrukciju svega što im se nađe na putu, a imaju i ulogu transporta topova na bolju poziciju, dok manja vozila uglavnom imaju po jedan mitraljez i mogu prevoziti više vojnika, što je odlično za uvežbane jedinica koje žele da sa polazne tačke brzo stignu u poprište sukoba, što je još jedna stvar koja ide u prilog brzom i dinamičnom gejmpleju.

Kada je u pitanju ponuda sadržaja za multiplejer, igrači u opticaju imaju šest modova igranja i osam mapa, što je samo privremeno jer je već u planu dodavanje novog sadržaja u vidu modova i bojišta kroz besplatne ekspanzije. Što se tiče modova, osim onih standardnih na koje smo navikli u prethodnim izdanjima serijala(Deathmatch, Conquest), imamo i neke nove od kojih ćemo najviše pažnje posvetiti ka Grand Operations. Ovaj mod predstavlja nadogradnju od Operations iz prethodnog dela, na taj način što se sukob prostire kroz nekoliko dana(ne pravih) i tako svakog dana postoji drugačiji zadatak. Prvog dana je cilj za napadače da što više oslabe artiljeriju neprijatelja, koji treba da se u tom napadu odbrani. Ako su napadači uspeli da prvog dana unište sve objektive onda dobijaju bonus i u drugi dan ulaze ojačani i sa ciljem da zauzmu što više objektiva, kako bi drugi tim saterali u ćošak. Na kraju dolazimo do trećeg dana i Last Stand faze gde više nema popravki već se oba tima bore sa svim preostalim snagama kako bi izvojevali pobedu, a cena za tako nešto nije bitna. Grand Operations smešta 64 igrača na odlično dizajniranim mapama sa zapanjujućim brojem taktički namenjenih pozicija, što igračima daje veliki broj opcija za manevrisanje i napadanje željenog objektiva/odbranu.

Grafički gledano, Battlefield V je savršenstvo. Bilo da igrate na slabijoj mašini koja pokreće igru na medium podešavanjima ili na mlađanoj RTX seriji u glorious 4K grafici sa svim mogućim detaljima rezultat će biti isti – oduševljenje. DICE je odlično utegao svaki teren i mapu, i gradsko okruženje kao Roterdam i zabit zavejanu snegom, sve grafički izgleda perfektno a tu spadaju i vremenski uslovi koji se smenjuju s vremena na vreme, kao što su mećava, pustinjska oluja i kiša, koje smanjuju vidljivost i teraju igrače na blisku borbu i gde snajperi nisu od preterane pomoći. Nažalost, ray tracing tehnologija trenutno značaju smanjuje broj frejmova, ali verujemo da će se to vremenom popraviti.

E sad, toliko smo govorili o pozitivnim stvarima da je verovatno već nekome čudno šta se ovo događa. Kao što nema čoveka bez mane, tako nema ni Battlefielda bez problema. Mikrotransakcije na svu sreću nisu jedan od njih, ali se posledice osećaju, kao i zbog SJW skandala koji je nastao na premijeri, i kojeg nećemo više spominjati jer nema nikakvog značaja u ovakvom naslovu. Ono što čini problematiku igre leži u samom gejmpleju. Zbog same izmene u tome kako se igrači kreću, veliki broj puta ćete se naći u situaciji kako sa svojim karakterom skačete u mestu i eventualno stradate zbog toga, a ispred vas se nalazi samo manja stena, dok u nekim drugim situacijama možete preskakati čitave zidove. Sistem jedinica smo nahvalili u ranijim linijama teksta, ali to je bajno samo kada ste svi živi, a kada trebate da se vratite u borbu i da to učinite u blizini vaših saboraca iz jedinice to ume da bude prava noćna mora. U tom slučaju morate pripremiti živce, jer vas očekuje veliki broj spawn ubistava, jer i pored toga što sistem ne dozvoljava da uđete u borbu kod saborca pod vatrom, mnogo puta neprijatelj iskoči i vi ste prvi koji će stradati. Tu se donekle gubi poenta tog brzog vraćanja u borbu, ali je za ispravljanje toga potrebno dosta koordinacije između igrača, koja baš i nema u tolikoj meri, ili da DICE ispravi nedostatke. Dalje, imamo bagove i nestabilnost samog klijenta igre, gde nakon par sati igranja igra počne da secka i jedino rešenje je restartovanje(ili je samo podsetnik da se predugo igra, oh well), bagovi su dosta česti tokom igranja, ali najiritantnije je “zabadanje” igre tokom učitavanja sledećeg meča ili čak u sred same partije, pa je jedini lek samo Alt+F4. Nabrojali smo mape i modove, i moramo priznati da za nas to predstavlja manjak sadržaja u igri, što se ogleda u politici Electronic Artsa da vek igre produži kroz “živu podršku” (live service), odnosno da ih vremenom obogaćuje sadržajem, tako da je to samo trenutni problem, jer u mesecima pred nama dolaze razne ekspanzije.

Rat besni i dalje, i nekako izgleda da prava bitka tek predstoji kada je u pitanju Battlefield V, jer developeri tek trebaju doneti svoje ostale, i daleko očekivanije, adute gde spada co-op igranje, Battle Royale mod igranja, tenkovske bitke i sve ostalo što se krčka. Nadamo se da je to ono što fali da Battlefield V bude savršen, jer na samom početku male promene u gejmpleju i napucavanju jesu osveženje, i problemi se lako mogu otkloniti, ali treba još žara da bi ovaj Battlefield bio blizu savršenstva, kao što je i prvi prethodnik sa početka milenijuma.

AUTOR: Milan Janković

Igru za potrebe opisa ustupio Computerland

REVIEW: Kursk

$
0
0

Ovaj tekst je originalno izašao u januarskom 122. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku.

KURSK. Ime koje evocira uspomene na jednu od najvećih bitaka u Drugom svetskom ratu. Ali, takođe i ime koje označava najveću mirnodopsku tragediju neke vojne sile posle završetka hladnog rata. Za vas koji ste bili jako mali pa se ne sećate, reč je o potapanju ruske nuklearne podmornice KURSK pre tačno 18 godina.

Ova igra naziva sebe prvom u istoriji dokumentarnom igrom inspirisanom stvarnim događajima. Istina je ipak malo drugačija. Početna premisa igre jeste na realnom događaju, ali sve ostalo je apsolutna fikcija. Avanturu započinjemo kao američki agent koji pokušava da se ubaci u posadu Kurska, ne bi li nekako ukrao bog zna kakve tajne papire i prošvercovao ih Ujka Semu u Vašington. U tom trenutku sam se već oprostio od podmorničkog iskustva, jer sam mislio da će ovo da se pretvori u neku šunjalicu koja će da se završi isplovljavanjem i tužnim krajem avanture, ali ne. Na moje veliko iznenađenje, igrač kao tajni agent, prilično lagano uspeva da se infiltrira u posadu i započinje svoju misiju. Da se razumemo, te dvehiljadite godine, Rusija je i vojno i ekonomski bila u ogromnom zaostatku u odnosu na zapadne saveznike, ali jedna stvar nikada nije prestala da postoji i nikada nije bila u škripcu. To je KGB. I ako je nešto bilo gotovo nemoguće, onda je to ubacivanje stranog agenta u najveću i najmoderniju podmornicu tog vremena. Ali dobro, bar nisu omašili ruskog predsednika kao što je to uradio film koji je izašao uporedo sa igrom. Ne gospodo filmadžije, Jeljcin tada više nije bio predsednik Rusije.

I tako, mimo svih mogućih prepreka, naš agent upada (bukvalno) u podmornicu i tu počinje borba za tajne papi…pardon, za goli život, jer neposredno posle zaranjanja dešava se serija eksplozija koje šalju Kursk na dno Barencovog mora. Da ovo do kraja bude samo deklarativno “dokumentarac” pobrinuo se kraj. Kraj, u kome gospodin zapadni špijun uspeva da pobegne iz potopljene podmornice, i uprkos spasilačkoj akciji koja je uveliko bila u toku i ogromnom broju flotila na površini, on ne biva uhvaćen, što je u najmanju ruku uvredljiv i potcenjivački prikaz.

Ali, dosta o priči koja je i ovako prekratka. Cela avantura može da se preore za nekih 5 do 7 sati. I pri tom, sve je jaaaaaaaaako, ali baš jako sporo. Sporo toliko, da sam hteo da odustanem kada sam morao da prošetam od torpedne sobe do repa podmornice. Jasno je zašto su sva vrata u podmornici uvek zatvorena. To je deo protokola. Ali, animacija otvaranja, kojoj prethodi mučno nabadanje ugla pod kojim ćete dobiti aktivnu komandu za otvaranje istih, je u najmanju ruku bolna. Ovo može da bude posledica toga što je igra kompatibilna sa VR uređajima, ali opet, to nije opravdanje za ovoliku tromost. Sledeća stvar koja mnogo guši sveopštu atmosferu jeste mrtvilo. Posada Kurska je brojala 118 ljudi. Igrajući ovo steći ćete utisak da ih nije bilo više od 18. Nema spontane interakcije, nema bilo kakve reakcije, zvukova ili bilo čega drugoga. Da ovde imamo atmosferu mini kampova koje imamo u S.T.A.L.K.E.R-u, verovatno bi atmosferičnost bila na daleko većem nivou. Na kraju, najuzbudljiviji momenat se dešava pred sam kraj igre. Trenutak kada podmornica kreće da tone, umesto da bude kickstarter priče, pretvara se u mutljavinu i sveopštu brljotinu na koju nema poente trošiti reči.

Na kraju, zaista nisam siguran šta je trebala da bude poenta ove igre. Avantura i nije baš neka. Atmosfera nije na visokom nivou. Dokumentarac nikako, ovde je jedina “dokumentarna” informacija da je ruska podmornica potonula pre 18 godina. Kada sve saberemo, dobijamo samo osnovnu za eventualno VR šetalačko iskustvo i ništa više. Nije vredno vremena i para. Nažalost.

AUTOR: Borislav Lalović

Igru za potrebe opisa ustupio Jujubee S.A.  

REVIEW: Mages of Mystralia

$
0
0

Mages of Mystralia nije nova igra i već godinu i po dana postoji na svim ostalim platfomama. Osrednje ocene nisu krasile ovu igru, ali ove zime dolazi na Nintendo Switch i mislim da joj je tu i mesto.

Ova šarenolika akciona avanturica nije ništa posebno, niti će ostati upamćena kao neka igra koja je imala uticaj, ali ja sam se toliko zabavio sa njom na svom Switch-u da će ostati jedna od onih igara koje ću igrati i nakon završenih recenzija.

Priča prati kraljevstvo gde je magija zabranjena od strane gramzivog kralja-maga i stavlja vas u ulogu Zie, mlade čarobnice koja je u treningu. Razni sticaji okolnosti vas bacaju u razne avanture i kroz njen put ona uči da bude jedan od najjačih magova kraljevstva. Igra dosta podseća na Nintendo 64 eru igara sa svojom grafikom i načinom izvođenja. MoM koristi kameru kao što su prva tri God of War-a radili, tako da je vrlo dinamičan pogled kroz celu igru i retko kad mi je smetao. Gameplay takođe poodseća na stare Zelde, pogotovo kad krenete da uništavate vaze i skupljate srca za obnovu zdravlja. Igra je poprilično jednostavna što se same izvedbe tiče, ali tamo gde sija su magije.

Zia u početku ima vrlo mali broj magija i sporo otključava nove, ali poenta je kombinovanje istih. Igra vam dozvoljava da modifikujete četiri osnovne magije kako god želite uz razne modifikatore. Na primer, osnovna magija vatrene kugle može da se modifikuje da leti polukružno uvek u jednom pravcu, da eksplodira u tri nove vatrene kugle itd. Igra nudi toliko kombinacija da me je dosta podsetila na Magicka serijal samo lakše za izvođenje.

Gejmplej se sastoji od borbe i rešavanja zagonetki, koje su retko interesantne. Svaka zagonetka zahteva neku kombinaciju magija, ali nikada ne zahteva neke zanimljivije kombinacije ili mešanje magija pa stvara utisak monotonosti. Borbe sa protivnicima mogu da budu ili jednolične ili zabavne ali to zavisi od kreativnosti igrača i igra se ne trudi da tera igrača da koristi oređene tipove magija. Zabavni delovi igre su takođe borbe protiv bosova, koje su baš „old school“ i svaki bos ima neku slabu tačku koju možete eksploatisati.

Mages of Mystralia je simpatična igra koja nije zgodna za velike konzole, ali je na prenosivom Switchu našla svoju publiku, ili barem mene. Ni u jednom trenutku mi nije bilo dosadno, ali sama igra nije bez mana i daleko od toga da je savršena.

AUTOR: Igor Totić

Igru za potrebe opisa ustupio Evolve


REVIEW: Darksiders 3

$
0
0

Ovaj tekst je originalno izašao u januarskom 122. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku.

Darksiders serijal se već godinama poigrava sa mojim srcem. Posle izuzetnog, ali ne bez mana, prvog dela, ja sam želeo još. Cliffhanger koji nas je ostavio na sceni kako se sva četiri jahača ujedinjuju da vrate balans univerzumu? Taj kraj nikada neću zaboraviti do kraja svog života. Onda je izašla dvojka i upoznala nas je sa Smrću. Igra je rasturila moja očekivanja i unapredila je sve što je falilo prvom delu. Par godina kasnije, THQ raspao i moja nada za nastavkom franšize sa njima. Na sreću, THQ Nordic je kupio prava na Darksiders serijal i najavili su da će raditi nastavak i završiti priču. Srećniji sam bio samo kad mi se rodila ćerka, marginalno. Čekanju je napokon došao kraj, Furja je među nama, Darksiders 3 je tu! Ali, da li je pravi Darksiders nastavak, ili kompletan promašaj i teme i realizacije. Da možete da mi vidite suze, znali biste odmah šta je u pitanju.

Darksiders 3 (DS3) radi skoro sve loše. Ali, hajde da krenemo od pozitivnih stvari koje su jedini razlog zašto nisam kompletno razočaran ovim nastavkom. Priča se lepo nastavlja na prethodne delove i uklapa se… negde? Vremenska linija ovih igara mi je uvek bila čudna, ali mislim da se igra dešava posle apokalipse, za vreme drugog dela i malo posle kraja prvog dela…valjda. Treći jahač apokalipse, nervozna Furija (Fury) je na zadatku da ubije ili uhvati Sedam Smrtnih Grehova koji haraju zemljom i time doprinese vraćanju balansa između pakla, raja i zemlje. Dizajn i osećaj nivoa veoma podseća na prvi deo i to su uboli skroz. Apokalipsa se desila i ista je kao u prvom delu i nisu pokušali mnogo da izađu iz već proverene formule.

Tu se završavaju pozitivne stvari koje mogu da kažem o ovoj igri i ovo je možda najteža recenzija koju ću ikad napisati jer Darksiders serijal ima posebno mesto u mom srcu i mnogo mi je žao što ovoj igri toliko stvari fali.

Pa, da krenemo.

Gejmplej je, jednostavno rečeno, užasan. Od oružja, preko borbe, do magija, DS3 ni u jednom trenutku ne radi išta kako treba ili barem interesantno. Glavno oružje naše Furije je bič i ostaće takav do kraja igre. Jedina unapređenja koja možete da uradite su pasivni efekti i slotovi koji dodaju procente za razne pasivne stvari kao što su HP, Wrath generacija, Life on hit etc. Suplement biču su četiri sekundarna oružja koja otključate kroz igru, ali su vezana za elementalnu magiju koju u tom trenutku koristite. Kako otključate elemental magiju, Furija promeni boju kose i tako znate šta u kom trenutku koristite. Ovo nije loše i da je samo malo brža promena magija, bitke bi bile zanimljivije, brže i Furija bi bila efikasnija.

Ali ova igra od vas traži da igrate loš Dark Souls. Svaki sukob će se svoditi na „čekaj da te napadne, izbegni, udari ga, čekaj da te napadne“. Dodge u ovoj igri je prenaglašen i kauneri su u glavnom fokusu. Ovo pretvara borbe u dosadnu igru čekanja. Da, možete da mlatarate oružjem na sve strane, ali je vrlo neefikasno i igra će vas kazniti. Svaki neprijatelj može da vam prekine napad svojim, da vam prekine dodge ako niste skočili na vreme i uvek će imati prednost u odnosu na vas. Borba 1v1 nije toliko loša u početku, ali kasnije se već pretvori u ponavljanje izbegavanja i udarca. Borba protiv grupa je užasna i prosto mi je neverovatno da mi je mnogo teže da ubijem pet kostura iz prve zone nego vatrenog demona. E, da, DARKSIDERS 3 NEMA FINIŠERE! Finišeri su bili ključni detalji oba dela ali ovde su samo naglašeni na bosovima.

Igra pozajmljuje dosta elemenata iz Dark Souls serijala, ali ni jedan ne realizuje kako treba. Kad umrete, izgubite sve duše koje ste skupili usput i morate da se vratite po njih. U međuvremenu su se naravno oživeli svi neprijatelji kroz koje morate opet da prođete. Dark Souls je radio slično, ali je imao mnogo zabavniju borbu. Kad kažem da morate da se vratite po duše, mislim na to da kad umrete, igra vas vrati skroz nazad do poslednje lokacije Vulgrima (demon kod kojeg uzimate unapređenja). Igra nema čuvanje pozicije i mnogo je frustrirajuće vraćati se nazad po duše. Nema ni mape, tako da morate da se snalazite po sećanju ili uz pomoć jednostavnog kompasa koji vam samo pokazuje gde je sledeći Greh kog treba da ubijete.

Magije su dosadne, Wrath je redak i skoro beskoristan jer se istroši neverovatnom brzinom, neprijatelji se ponavljaju bez obzira da li pripadaju tom tipu zone ili ne. Zagonetke se ponavljaju, prelake su i ne teraju vas na dodatno istraživanje zona. Nema ni šta interesantno da se nađe sem dodatnih duša koje vam služe kao XP-Generalno, igra izgleda nedovršeno.

Bilo je momenata kad je igra bila zapravo zabavna i kad sam se uhvatio da je igram satima. Mislim da mogu da kažem da svesno znam da je to samo zbog nostalgije, jer kroz igru nisam dobio utisak da me nešto bolje čeka dublje u igri. Igra je takođe nerealno teška. Tj. nije toliko teška koliko nije fer, pogotovo zbog loše borbe. Ja sam Fury, jedan od jahača apokalipse i nije mi jasno zašto imam problem sa ovim malim prokletim kosturom samo jer mi je prekinuo napad bez ikakvog smisla. Igra nije teška zbog izazova, igra je teška jer igra protiv igrača, a ne sa njim.

Furija je loše napisana, loše odglumljena i njen razvoj lika postaje bolji tek pred kraj igre. Ona je u nekom perma-popizd modu konstantno, ali nema razloga za to, niti su prethodne igre naglasile da je takva. Ona je svojeglava i ne poštuje svoju braću što mi je neverovatno, pogotovo posle priče koju je ispričao drugi deo tj Smrt.

Meni je mnogo žao što Darksiders 3 nije dobra igra. Igra nema dubinu, nema gejmplej, i nema razlog da joj se vratim. Kažu da je igra napravljena za fanove, ali pravi fanovi igre se neće složiti. Ali ja i dalje sedim na Steam forumima i čekam nove patch informacije koje bi samo malo popravile ovu igru iz franšize koju mnogo volim a koju su developeri loše skapirali i nadam se da će shvatiti šta ljudi žele za četvrti nastavak.

AUTOR: Igor Totić

Igru za potrebe opisa ustupila Deadgoodmedia

REVIEW: Jagged Alliance: Rage

$
0
0

Ovaj tekst je originalno izašao u januarskom 122. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku.

Skoro dve decenije patnje… To je ono što fanovi kultnog Jagged Alliance serijala sigurno osećaju. Nakon odličnog prvog, briljantnog drugog dela i njihovih nešto manje kvalitetnih ekspanzija, JA je u srcima mnogih igrača postao omiljena mešavina RPG-a i potezne strategije. Ne samo što su ključni elementi ova dva žanra bili odlično odrađeni, nego je i atmosfera filma B produkcije bila vrhunska. Sa sve zapletom koji se svodi na oružani sukob na tropskom ostrvu uz odlično napisane, izrazito duhovite, odnose među gomilom likova. Tvorci ovih igara, studio SirTech, su propali nakon izdavanja poslednjeg nastavka još jednog kultnog hita, u pitanju je Wizardry 8, pa je i Jagged završio u svojevrsnom limbu.

Ukratko, prvo je mod WildFire izdat kao zvanična ekspanzija, što je sa igračke strane bilo dovoljno prihvatljivo. Onda je pokrenut rad na JA3 i JA3D, koji nikada nisu materijalizovani (mada se iz toga izrodio Hired Guns: Jagged Edge). Zatim su 2012. godine izašli Back in Action i JA Online (koji i dalje možete besplatno igrati na Steamu), i jedno i drugo osrednji naslovi koji su i pored nekih kvaliteta bili lošiji od očekivanog i puni bagova. Pa je onda Kickstarterovan Jagged Alliance: Flashback, po oceni kako kritičara tako i publike najslabija igra od svih gore pomenutih.

Konačno, pred nama je Jagged Alliance: Rage, prilično fer najavljen kao uprošćena verzija onoga što je Jagged nekada bio, sa bačenim akcentom na samu akciju i atmosferu. Nakon pređene kampanje (i par neuspešnih pokušaja) i mi možemo reći da nas iz Cliffhangera nisu slagali, te da i pored nekih zamerki, Rage zaista najviše liči na Jagged Alliance, bar po atmosferi i osnovnoj mehanici igre.

Opet se nalazimo na tropskom ostrvu, gde poludeli diktator, u ovom slučaju Elliot (nekadašnji asistent kraljice Didrijane iz JA2), vrši nehumane eksperimente na stanovnicima i vojnicima, kako bi sebi napravio super-armiju. Naši junaci, uz pomoć lokalnih pobunjeničkih snaga, moraju da mu se suprotstave. Mada, nije baš da su u pitanju junaci. Iako svih šestoro ponuđenih plaćenika iz legendarne organizacije A.I.M. poznajemo iz ranijih igara, od dvojke do Ragea je prošlo dvadeset godina in-game vremena, pa su svi stariji i znatno oštećeniji nego što su bili. Shadowa izjeda paranoja i slab imuni sistem nakon borbe sa leukemijom, Ivana duhovi prošlosti koje pokušava da utopi u alkoholu, Grunty je na rubu srčanog udara i može mu se desiti da se onesvesti usred borbe, Raven ne može da podnese civilne žrtve i brzo se zamara, Vicky je klaustrofobična i ne treba je uvoditi u kuće, a Dr. Q je cinični zen mudrac i majstor borilačkih veština koji je loš sa vatrenim oružjem. I to je to, samo njih šestoro umesto nekadašnjih više desetina, od kojih ćemo izabrati dvoje i krenuti u avanturu.

Osnovna mehanika je, kako smo već rekli, preuzeta iz starog Jaggeda. Tokom potezne borbe, svaki lik ima na raspolaganju neki broj akcionih poena koje može da utroši na različite akcije – kretanje (puzanje, šunjanje, brzi korak), pucanje (jedan metak, rafal, bacanje bombe), borba prsa u prsa (ukoliko vas protivnik ne vidi, izrazito ga je lako ubiti tiho sa leđa), lečenje, itd…  Verovatnoća da će neka od odabranih akcija proći zavisi od skrivenih statistika likova (za razliku od gomile ocena za snagu, preciznost, brzinu i mnogo toga još kojima smo u JA2 imali pristup, i mogli da ih unapredimo, ovde se ništa od toga ne vidi i ne menja se tokom igre), pozicije na mapi, vremena utrošenog na nišanjenje (možete dodati akcione poene dok nišanite i tako pucati preciznije), vrste protivnika… Moramo zameriti to što ne postoje posebni tasteri za neke od tih akcija (a toga je bilo u JA2), ali i to što su procenti prilikom nišanjenja ponekad prilično nelogični. Ni AI protivnika nije za pohvalu, pošto se svodi na to da ne primećuju ništa, dok se baš ne zapuca u njihovoj blizini, a onda se masovno stušte ka tom mestu. Istini za volju, slično je bilo i u originalnim igrama, ali voleli bismo da je došlo do nekog napretka posle dve decenije.

Tokom misije ćete, naravno, skupljati opremu što od poraženih protivnika, što po mapi. Dovoženje dodatne opreme na ostrvo nije moguće , pa je ključno pokupiti municiju, bolja oružija i oklope, kao i vodu. Voda je neophodna, pošto plaćenici postaju žedni tokom igre, a ukolio dehidriraju značajno im opadaju performanse u borbi. Ivanu, zbog alkoholizma, nije neophodna voda, već boce lokalne brlje, koja se može koristiti i za dezinfekciju zavoja. Čiste vode ima jako malo, a prljave nešto više, ali od nje je moguće dobiti infekciju koju posle treba zalečiti. Medicinska oprema i alat za popravku mogu biti opcioni ako vodite Dr. Q-a i Vicky, što oslobađa mesto u limitiranom inventaru. Bombe, granate, noževi i slično takođe zavise od stila igra. Trudite se da ne propustite samostrel, koji je vrhunski koristan za tiho eliminisanje protivnika, samo morate biti pažljivi sa sakupljanjem strela.

Zanimljiv dodatak je Rage sistem, po kom je igra i dobila podnaslov, a koji znači da svaki od likova ima posebnu sposobnost koju može da iskoristi kada učestvuje u dovoljno eliminacija protivnika ili dovoljno puta bude pogođen. Na primer, Grunty može da digne moral plaćenicima oko sebe i tako im „pokloni“ dodatni potez, a Dr. Q može ili da izleči saborca, ili da dobije još nekoliko akcionih poena koji mogu da budu presudni u toku bitke. Ovo nam se zaista dopalo i nadamo se da će, ukoliko bude nastavaka, Rage sistem ostati.

Umesto mape ostrva podeljene po sektorima, ovde imamo određeni broj tačaka na kojima je moguće odmoriti se između misija, kao i nešto veća polja na kojima se nalaze pomenute misije. Struktura igre je prilično linearna, mada je par puta moguće odlučiti kojim redom ćete odigrati koje misije. Za vreme odmora je moguće popraviti naoružanje i opremu, lečiti borce i slično… Po mapi će se kretati neprijateljske patrole, koje nije preteško izbeći, a možete se i dogovoriti sa pobunjenicima da ih oni napadnu. Svakako ni blizu nekadašnje organizacije odbrane ključnih sektora.

Što se grafike i zvuka tiče, Rage izgleda poprilično stripski, što bar po mišljenju potpisnika ovih redova odgovara atmosferi igre. Daleko je to od dobre grafike, ali nije ni loša. Zvučni efekti (osim osnovnih komentara nekih likova, koji se mučno ponavljaju u beskraj) i muzika su prihvatljivi, a gluma je prilično loša. Na nekoj skali između parodiranja glume u B filmovima, pa do „nemaju pojma“, strelica mnogo više naginje ka nemanju pojma. Dijalozi su mnogo više na B movie nivou, ali ima tu i humora i referenci na ranije igre u serijalu, pa uz osmeh tom segmentu dajemo prelaznu ocenu. Atmosfera je, kad se sve sabere i oduzme, dovoljno dobro pogođena i opravdava naziv Jagged Alliance.

Dakle, Jagged Alliance: Rage je zaista jedan uprošćeni spin-off originalnog serijala, ali to što radi i što nam pruža, radi dovoljno dobro, mada ne i odlično. Same borbe dovoljno podsećaju na JA2, a atmosfera je na mestu, pa je ovo prvi put, u 21. veku, da osećamo nadu da od serijala nešto može biti. Nadamo se da će ekipa iz Cliffhanger Productionsa dobiti budžet i priliku da naprave punokrvni Jagged naslov, ali za početak neka dodatno upeglaju bagove u Rageu i iz njega neka izvuku pouke. Fanovi serijala sigurno neće biti oduševljeni ovim spin-off naslovom, ali ako ne očekuju previše, mogu uz njega lepo da se zabave, a slično važi i za igrače koji vole ovakvo okruženje i potezne strategije

AUTOR: Luka Zlatić

Igru za potrebe opisa ustupila Deadgoodmedia

TOP 25 igara u 2019. godini

$
0
0

Ovaj tekst je originalno izašao u januarskom 122. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku.

Prošla je i ova 2018 godina, za nama je nekoliko fantastičnih igara, od kojih su neke zasluženo ponele titulu igre godine, i koje su nekim čudom većinom dostupne samo na konzolama. Bilo je tu i nekih razočarenja, što većih što manjih, ali smo optimistični kada je u pitanju 2019. godina u kojoj nam se smeše brojni hitovi renomiranih developera, ali ima tu i onih koji dolaze sa indie scene. Stoga smo za vas pripremili top 25 igara koje očekujemo naredne godine.

Resident Evil 2 Remake – 21. januar – PC, PS4, Xbox One

Već u januaru dobijamo ono što smo čekali dugi,dugi niz godina – rimejk druge Resident Evil igre. Rimejk ovog kultnog klasika dolazi kao pravo osveženje i u suštini ovo je potpuno nova igra sa gejmplej mehanikom koja je prisutna u Biohazardu(RE7), dok je grafika u potpunosti modernizovana sa odličnim teksturama, prolepšanim Leonom i Kler, ali i “prolepšanim” zombijima. Kada smo već spomenuli zombije, tu je cela ekipa iz originala, pa tako očekujte da vidite Lickera, a ne sumnjamo da je Capcom spremio još nešto kao iznenađenje.

Kingdom Hearts 3 – 25. januar – PS4, Xbox One

Godine su dolazile i prolazile, a vesti o Kindom Hearts 3 smo dobijali uglavnom samo kroz trejlere koi su prikazivali koja će sve družina iz Dizni univerzuma biti prisutna u igri. Nedavno je konačno otkriveno da će i treći deo ovog serijala doći skoro 14 godina kasnije od prethodnika. Ovaj spoj zapadnog i istočnog sveta animacije nas vodi u nove svetove i nove avanture pune uzbuđenja, a mi smo spremi i da nam srca ponovo budu slomljena.

Metro Exodus – 15. februar – PC, PS4, Xbox One

Artjom je konačno napustio podzemlje ruskih železnica i izašao ja na površinu u nadi da će naći spas, ali su ga sačekale još veće opasnosti nego ikada do sada. Tako se on mora boriti da u postapokaliptičnoj pustoši preživi dovoljno dugo kako bi uspeo da uhvati poslednji voz koji bi ga odveo na neko bolje mesto, gde ima manje mutanata. Ova promena u serijal unosi obogaćeno gejmplej iskustvo sa dosta više prostora za istraživanje, a igrače očekuje i odlična priča proistekla iz uma Dmitrija Glukhovskog.

Crackdown 3 – 15. februar – PC, Xbox One

Dugo očekivana Majkrosoftova ekskluziva je nakon dosta odlaganja konačno dobila datum izlaska u februaru, kada ćemo i videti da li se su se ta silna odlaganja isplatila. Na osnovu informacija koje je Microsoft podelio rekli bismo da hoće, jer je haotični gejmplej(ustaljen u serijalu) podignut na viši nivo sa dodavanjem cloud platforme koja će biti zadužena za destrukciju okruženja, tako da će ono biti moguće sravniti sa zemljom. Dodatan pozitivni faktor je i to što će se i harizmatični Terry Crews pojavljivati u igri.

Far Cry New Dawn – 15. februar – PC, PS4, Xbox One

U decembru smo na opšte iznenađenje svih fanova dobili najavu nove Far Cry igre, koja nije ništa kao do sada u serijalu. New Dawn nas vodi u budućnost, dve decenije nakon aktiviranja nuklearki u petici i ostvarivanja proročanstva koje je dao otac(The Father). Radnja je tako smeštena u Houp okrugu, ali se umesto borbe sa religijskim kultom i životinjama srećemo sa divljacima i raznim mutantima koji igraju po “novim pravilima”. Ovaj naslov je dosta evoluirao u odnosu na prethodni, pa nas tako očekuje poboljšana kastomizacija i mogućnost spravljanja raznog oružja pomoću materijala koji se nalazi u okolini.

Anthem – 22. februar – PC, PS4, Xbox One

MMO-liki naslov koji nam dolazi iz cenjenog Bioware-a nas vodi u daleku budućnost sa blagim Attack on Titan twistom, gde je većina čovečanstva sakrivena u strahu iza ogromnih zidina, dok se sa druge strane nalaze čudovišta. Mi, igrači, tu imamo zadatak da s vremena na vreme izađemo izvan bezbednosti zidina na razne zadatke sakupljanja resursa. Kao pomagalo imamo Javelin odelo(više njih) koji daju mogućnost letenja i borbe protiv nemani. Koncept igre je ok, ali može veoma lako da omane pogotovu kada je u pitanju kreacija gejmpleja(mislimo na interakciju sa okolinom i kvestove), kao i po pitanju kastomizacije. Valjda se EA(izdavač) konačno opametio.

Devil May Cry 5 – 8. mart – PC, PS4, Xbox One

Nero i Dante se vraćaju u još luđem nastavku u Devil May Cry serijalu, a tu su još neka nova lica, koja nam donosi čuveni producent, Hideaki Itsuno, koji nam je prethodno doneo  treći i četvrti deo. Razvaljivanje demona sa stilom je tu, i u ponudi je gomila oružja i mehaničkih naprava, kao što je ruka protagoniste koja prosto “melje” demone. Ono što je u ovom serijalu postalo ustaljeno je fantastični kombo sistem gde igrači mogu nizati udarce zarad spektakularnih rezultata, i tako je Capcom odlučio da u DmC 5 uključi mod igranja namenjen samo vežbanju kombo udaraca, što će oduševiti sve nove fanove.

Tom Clancy’s The Division 2 – 15. mart – PC, PS4, Xbox One

Nekako je The Division 2 jedna od igara koju vaš autor najviše očekuje. Oduševljen konceptom koji je doneo original, sa mračnom zonom, drugačijim pogledom na apokalipsu i ponašanje preživelih i ta atmosferičnost ruiniranog grada su ono na čemu Ubisoft gradi drugi deo. Ovoga puta smo otišli u Vašington, gde nas očekuju isto gradske borbe ali i nešto otvoreniji prostori za taktičko manevrisanje. Gejmplej je proširen i dodavanjem novog oružja, a kroz DLC sadržaj, koji će biti potpuno besplatan,  ćemo svakako dobijati još stvari.

Sekiro Shadows Die Twice – 22. mart – PC, PS4, Xbox One

Sa Dark Souls serijalom možda jeste gotovo, ali smo mi daleko od toga da nećemo više viđati igre koje pokušavaju da nam donesu taj đavolski težak gejmplej. Ova igra stiže baš od kreatora DS serijala, tako da znamo šta nas očekuje. Igra je smeštena u fantazijski svet sa samurajima i gomilom čudovišta koja dolaze iz mitologije Japana. Igra dosta lepo izgleda(kada se ne borite protiv čudovišta), a lep dodatak je i postojanje kuke koja pomaže bržem kretanju kroz svet igre, a može se koristiti i u borbi.

Mortal Kombat 11 – 23. april – PC, PS4, Xbox One

Nakon otkrivanja od strane glasovnog glumca, Nether Realms nije imao ništa drugo nego da nam zvanično predstavi Mortal Kombat 11. Nova igra u serijalu donosi još više nasilja i krvoprolića sa dobro poznatom formulom, ali je trenutno dostupno jako malo detalja.

Days Gone – 26. april – PC, PS4, Xbox One

Sonijevih ekskluziva smo se nagledali u 2018. godini, a tako će biti i ove, gde nas prvo očekuje Days Gone. U pitanju je postapokaliptični naslov koji nas vodi u žarište zombi apokalipse, a mi smo usamljeni baja na motoru sa ciljem da samo preživi. Kao što je svuda slučaj, stvari se dosta komplikuju iz dana u dan, pa tako morate biti što oprezniji jer zombiji funkcionišu kao čopor i napašće vas na stotine njih odjednom.

Rage 2 – 14. maj – PC, PS4, Xbox One

Igara sa temom apokalipse i tim nekim pankerskim divljacima ima baš dosta, a jedna od njih je i Rage 2. Ovo Bethesdino čedo sa Mad Max šmekom donosi gomilu ludila, napucavanja i trkanja po pustošima, za šta je zadužen Avalanche Studios, najbolji kada je haos u igrama u pitanju. Prva Rage igra se nije nešto preterano proslavila, ali zato sada drugi deo ima šanse da ostvari puni potencijal, samo da Bethesda ne upropasti stvari kao Fallout 76.

Control – 2019. – PC, PS4, Xbox One

Kreatori čuvenih Max Payne i Alan Wake igara, Remedy Entertainment, ne stoje u mestu već naporno rade na Control, igri koja nas malo podseća na Quantum Break. Ova natprirodna avantura nas stavlja u rolu direktora tajne organizacije koja se susrela sa misterioznom pretnjom nad kojom mora da uspostavi kontrolu. Kao što to Remedy ume, dosta stvari je ostavio tajnovitim, tako da ćemo detalje saznati tek blizu datuma izlaska, koji trenutno nije poznat.

Gears 5 – 2019. – PC, Xbox One

Još jedna Majkrosoftova ekskluziva je predstavljena protekle godine i to je Gears 5, gde ćemo igrati kao ženski protagonista koja mora pronaći odgovore na košmare koji je proganjaju svake noći. Gears 5 na osnovu trejlera izgleda fenomenalno i jedva čekamo da ga zaigramo. Ono što nas je dodatno oduševilo je to da developeri igru neće samo portovati na PC, već je za tu platformu prave iznova.

Skull and Bones – 2019. – PC, PS4, Xbox One

Sećate li se prefinjenih pomorskih bitaka koje ste vodili u Assassin’s Creed Black Flag? Zamislite sada igru izrađenu na tim osnovama. E to je Skull and Bones, najnoviji naslov iz studija Ubisoft očekujemo u 2019. godini. On nas vodi daleko od tla, na palube ratnih piratskih brodova pune uzbuđenja, skorbuta i baruta.

Wolfenstein: Yound Blood 2 – 2019. – PC, PS4, Xbox One

Nakon svih ovih godina, za Blazkovica je došlo vreme da polako odlazi u penziju, ali će njegova krv nastaviti žustru borbu protiv nacista u vidu podmlatka. Young Blood je spin-off igra sa akcentom na co-opu, gde imamo sestre bliznakinje(ćerke protagoniste) u 80-im godinama prošlog veka kako se u Parizu bore protiv nacističkog šljama.

Dreams – 2019. – PS4

Od kreatora čuvene igre Little Big Planet, studija Media Molecule, nam stiže Dreams. U pitanju je psihodelična igra u kojoj ja akcenat na gradnji i kreiranju svetova u svakom snu koji je povezan sa ostalima putem prolaza, pa tako igrači za napredovanje moraju da “odsanjaju” jedan san i onda prelaze na drugi. Za Dreams nema mnogo detalja ali je igra dosta zanimljiva baš zbog svoje intrigantnosti.

GTFO – 2019. – PC, PS4, Xbox One

GTFO znate verovatno šta znači, a i to je poenta same igre, što pre pobeći iz mesta prepunog zombija i drugih kreatura koji jedva čekaju da se dokopaju vaše krvi. Igra dolazi od kreatora Payday igre, pa je tako u pitanju co-op za do 4 igrača. Zadaci će se uglavnom sastojati od borbe sa čuvovištima po mračnim hodnicima, koja uz sve to mogu biti i nevidljiva, a mora i da sakupljaju resurse kako bi uspeli da prezive na zadatku.

Ghost of Tsushima – 2019. – PS4

Izgleda da će 2019. godina proteći u znaki samuraja, jer više igara imamo sa ovim ratnicima koji dolaze sa dalekog Istoga. Tako je i sa Ghost of Tsushima, gde stupamo u ulogu mladog ratnika koji je u potrazi za osvetom nad Mongolim koji su mu upropasitili život. Vizuelno igra izgleda predivno, sa fantastično odrađenim okruženjima karakterističnim za feudalni Japan, a i gejmplej je na visokom nivou sa odličnim mačevanjem i blagom promenom perspektive tokom borbi.

Cyberpunk 2077 – TBD – PC, PS4, Xbox One

Pitanje je da li će se ova igra pojaviti u 2019. godini, ali je naša nada da će to tako i biti. CD Projekt Red nam je u prethodnom periodu otkrio baš gomilu detalja o svetu igre zahvaljujući gejmplej videu koji traje gotovo sat vremena. Mnogo stvari i pohoda nas čeka u futurističkom svetu Cyberpunka, a prikazano je samo zagrebana površina jer će svet biti još masivniji, i vertikalno i horizonalno.

Death Stranding – TBD – PS4

Igra na kojoj radi genijalni Hideo Kojima od napuštanja Konamija sa svakim trejlerom postaje sve misterioznija, ali i zanimljivija, pošto baš nemamo pojma o čemu se radi. Poznato je samo da iza igre stoji bogata glumačka postavka koju predvode Norman Ridus i Mads Mikelsen. Ridus će biti glavni protagonista za zadatkom da nosi pakete i spasava bebe, a Mikelsen biti u ulozi antagoniste, ili se varamo. Ne znamo više ni sami…

The Last of Us Part II – TBD – PS4

I najišekivanija igra za trenutnu generaciju Playstation konzola nema konkretan datum izlaska, ali se valjano nadamo da će to biti ove godine. Glavni protagonista je Eli, odrasla i snažna pre surovim svetom koji ne uspeva da je pokoleba. Ako je verovati igra će biti dosta intrigantna i puna nasilja sa prosipanjem creva, lomljenjem udova i ostalog. Ne znamo koliko će nas dugo Sony držati bez ove igre, ali se nadamo da to neće još dugo da potraje.

Ori and Will of the Wisps – 2019. – PC, Xbox One

Lepotu koji smo imali prilike da iskusimo kroz Ori and the Blind Forest se vraća u Ori and the Will of the Wisps. Majkrosoft nam je predstavio ovaj naslov na E3 2017 sa fantastičnim trejlerom koji nam je istopio srca. Za slučaj da ne znate o čemu se radi, reč je o platformeru u metroidvania fazoni sa miksom 3D elemenata kako bi magični svet izgledao još lepše. Iako je činjenica da će igra biti prelepa, ne znamo još uvek da li će se igra pojaviti ove godine.

Doom Eternal – 2019. – PC, PS4, Xbox One

Nova Doom igra dolazi sa nazivom Eternal, što znači da nas očekuje beskonačno komadanje čudovišta u paklu, na znatno višem nivou od onog koji nam je doneo Doom 2016. Bethesda je pokazala da će nova igra izgledati dosta lepše nego prethodnik, sa većom ponudom oružja i opcija za seckanje, a heavy metal muzika će naravno biti sastavni deo.

Dying Light 2 – 2019. – PC, PS4, Xbox One

Nakon gomile paketa besplatnog sadržaja, kao i Bad Blood ekspanzije, red je došao da i zombi parkur avantura Dying Light dobije nastavak. Po premijernim informacijama verujemo da će Dying Light 2 biti spektakularno iskustvo pošto je Kris Avelon zadužen za kreiranje narativa, a što se tiče samog sveta igre on će biti dosta napredniji sa inteligentnijim zombijima u igri i odličnim ruiniranim gradom sa mnoštvom prostora za parkur.

Koju igru vi najviše očekujete?

REVIEW: Book of Demons

$
0
0

Ovaj tekst je originalno izašao u januarskom 122. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku.

Knjiga Demona je jedan zanimljiv eksperiment studija Thing Trunk koji je Early Access ove igre pokrenuo još u julu 2016. godine. Šta je Book of Demons, zapravo? Book of Demons predstavlja tipičan Hack & Slash ARPG, koji svoju najveću inspiraciju vuče iz igara kao što su Diablo i Path of Exile, doduše sa daškom veoma zanimljivog vizuelnog stila i prilično zanimljivim sistemom veština.

Igra poseduje tri klase – Warrior, Rogue i Mage. Funkcioniše kao klasičan rogue-lite, sa opcijom i prelaska u rogue-like mod na nekim višim nivoima težine. U suštini, ići ćete po tamnicama, mlatiti tone neprijatelja i skupljati loot. Sve to kroz tri poglavlja priče, tj. tri velika bossa na kraju svakog. Elem, ono što će mnoge odbiti jeste sistem kretanja, koji je dobrim delom on-rails, tj. ići ćete isključivo stazom u sredini hodnika, dok ćete pukim klikom na neprijatelje koji su u radijusu vašeg vida uputiti udarce istima. Malo sužava slobodu kretanja i pozicioniranja, kao i izbegavanja neprijatelja, s obzirom da je dobar deo fanova ovog žanra navikao da izbegava slabe neprijatelje i mlati jače, dok vas ovde igra tera da tehnički poubijate sve.

Ono što Book of Demons odlikuje tako dobro jeste njegov skill sistem koji je implementiran kroz veoma zanimljivu mehaniku pravljenja špilova. Loot i vaši „itemi i spellovi“ će vam se pojavljivati kao dropovi kod neprijatelja u dungeonima, pa ćete iste moći da koristite i smestite u vaše slotove za kartice, kao i da unapredite iste određenim karticama runa. Igra poseduje glavnu bazu, lokalno selo, koje podseća na ono iz Darkest Dungeon, pa ćete imati nekoliko NPC likova koji su tu da vam pruže usluge unapređivanja, lečenja i sličnog. Ono što je takođe veoma zanimljiv sistem jeste što ćete pri level-upu vašeg lika dobiti opciju da povećate sebi manu ili health, i šta god da izabere, ovo drugo će ići u tzv. „magični kotao“. Kotao će, kako lootujete, puniti nagradama i uz otvaranje kotla uz sve ostale atribute koje niste izabrali, dobićete i dodatne nagrade što ste više napunili kotao. Ako umrete, naravno, sve iz kotla ide u propast.

Book of Demons definitivno obiluje različitim tipovima neprijatelja, i ono što je zapravo prednost toga da morate da pobijete tehnički sve mobove na koje naiđete, jeste to da vas igra primorava na to da vodite računa i o tipu napada i elementima istog koje koristite. Imaćete različite elemente u vidu vatre i vode, kamene gargojle, zombije, kosture i razne tipove svih ovih podvrsti, pa se igra trudi da vam makar nikad ne bude dosadno u tom aspektu. Kada je završite, imate i freeplay mod koji služi samo da beskonačno makljate sa vašim likom, a postoje, pored viših nivoa težine i hardcore mode koji ovu igru pretvara u puno roguelike iskustvo, pa ćete jednom smrću restartovati ceo vaš napredak na početak.

Igru odlikuje takođe veoma zanimljiv dizajn. Kako joj ime nalaže, sve u igri je dizajnirano da izgleda kao da čitate knjigu. Svi likovi, mobovi i predmeti izgledaju kao isečci iz knjige i papirne figurice. Ovo može takođe odbiti neke ljude, ali ćete se vrlo lako navići i igra izgleda prilično originalno i vizuelno primamljivo kada se priviknete na malo čudan stil. Zahtevnost, zbog svega ovoga, ne predstavlja problem, igra je veoma dobro optimizovana i gotovo bez bagova, a ono što je takođe za svaku pohvalu, ima lepe vizuelne efekte, pa ćete kada budete imali tonu neprijatelja na ekranu početi pomalo nekad i da se gubite u plejadi raznih spellova ( ali ne toliko da da gubite preglednost).

Priča Book of Demonsa je klasična, gde spašavate selo od Archdemona iz pakla do kojeg prvo treba da dođete, ali to u ovakvim igrama retko kada predstavlja bitan faktor. Glasovna gluma je na mestu, iako je nema puno, lepo je saznavati stvari o likovima u selu, kao i uskočice koje vaš glavni lik ima kada uđete u dungeon, mada one postaju repetitivne jer ih nema puno. Dizajn zvuka ume da bude malo ubitačan jer nema prevelike raznolikosti, ali ipak vrši svoju dužnost u pristojnoj meri. Generalno Book of Demons je jedan skriveni dragulj – sasvim pristojan izometrijski ARPG, koji u moru sličnih igara uspeva da se izdvoji originalnošću i onim najbitnijim za ovaj žanr – igrivošću i raznoraznim buildovima za vašeg lika. Možda će neke odbiti njegov stil, i ograničenost pristupa kretanju po nivoima, ali ako zađete malo dublje, otkrićete jedan ARPG dostojan velikana koji su mu bili uzor.

Autor: Nikola Aksentijević

Igru za potrebe opisa ustupio Evolve

REVIEW: Monster Boy and the Cursed Kingdom

$
0
0

Ovaj tekst je originalno izašao u januarskom 122. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku.

Pre nekog vremena, imao sam to zadovoljstvo i priliku da odigram sjajan remaster igre iz Wonder Boy serijala, pa da na osnovu svog iskustva napišem i koju pozitivnu kritiku. The Dragon’s Trap bio je osveženo izdanje legendarne igre, koje nije donelo mnogo noviteta, ali je itekako prenelo taj stari i voljeni duh kultnog klasika.

A sada, preda mnom je nešto slično, a sasvim drugačije. Monster Boy and the Cursed Kingdom, igra čiji naslov aludira na renomirani serijal i njegovu vanvremensku zaostavštinu, za mene je pravo iznenađenje i nezaobilazna poslastica iz stare škole kuvanja… Pardon, igara.

2D skrolujući i neumirući podžanr akcionih platformi, nije nešto čemu je potrebno naročito predstavljanje, a ovde je oslikan jednim od najlepših crtanolikih stilova u nekoj video igri – ikada. Ne stremeći ka savršenstvu modernih vizuelnih ciljeva kada je 2D grafika u pitanju, Monster Boy pronalazi odličnu ravnotežu između detaljne, šarene grafike i stoprocentno nostalgičnog stila i dizajna.

Igra je prožeta raznovrsnim lokacijama koje deluju kao da su iskočile iz nekog klasičnog anime TV programa, a muzika koja prati okruženje bezrezervno evocira sve ono što jedan ljubitelj zlatnog doba 2D platformi može da voli. Kontrole i odziv, dizajn nivoa, osećaj napretka i istraživanje, zajedno predstavljaju nepogrešivo skockan paket svega onoga što je dobro u vezi starih, ali i modernih igara.

Znam, cela moja uvertira u ovaj tekst zvuči kao televizijska reklama za najnoviji blender, ali verujte da je Monster Boy najsiroviji pristup kada je seckanje povrća u pitanju! U pitanju je najljuća glavica crnog luka koju sečete samurajskim mačem dok vam suze teku niz lice. Što zbog nostalgije koju izaziva sasvim nova i nikad viđena igra, što zbog težine kojom vas zaskače i od vas iziskuje da probudite davno zamrle gejmerske sposobnosti. Jeste, suze su tekle dok se igra odvijala i nikoga ne bi trebalo da bude sramota zbog toga!

Dok se svi pravimo da je prethodni pasus bio samo neobična šala, dopustite mi da malo kažem i o priči igre. A ona prati protagonistu po imenu Džin, koji kreće u avanturu da zaustavi svog naprasno poludelog ujaka. Dragi ujka je preko noći odlučio da celokupno stanovništvo kraljevstva pretvori u razne životinje. Ovo uključuje i našeg junaka koji je nesrećnim spletom okolnosti pretvoren u prase.

Šta može jedno prase u borbi protiv magije? Mnogo toga! Za početak, može i samo da koristi magije. Može i da nanjuši tajne i skrivene tartufe koji mu daju nove čarobne moći. Pa ni udarac mu nije baš zanemarljiv! A na putu u pokušajima da sebi i ostalima povrati ljudski oblik, Džin će se susresti sa još nekoliko životinjskih formi u koje može da se transformiše. Šta, mislite da od praseta ne može bolje? Šta onda kažete na lava? Ili žabu koja jezikom može da dohvati nepristupačne lokacije? Ili zmaja!

Greška je i pomisliti da su neke od ovih transformacija superiorne u odnosu na ostale, jer svaki oblik ima svoju jedinstvenu prednost. Tako ni prase kroz celu avanturu neće prestati da bude korisno, a bogami ni preobražaji u ostale životinjske forme.

Ono gde leži verovatno najlepša suština ove igre, jeste u njenoj težini. Ne, nije u pitanju samo težina koja iziskuje dobre reflekse, koordinaciju uma i prstiju i njihov ritam. Težina se na najlepši način ogleda u neočiglednim zagonetkama i njihovom rešavanju. Kao neko ko iza sebe ima pozamašan staž u igranju video-igara, mogu reći da je bilo neprimetno malo prostih zagonetki. Većina njih, u meni je potpuno razbudila taj stari gejmerski kliker! Kao da je igra testirala moje iskustvo i način razmišljanja, ali konstantno bila fer i umerena.

A onda, tu je i jedan procenat “onih” posebnih zagonetki. Rebusa koji su išli nekoliko koraka dalje u nameri da zaista istestiraju igrača. Ove zagonetke su suptilne, skrivene i za svoje rešavanje zahtevaju da razmišljate na širi način, eksperimentišete i menjate pristupe. Ukoliko uopšte i shvatite da je enigma pred vama!

Nema tog igrača koji ceni izazov, a da neće ceniti način na koji ga Monster Boy konstantno proverava i nagrađuje. Uvek na putu ka novoj opremi, oružju, moćima, zagonetkama, lokacijama, borbama i nečim što još uvek ne možemo da očekujemo… Zar avanture u koje se upuštamo kroz video-igre, ne bi uvek trebale da budu baš ovakve?

Igra se promoviše kao petnaestočasovna avantura, ali to naravno ne mora biti slučaj. Ukoliko igrate sporo i temeljno, na šta vas ova igra apsolutno poziva, nemojte se začuditi ako cela pustolovina potraje i trideset zabavnih i potpuno ispunjenih sati.

Jedini trn koji je nicao na inače sjajnom putu, jesu povremeni bagovi koji su kvarili celo iskustvo. Osim bezazlenih i neobičnih, bilo je i onih koji su skriveni duboko u ponekoj, i ovako već prekompleksnoj zagonetki. Nerešive zagonetke u igri koja inače ima odličan tok, umeju da budu frustrirajuće. Ali ne kao i bag koji vas u potpunosti sprečava da napredujete dalje sa pričom, što je mene dočekalo negde u poslednjoj petini igre.

Na svu sreću, izdavač kog smo kontaktirali, imao je već spremnu zakrpu koja je ubrzo mogla da se primeni i ispravi ovaj, kao i nekoliko drugih iritantnih propusta. Tako da iako u tom momentu velika mana koja je rušila kompletnu harmoniju, kao i još neki od najgorih problema, to je sada deo prošlosti i nisu nešto sa čime ćete se susresti ukoliko igru zaigrate već danas.

Na Switch platformi, Monster Boy funkcioniše podjednako dobro i u prenosivom režimu kao i dok se vrti na televizoru. S tim da u rukama verovatno izgleda najbolje zbog idealne veličine i rezolucije ekrana za ovaj grafički stil. Tako da, ukoliko ste ovih dana u javnom prevozu Beograda viđali zamišljenog (i naročito zgodnog) mladića koji zuri i ne trepće u Switch na kom se dečak transformiše u zmiju, čak toliko da umalo ne padne pri svakom naglom kočenju – da, to sam bez sumnje bio ja.

Monster Boy and the Cursed Kingdom, igra je koju morate da doživite ukoliko sebe smatrate bar malo iznad proseka što se igračkih veština tiče. Vizuelno i po pitanju zvuka, igra može biti dopadljiva bilo kome. Ali samo pravi, tvrdokorni, zagriženi ljubitelji izazova i starih platormi, u njoj će pronaći ono što igra čuva kao pravu nagradu – potpuno bekstvo u svet zbog kakvih smo zavoleli i još uvek volimo video igre. Ne propustite ovaj sjajni naslov.

AUTOR: Milan Živković

Igru za potrebe opisa ustupio FDG Entertainment

REVIEW: The Council

$
0
0

Ovaj tekst je originalno izašao u januarskom 122. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku.

Propade nam Telltale…  Sad ću da budem malo zao, ali nekako me baš nije pogodilo, iskreno ni malo, što neću moći da igram njihove “vaše odluke su bitne” igre. Realno, odigrao sam ih sasvim dovoljno da znam da im je sve to uglavnom na isti kalup i da su dosadili sa: NEĆETE VEROVATI ŠTA SE DESILO DALJE! Kupite našu sledeću epizodu. Ionako imamo dnevno razne Bliceve, Kurire i ostale “novine” koje će da crknu za takav naslov i vaš klik. Taj „ostavimo vas da visite“ pristup me je radio kad sam bio mlađi, ali sve što se izrabljuje u bilo kom obliku, jednostavno počinje da dosađuje.

Da ne spominjem ono najbitnije, nikad se nije desilo da vi nešto krucijalno promenite praktično do samog kraja.  Da, neki karakter će biti tu, neki neće, ali svi znamo da se tek u petoj epizodi stvari postavljaju na svoje mesto. Jasno je meni, finansije, pritisak, nedostatak vremena. Sve to stoji. Al što ne napravite manje epizoda, ali da u njima igrač ima više uticaja na svet oko sebe? Zar niko nije igrao Witcher dvojku? Zar to nije bilo super kada vam je čitavo poglavlje totalno drugačije u zavisnosti od vaših dela. Ko vam je rekao da je kvantitet > kvalitet?

Dobro, ajde, završavamo ovo moje malo kipljenje, i krećem sa opisom, ali ne bih ja pisao ovo na ovom mestu, da nema veze sa Councilom. Za ljude koji baš nisu nikad čuli za The Council, u pitanju je avantura pričalica sa nekim primesama pravih point and click zagonetki. Igra se sastoji od pet epizoda koje su izlazile tokom ove godine, a recenziju epizode jedan ste mogli da pročitate tamo negde u aprilu. Kako sam bio samo mlad i naivan, kako sam se samo ponadao da će nešto biti drugačije kada je u pitanju neki drugi izdavač.

Sada kada pogledam taj aprilski tekst, shvatam da sam izvukao maksimum iz njihove prve epizode. I to je meni i Big Bad Wolfu (razvojnom timu ove igre) zajedničko. I oni su izvukli svoj maksimum, napravili su tako dobar šlagvort za stvari koje slede, podigli moje nade, podigli možda i vaše na osnovu tog teksta. A onda PUF. “Nothing really matters” što bi reko Fredi u svojoj boemskoj rapsodiji.

I znate šta, ne bi mi čak ni smetalo toliko da ništa nije bitno, da su ostale stvari koje su zamislili izneli do kraja. Ne treba meni igra sa 28 krajeva niti to uzimam za neki veliki kvalitet, međutim, kada ideš na “choices matter” fazon, onda naravno da ću da se osvrnem na stvarnu važnost tih odluka. I nije čak i da nema više krajeva, naravno da ih ima, nego treba doći do njih i podneti sve ono što vam se serviralo do tada. A do tada, maj gad, kakav bućkuriš svega i svačega.

Pre nekih devet meseci hvalio sam likove, dobar zaplet (jer je uvod stvarno dobar) i praktično novi sistem u avanturama, koji se svodi na korišćenje veština vašeg lika u zavisnosti da li ste izabrali da budete detektiv, okultista ili političar na početku igre. Dakle kao RPG „speech“ talenat, iseckan na dosta manjih celina. Sve to apsolutno stoji. Pažnja posvećena detaljima krajem XVIII veka je fantastična i to je ono najlepše u celoj igri. Ogromna količina slika, knjiga, informacija o važnim ljudima tog vremena je tu, na tom jednom ostrvu u nekoj nedođiji, pod budnim okom veleposednika iz senke, Lorda Mortimera.

Vi i drugi gosti ste inače tu stigli preko njegove pozivnice, svako sa svojim ciljem i agendom. Upoznajete neke značajne likove tog doba (neke prave, neke izmišljene), i onda počinju priče, spletkarenje, i igra dobija primese nekog „misterija ubistva“ romana Agate Kristi, i vi posle svega, nakon prve epizode ostajete zatečeni svim dešavanjima. Vilica na podu, i željno iščekivanje odmotavanja priče.

I krećemo lagano na dole. Spremite se, biće čupavo. Praktično skoro sve vaše odluke, koliko god one drastične bile, biće zaboravljene vrlo brzo. Spomenuo sam gore ubistvo i misteriju. Znate koliko smo se bavili time? Pa ni pola druge epizode. Rešili, ne rešili neke stvari, teraj dalje. Reko čekajte ljudi, stanite da vidimo. Ma kakvi. A to gde smo mi kao igrači završili i šta smo radili pre tih dešavanja, to je tek puj pike ne važi praktično na samom startu. Mnogo drastičniji primeri se pojavljuju kasnije, kada je igrač toliko odmakao u priči, kada je toliko stvari i misterije iza njega, a onda dobija odgovore – “joj pusti to sad, to nije više bitno”. Pa kakvo je to pisanje da igrač prolazi kroz, u tom trenutku, bitne situacije, a da ti pisac na sve to kaže, ma batali to, slušaj tek sad ovo.

I onda slede ti šokantni momenti, koji stvarno jesu šokantni, i neko da pogleda sa strane može da kaže, vau šta napraviše ljudi. Ali isto tako, vrlo lako će da se desi da i oguglate na njih, jer nekako već unapred znate da nisu ni toliko bitni, jer teramo dalje. Bitno je da se igrač drži pod velom misterije i da ne zna šta će dalje biti i ne zna kome da veruje. Pa čekajte, ako ne znam nikoga i ne znam ništa i niko ne govori istinu, što bi mene, igrača, bilo briga za sudbine tih ljudi? Naravno, postoji par momenata u igri kada igrač (hteo, ne hteo) stvarno donosi neke bitne odluke za budućnost njega i okoline, ali celokupan utisak mi je da, jednom kad sam se uhodao u njen gejmplej, igra mi sve vreme prodaje maglu.

Gejmplej sa druge strane je zamišljen dobro, ali ima dosta problema sa ritmom. Na primer, sat vremena pričanja sa gostima (što ume pošteno da umori, pogotovo jer svi pričaju, a niko ne kaže ništa), a kulminacija toga je skriptovana scena jednog karaktera i njegov monolog od petnaest minuta. Da bi vas zatim igra bacila u dugotrajno rešavanje prostorne zagonetke u kojoj kao da ste vi sami na tom svetu i ništa okolo se ne dešava i nema drugih karaktera i vreme je stalo. Sve to dovodi do zamora i repeticije, jer se ide iz jedne krajnosti u drugu.

Zagonetke su posebna stavka igre, i konačno ih ima u nekoj avanturi ovakvog podtipa. Neke od njih nisu najsrećnijeg kvaliteta, ali dobar deo njih je i OK. Nisu baš ni lake da ćete protrčati kroz njih, a one koje spadaju u onu lošiju klasu, uglavnom se nalaze tu jer dobar deo informacija nije na raspolaganju na igraču, pogotovo ako se nalaze pri kraju epizoda. Vidite, vi sve vreme tokom igre, trošite neku vrstu akcionih poena kada korisitite vaše veštine i onda se može desiti da posle sesije pričanja (u kome se ti skilovi troše na psihologiju, manipulaciju), vi nemate dovoljno poena da biste malo bolje dešifrovali neku zagonetku. One su rešive i ovako, sa nekim minimumom informacija, ali ti neki napici koji se koriste za vraćanje akcionih poena i nisu toliko česti, pa će samim tim i zagonetka biti teža. Može vam se desiti da prevrnete svaki ugao kuće – da nađete neki od tih napitaka, da bi dobili neko bitno parče informacije. To naravno, pod jedan, izbacuje igrača iz imerzije i ritma, jer baulja nasumično po kući tražeći neki dodatni napitak, a pod dva, igrač ima priliku da vidi nereaktivni svet dok traži neki power-up.

Inače, kad smo već kod toga, gosti u vili neće dati pet para za to što im vršljate po sobi i uzimate stvari. Logika iza toga koja soba, koja vrata i koje stepenice su otključane u kom trenutku nije baš najsrećnija i više zavisi od toga da “igrač nema potrebe da bude tamo, pa ćemo da zaključamo stepenice (?)”. Pa bar stavite model sluge ispred njih, a ne samo minus znak. Ljudi oko vas su generalno totalno nezainteresovani za vaše postojanje, a vrlo često vam se može desiti da je kuća totalno prazna, iako ima desetak likova u njoj. Najbolji primer neinteraktivnosti je kad/ako vam se desi nešto jako očigledno, na šta bi svako normalan reagovao sa “Šta se tebi čoveče desilo?”, a oni reaguju sa “Des ša ima” (malo karikiram, ali shvatate poentu).

U suštini ja sam samo razočaran. Posle prve epizode očekivao sam stvarno fantastičnu avanturu, a dobio sam neku mešavinu očajnih domaćica i misticizma, u doba romantizma. Igra svakako ima svoje kvalitete, mesto dešavanja je osvežavajuće, tematika je drugačija, point and click zagonetke su prisutne kao deo gejmpleja, rpg elementi kao nešto totalno novo u žanru avantura. Ali sa druge strane, imate skoro pa nebitne “izbor je bitan” momente (čast izuzecima), imate probleme sa tempom igre, imate nereaktivan svet i okolinu i najgore od svega – imate priču koja je veoma sumnjivog kvaliteta.

Ja ocenu spuštam na dole najviše zbog pisanja u igri u kojoj je to krucijalno. Šta znam, ukusi su različiti, to jeste kliše, ali može se desiti da vam se baš svidi taj turbulentni niz događaja. Meni nije, a ne mogu da vam kažem ništa vezano za to, jer ne želim da vam pokvarim – jer je upravo ta misterija najbitniji deo igre. Ali sve čak i da je priča dobra, nije da igra nema i ostalih problema. The Council će meni ostati u nekom “šteta” segmentu, jer je toliko potencijala izvirivalo iz ovog naslova, a na kraju sam ostao kratkih rukava. Ko zna, možda ako bude prilike, vidimo i nastavak ove priče, mada se iskreno ne bih grabio da radim recenziju za njega.

AUTOR: Vladimir Pantelić

Igru za potrebe opisa ustupio Focus Home Interactive

PRVI UTISCI: Anthem

$
0
0

Anthem zatvorena alfa je trajala svega dva dana, pa iako dve misije nisu bile dovoljne da nam pokažu kakav je finalni proizvod, barem smo dobili uvid u novu Biowareovo čeljade. Anthem je ultimativno EA odgovor na Destiny franšizu, tj. pokušaj uskakanja na MMO šuter tržište. Što više ovih igara izlazi, teže ih je porediti sa drugima, davati im pečat i originalnost, pa koliko Anthem uspeva da to odradi u poređenju sa konkurentima? Donekle dobro, donekle ne.

O Anthemu, po onome što je zatvorena alfa pokazala, u smislu priče i sveta, teško se šta može reći. Sama priča pruža samo dašak onoga što je Bioware pripremio, i iako ne deluje loše, ono što nas brine jeste da u alfi niste baš imali nekih opcija u razgovorima. Čitavo narativno iskustvo koje je postavljeno pred vas je čisto bilo linearno, pa je neki vaš izbor, ili makar iluzija istog, odsutan. Doduše, ovo nije finalni proizvod i kako je zatvorena alfa bila za relativno manji broj ljudi, radi testiranja servera, taj kraj narativnog aspekta igre ostaje otvoren. Priča deluje relativno…intrigantno, kao i nekoliko likova koje upoznajete koji ne deluju kao da su operisani od ikakve kvalitetnije karakterizacije, makar u tih sat i po, dva sadržaja koliko vam je dato. Svet Anthema je poluotvorenog karaktera, gde imate glavni grad koji je centralni hub za sve stvari koje radite i odakle idete na misije(slično vašem brodu u Warframeu ili Zemlju u Destinyju), dok je ostatak sveta potpuno otvoren i povezan, a da li će biti instaciranja slično kao u DA:I, ostaje da se vidi. Sam dizajn celog sveta je prelep, vizuelno impresivan i ne deluje kao nešto što će nam dosaditi nakon pet sati letenja i puškaranja po istom.

Ono što je najbitnija odlika kod Anthema i što se očekuje da bude najbolje odrađeno u jednom šuterskom MMO-u, to je sam gejmplej. Ako se dobro prisetimo debakla koji je predstavljala Mass Effect: Andromeda, možemo se setiti i nekih dobrih aspekata te igre, a to je borba. Andromeda nije bila revolucionarna, niti preterano originalna sa svojim borbenim sistemom, ali je to bila jedna od retkih dobrih stvari koje su je odlikovale. Anthem borbeni sistem u velikoj meri podseća na neku mešavinu istog borbenog sistema sa onim is Tom Clancy’s The Division. Borićete se iz trećeg lica, sa mogućnošću da letite(da, da letite u potpunosti, a la Iron Man), lebdite, bacate se, skačete i sve to potpomognuo sposobnostima vašeg Javelin oklopa. U alfi je bila na raspolaganju samo jedna od tri klase odela, gde ste tehnički Iron Man, sa sve mlaznicama na leđima i specijalnim sposobnostima koje su uključivale granate i prateće rakete.

Sve to ukombinujete sa nekoliko, relativno poznatih tipova pušaka(pumparice, jurišne puške, puškomitraljezi, snajperi itd.) i igra počinje da deluje dosta zabavno. Neprijatelje ćete rešetati, i naići na ne tako slavni Bullet Sponge sistem, pa ćete se nagledati brojeva na ekranu u stilu Borderlandsa i The Divisiona na koji pucačka mehanika najviše i podseća, ali sve to dok izgledate prilično kul dok to radite. Ipak, koliko će vremena biti potrebno da prođe pre nego što vam sve ovo dosadi, u velikoj meri zavisi od raznolikosti neprijatelja na koje ćete nailaziti. U alfi smo naleteli na nekoliko različitih tipova neprijatelja, bilo jačih ili slabijih, koji nisu delovali nešto preterano impozantno, čast izuzecima. Osim toga, igra je imala i neke blage platforming elemente, mada ono što je se javilo kao možda i najveća briga jeste sam dizajn misija i questova koje ćete dobijati. Čak i unutar ove dve misije, od kojih je jedna multiplejer, a druga solo, dobar deo misije je bilo prosto – idi tu, ubij neprijatelje i brani tačku od neprijatelja dok ne prođe određeno vreme. Ako se veći deo misija, kao što ume biti moda pri dizajnu istih u ovakvim igrama, bude svodio na tako nešto, očekujte da na raznovrsnost baš i nećete naići. Takođe takozvani „RPG sistem“ veština, gde na njih trošite poene kada dostignete novi level ovde je prilično užasan i svodi se na procentualne bonuse i bustove isključivo, gotovo delujući nebitno i nataknuto radi reda.

Igra izgleda maestralno na grafičkom polju. Od sveta, preko likova, Javelin odela, vremenskih neprilika, podvodnih okruženja, efekata, osvetljenja, sve pršti od boja, izgleda prelepo, mada nekad i previše pršti i postaje nepregledno, zahvaljujući čudnoj hromatskoj aberaciji Frostbite endžina. Sam dizajn cele igre je veoma prijatan za oči, dok je Bioware u ovoj igri ipak uposlio animatore koji znaju šta rade pa su face i animacije NPC-eva veoma dobro odrađene, te nećemo doživeti još jedno Andromeda iskustvo. Multiplejer komponenta igre će se svoditi uglavnom na co-op za četiri igrača, a ovde je prikazana jedna takva misija. Na početku vam je data mogućnost da izaberete jednu od tri težine, dok su poslednje dve zaključane za finalnu verziju igre. Igra na čak i najvišoj od te tri težine, bez ikakve opreme osim početne, nije delovala preteško, samo u jednom momentu možda koji se teško može tako i kvalifikovati, pa ostaje videti koliko će finalni produkat nuditi izazova. Inače, misija za četiri igrača se svodila na to da treba da pronađete određenog naučnika. Tj. ponovo na suvo puškaranje na tački A, pa na tački B i tako dalje sve dok ne dođete do finalne tačke, gde branite istog, pucate sve i ubijete dva miniboss moba. Ultimativno, ok je, ali ako je većina multiplejer misija ovakvog tipa, nešto nam se ne čini da ćemo se dugo igrati Anthema.

Sve u svemu, Anthem zatvorena alfa je izazvala pomešana osećanja, kako neke dobre utiske, tako i neke veoma zabrinjavajuće, kao što je potencijalna repetitivnost misija ili nedostatak slobode u singlplejer aspektu igre. Ipak, najveći deo sadržaja je ostao zaključan, uključujući crafting, kao i ko zna šta još, a dve misije su retko dovoljne da budu dobar pokazatelj za finalni proizvod. Uvek treba i ostati obazriv, s obzirom da izdavač koji stoji iza Biowarea je neslavni ljubitelj mikrotransakcionih šema, pa treba videti i na koji način će one biti implementirane u sve ovo.

AUTOR: Nikola Aksentijević


REVIEW: Resident Evil 2 Remake

$
0
0

Bilo da ste pasionirani ili povremeni uživalac igara ( da ne kažem gejmerska  „očajna domaćica“ ), osim ako dobar deo života niste proveli u nekoj zabiti, bez interneta ili časopisa pa čak i televizora, ne postoji šansa da ne znate za Resident Evil. Capcomova zlatna koka, njihova najpoznatija i najpopularnija franšiza, a vala i najprodavanija. Pored igara, snimani su i filmovi, igrani i crtani, pravljeni stripovi, novele i akcione figurice….

Sve je počelo još 1996., kada su Kris Redfild i Džil Valentajn po zadatku  krenuli u potragu za nestalim BRAVO timom u zabačenom planinskom zdanju, za koje se ispostavilo da je baza korporacije „Umbrella“, iste one koja je odgovorna za razvoj T virusa koji je bio predviđen za kreiranje biološkog oružja, poznatijeg kao „Tyrant“.

Dobar deo nas zna kako su se dalje stvari odvijale…..

Uglavnom, nakon neverovatnog uspeha i odličnih kritika na račun igre, svet je, makar onaj gejmerski, postao bogatiji za žanr horor igara, ali ne onih koji nisu predviđene za ljude sa slabim stomakom, već onih koji svojom odličnom atmosferom i jezom koja ih prožima izazivaju osećaj nelagode i straha, te da su mnogi od nas/vas ovo igrali ili po belom danu ili okruženi svojim prijateljima….

S obzirom da je od izlaska ovih igara prošlo 20 i više godina, sve je teže i teže upoznati se sa njima, jeste, bilo je tu i tamo nekih HD remastera, ali sve je to uglavnom bilo ubacivanje viših rezolucija i vrlo malo ulepšavanja grafičkih detaljčića, bez ikakvih izmena u gejmpleju ili nekom vidu unapređivanja, sada već zastarelih igara.

Kada je najavljen rimejk RE2, mnogi su pomislili da je reč o sličnom poduhvatu kao i za prvi RE, malo šminke, da može da radi na poslednjoj generaciji konzola i „vozi Miško“….

Međutim, kada su pokazane prve slike i gejmplej, svima je bilo jasno da je ovde reč o „generalci“, promenjen je stil izvođenja, grafika je unapređena (korišćen je endžin RE7), kao i kompletan interfejs igre.

Ukratko, stara igra, ali u novom ruhu.

Ne bih mnogo da zamaram sa narativom, pratimo dogodovštine Leona Kenedija, mladog policajca koji ima najgori prvi radni dan ikada viđen i Kler Redfild koju je potraga za bratom Krisom odvela u Rakun Siti. Odmah im biva jasno da mnogo šta ne štima i da je situacija otišla dođavola i primorani su da spašavaju živu glavu i napuste grad kako znaju i umeju. Njihove kampanje se prepliću i podrazumeva se da, u cilju sklapanja svih delića priče, kompletirate oba prelaza.

Valja napomenuti da su ubačene neke izmene, pa tako obe priče traju nešto duže od onih iz originala.

Daj da vidimo šta ima novo….

Umesto fiksne kamere, sada imamo sve u 3D okruženju, i likove pratimo iz „trećeg lica“, sa kamerom preko ramena. Grafički igra izgleda stvarno vrhunski i ne postoje  ni najmanje zamerke na tom polju. Pojedini detalji, kao što su raspalo mesište leševa, rane koje su „zinule“, te animacije i fizika kretanja zombija, stvarno su podigli čitavu atmosferu na jedan potpuno novi nivo.

Ako se neko brine da li je ostalo nešto od one atmosfere koja je krasila original, ništa se ne sekirajte, napetost se može seći žiletom, „lomatanje“ kroz stanicu jednako je turobno i stresno, mračni i klaustrofobični hodnici nateraće vas da se trzate i na najmanji zvuk i imate blagi osećaj panike jer nikada niste sigurni odakle će iskočiti neka od karakondžula. Niko kao RE ne može da prenese dobro taj osećaj straha koji vam te prespore raspale lešine zadaju, nit tromijih stvorenja, nit veće panike kad ih čujete i vidite kako idu ka vama. I da, čak iako ste igrali original, nemojte misliti da ćete se osećati bezbedno i na poznatom terenu. Iako poznata, policijska stanica (gde se odvija dobar deo igre) doživela je dovoljno promena da odiše svežinom, a i raspored neprijatelja je potpuno izmenjen, tako da će i veterani morati da pripaze.

Sam gejmplej podseća na RE4, na raspolaganju vam je solidan arsenal oružja, ali nemojmo smetnuti s uma da je RE pre svega survival horror, gde je svaki metak veoma važan, jer municije nema na pretek. Gde morate voditi računa o prostoru u inventaru jer ćete možda morati da pronađete ono jedno mesto da ubacite predmet koji vam je od veće važnosti, a ako nešto bacite, ono vam više nije dostupno, pa ćete morati nazad do sigurne sobe i vašeg „šteka“ i onda opet nazad, sve probijajući se kroz horde krvožednih akrepa. Više puta ćete uhvatiti sebe kako iznova učitavate sejv fajl jer ste ispalili koji metak više, a znate da će vam kasnije trebati. Sve ovo ne znači da je igra vraški teška (tu je i hard-core mod za najodvažnije), ali da je potrebno voditi računa i planirati – svakako jeste.

Glasovna gluma je na visokom nivou, zvuk u igri takođe, kao i muzičke teme, te produkcijski gledano RE2 je ispeglan skoro pa do savršenstva.

Ako bismo i tražili neke mane i propuste, ima ih, ali su oni toliko mali i beznačajni pa ne utiču na opšti utisak koji ovaj naslov ostavlja.

Dodao bih samo, iako potpisnik ovih redova nije zagriženi fan horor igara, a i spletom srećnih okolnosti radi recenziju igre (hvala ti Sofi dušo prim. aut.), uprkos „cajtnota“ za igranje i objavljivanje teksta, „pregazio“ sam igru u svega tri dana, što nije nešto što se dešava često.

RE2 je igra za svakoga, ako ste, poput nas, veterani gejminga željni „old school“ igara u modernom ruhu, ovo je pravi naslov za vas, ako ste tek na početku karijere, a zanima vas kako su to nekada igre izgledale, preporuka da probate. Ljubiteljima franšize nema potrebe reći da je ovo must buy.

Ako se po jutru dan poznaje, čeka nas još jedna uzbudljiva gejmerska godina.

AUTOR: Dejan Stojilović

Igru za potrebe opisa ustupio Capcom

REVIEW: Just Cause 4

$
0
0

Just Cause serijal pripada igrama koje služe za čistu zabavu. Veliki sandbox, velika sloboda, uništi sve što vidiš, leti u vis sa padobranom. Kako? Zato što, u bestraga sa fizikom. Ali to je ono što je definisalo Just Cause, pogotovo dvojku. Igračima nije trebalo ništa više. Onda je izašla trojka, ostavila mlak utisak i bačena je u zaborav. Četvorka doduše…ne radi ništa drugačije.

Just Cause 4 je igra. Sandbox igra, u kojoj možete da radite Just Cause stvari. Eto, ovde mogu bukvalno da završim ovu recenziju. JC4 ima priču, kao i svaki prethodni deo, ali je totalno zanemarljiva i nebitna. No, zarad teksta i da imam išta da napišem, ispričaću vam premisu igre. Rico Rodrigez dolazi na ostrvo da svrgne diktatora koji ima svoju privatnu armiju (JC1, 2, 3). Zvuči poznato? Zato što svaka igra ima istu premisu.

Priča nikada nije bila totalno bitna za Just Cause, ali s obzirom da apsolutno ništa više nisu promenili, JC4 nema ništa novo da pruži. JC4 ovog puta dosta potencira korišćenje oružja koja nisu loša, ali nisu ni nešto preterano zanimljiva. Vozila su dosadna i nisam imao potrebu da ih koristim sem aviona i helikoptera. Ni jedan tenk mi nije privukao pažnju kad sam peške bio jači, a i gejmplej je bio zanimljiviji. Kuka je i dalje tu i sad ima tri različita moda koje možete da podešavate kako želite. Pod time mislim da među par novih sposobnosti, možete da određujete jačinu kabla u odnosu na to što najviše koristite. Možda zvuči zbunjujuće, ali to je zato što jeste zbunjujuće. Ja sam većinu igre prešao sa jednim modom i nisam se mnogo osvrtao. Ovi modovi će više značiti ljudima koji žele više da uživaju u sandboxu, i u uništavanju svega, nego ljudima koji samo žele da pređu igru. Među novim mogućnostima kabla, specifičan dodatak je balon koji možete da zakačite za bilo šta. Isti princip kao u Metal Gear Solid V, samo što u JC4 možete da napravite izuzetno zabavne momente kad fizika reši da bude na vašoj, ludoj, strani.

Zauzimanje ostrva je malo drugačije urađeno u ovom delu i možda je to jedina nova stvar kojom igra može da se pohvali. Svaku zonu morate osloboditi tako što uradite posebne misije, ali ne možete da napredujete dalje dok ne pošaljete svoje pobunjenike da potvrde ili osvoje zonu. Ovo nekad ume da uspori sam gejmplej, jer smo navikli na Just Cause da bude haotičan i nasumičan. Po mom mišljenju, ovo je nepotreban dodatak.

Kretanje, lebdenje i „padobranisanje“ je i dalje zabavno i malo stvari je promenjeno u odnosu na prethodnika. I dalje vas ništa neće zaustaviti ako sa padobranom želite da se popnete na vrh planine. Da, popnete. Sa padobranom. Na vrh planine. Fizika u igrama – zato ih i volimo.

Ja sam testirao igru na PS4 i mogu da kažem da igra izgleda odvratno na običnoj konzoli. Ne mogu da tvrdim za Pro verziju, ali na PS4 vidim svaki piksel moguć. Možda je do mog TV-a, možda je neki bag, ali čisto sumnjam. Ako RDR2 može ONAKO da izgleda, ni jedna druga igra nema izgovor. Pogotovo što JC4 izgleda sjajno na PC – kad radi.

Just Cause 4 ne radi ništa novo, ne trudi se da unapredi žanr i po mom mišljenju, ne opravdava punu cenu. Igra je samo – OK. Radi, radi to što treba, ali ne ide van toga. Prosečan sandbox, prosečna igra i nemojte se truditi da nađete išta dalje od toga.

AUTOR: Igor Totić

Igru za potrebe opisa ustupio Computerland

REVIEW: Super Smash Bros. Ultimate

$
0
0

Ovaj tekst je originalno izašao u januarskom 122. broju časopisa Play!Zine, koji možete besplatno preuzeti na ovom linku.

Što pre vam priznam, to bolje – ovo nije tekst u kom ćete pročitati sve u vezi najnovijeg Super Smash Bros izdanja. Zapravo, nećete pročitati ni polovinu. Ne, nije zato što sam lenj novinar ili jer mi se na tastaturi pokvario taster za slovo “b”. Razlog je jednostavan i verovatno već jasan. Ova igra je… ogromna.

Ne ogromna po pitanju hiljadučasovne kampanje jednog Monster Hunter-a, ili stotina sporednih aktivnosti nekog od GTA ili Yakuza naslova. Ogromna je po pitanju sadržaja koji se na jednom mestu može naći samo i isključivo samo u nekoj od Super Smash Bros igara.

Super Smash Bros. Ultimate broji sve do sada ikada objavljene likove svih prethodnih delova. Da ponovim – sve likove. Plus nekolicinu novih, što ukupno čini neverovatnu plejadu od preko sedamdeset igrivih karaktera! To je toliko jedinstvenih likova u jednoj igri, da dok posmatram ogromni meni za odabir borca, imam osećaj da igram neku nezvaničnu Mugen verziju, gde fanovi gomilaju sve likove koji im padnu na pamet.

Možda nisam najlepše započeo ovaj tekst, ukoliko se do sada niste susretali sa Super Smash Bros serijalom. Zato evo kratkog objašnjenja.

Super Smash Bros je serijal borilačkih igara, gde su karakteri svi najpoznatiji protagonisti renomiranih Nintendovih franšiza, ali i drugih licenciranih igara. Igre su pune ne samo likova već i lokacija, predmeta, muzike i svega ostalog što vam može pasti na pamet, da u jednoj tuči može gostovati iz neke sasvim druge video-igre.

Borbe nisu tradicionalne, sa energijom koja se troši pri svakom primljenom udarcu, već funkcionišu po principu primljene štete koja se procentualno nagomilava. Što je veći procenat primljene štete, to će vas protivnički udarac lakše i dalje lansirati. Poenta je izbaciti protivničkog borca sa ekrana, pa je već i jasno kuda ovo vodi…

Borbeni sistem i kontrole su jednostavne za uhodavanje, međutim ukoliko želite da se ozbiljnije date u ovladavanje igrom, biće potrebno dosta vremena. Za razliku od mnogih klasičnih tuča (Tekken, gledam u tebe), nije moguće samo ući u igru i nasumično pritiskati dugmiće s nadom da će nešto dobro da se dogodi. Svaki udarac i skok, moraju da se planiraju i konstantno procenjuju. Ovo naravno dovodi i do velikog broja borbenih strategija, koje doduše funkcionišu samo ukoliko oba igrača ozbiljno shvate igranje. Igranje protiv novajlija mi je iskreno dozlogrdilo… A i vama će, ukoliko podignete svoju igru na bar malo viši nivo.

Za razliku od prethodnih nastavaka, ovo Super Smash Bros izdanje deluje nekako… brže. Zapravo, ne brže koliko generalno dinamičnije. Izvođenje udaraca i kretanje po nivou, osetno je boljeg odziva i veće kontrole. Itekako dobrodošao napredak u odnosu na ono što smo do sada viđali.

Mislili ste da je sedamdesetak karaktera dosta? Šta onda kažete na više od sto različitih borbenih nivoa! Svaki sa svojim prepoznatljivim stilom igre iz koje dolazi i specifičnom mehanikom na koju treba obratiti pažnju. Da ne pominjem predmete i oružja kojih je sada više nego ikad.

I modova za igranje je ponovo u izobilju! Osim standardnih borbi gde može učestvovati do osam igrača, sa neverovatno velikim brojem opcija za pravila igre, na raspolaganju imamo i klasični mod gde su prisutni i skrolujući 2D nivoi ali i potpuno novi avanturistički mod pod nazivom “World of light”. Ovo je mesto gde se odvija priča, a ona prati Kirbija, jedinog preživelog nakon napada Galima, užasne sile koja preti da uništi svet koji poznajemo. Kirbi će u avanturi koja traje preko dvadeset sati, obilaziti ogromnu mapu sveta i spašavati duše raznih likova koje su nastanile klonove palih ratnika. U redu, definitivno mi ne ide od ruke da prepričavam konfuzno-maštovite priče japanskih umova, koje jedino služe da nam daju razlog zašto se desetine protagonista raznih igara sreću na jednom mestu. Ali sam siguran da vam je postavka dovoljno jasna.

Elem, sećate se da sam rekao da je likova mnogo, a nivoa još više? Zaboravite na sve to, jer duša koje Kirbi spašava ima daleko preko toga. Da budem precizniji, preko hiljadu i dve stotine! I svaka od ovih duša, jeste takođe karakter iz neke video-igre. A činjenica da se nalazi u klonu nekog ratnika, znači da će mu podariti neke od svojih prepoznatljivih karakteristika. Ovo nas ostavlja sa stotinama i stotinama maštovitih kombinacija i kreacija. “World of light” je zaista odličan mod, propraćen mnoštvom raznovrsnih borbi i RPG elemenata.

Verujte, nisam zagrebao ni površinu svega onoga što ova igra nudi. Na neki način, to je i dobro. Jer ukoliko je zaigrate, doživećete igru na najlepši način, sami otkrivajući ono što “krije”.

Ma ne, moram navesti još par stvari! Kao recimo preko četiri stotine pesama iz mnogih igara koje se ovde pojavljuju. Ili mogućnost da koristite Amiibo figurice koje postaju lični, prenosivi borci koje trenirate. Ovo je postojalo i u Super Smash Bros igri za Wii U, ali ako vam je “biblioteka” figura porasla u proteklih par godina kao moja, imate čemu da se radujete.

Zapravo, pri prvim trejlerima za Super Smash Bros. Ultimate, bio sam pomalo skeptičan. Igra mi nije delovala naročito lepše od one za Wii U. Ali nakon što sam je zaigrao i lično uporedio sa Wii U izdanjem, mogu vam reći da sam pogrešio. Osim par izuzetaka po pitanju nekih od likova koji deluju možda malo lošije nego ranije i par efekata na nekoliko nivoa, sve ostalo izgleda osetno bolje. Osvetljenje, teksture i grandiozni redizajn lokacija – ma milina.

Pogotovo na velikom ekranu. Što je ujedno i, bar što se mene tiče, jedini preporučljiv način da igru igrate u lokalnom multiplejeru. Na malenom ekranu količina likova, detalja i akcije koju Super Smash Bros. Ultimate ume da priredi, nešto je što je jako teško ispratiti. Najbolje zakačite Switch za bioskopski projektor i na platnu od sto kvadrata, tucite sedam najbližih ortaka. Ništa manje!

E sad, nekoliko stvari koje nisu baš najsjajnije. Ukoliko ste se do sada dobro zagrejali za igru, ne bojte se, ovo neće ništa pokvariti, ali je vredno pomena.

Iako sadrži ogroman broj karaktera, u početku ih na raspolaganju imate manje od deset. Otključavanje istih je dosta brzo – otprilike jedan lik na svakih deset minuta. Ali ni to nije dovoljno brzo za nekoga ko želi da odmah uleti u kompletno multiplejer iskustvo i ne zamara se sa obimnim sadržajem za jednog igrača.

Količina laga i generalnog trzanja u onlajn multiplejeru, nije zanemarljiva. Iako većina borbi dobro radi, često će se desiti da vam seckanje pokvari multiplejer iskustvo. Dovoljno je da konekcija bude lošija samo jednom od igrača, da bi svi zajedno to osetili. A i ne zaboravite, Nintendov multiplejer se sada plaća, što dodatno razočarava. Kad već plaćamo, trebalo bi da funkcioniše besprekorno – zar ne?

“World of light”, iako sjajan mod, ukoliko ste nešto snalažljiviji, već na polovini svog trajanja gubi na težini pa ujedno i atraktivnosti. Pravilnim razvijanjem određenih likova, sve borbe postaju prelake. Nekome ovo možda i neće smetati? Ali je i to jedna od stvari koje verujem da vredi napomenuti kao potencijalnu manu.

Skala za odabir intenziteta (težine) igre u klasičnom modu, nije više epskih razmera kao nekad! Dobro, razumem, ovo nije minus, samo nešto što mi je nedostajalo… A i način da kažem da sve na čemu se igri može zameriti, jesu uglavnom samo sitnice.

Super Smash Bros. Ultimate je neverovatan koktel desetina i desetina različitih franšiza sveta video-igara i nešto što bi trebalo da preskočite samo ukoliko ste apsolutno alergični na borilačke igre ili mrzite Marijove brkove. Drugim rečima – ne preskačite je! Super Smash Bros je već kultni serijal, a igra pred nama je, prema mom skromnom mišljenju, najbolja do sada. Probajte je i nećete se pokajati.

AUTOR: Milan Živković

Igru za potrebe opisa ustupio Nintendo

PLAY! ZINE 123 – FEBRUAR 2019

$
0
0

Februarski 122. broj časopisa Play!Zine možete preuzeti na ovom linku u PDF formatu.

Nova godina, dobri-stari Play!Zine. Generalno smo veoma zadovoljni kako smo počeli godinu, izuzetno bogat broj sa velikim brojem recenzija (preko 20!),  i nadamo se da je ovo znak da će ova godina biti još bolja za nas i da ćemo nastaviti da rastemo zajedno sa vama, našim čitaocima bez kojih nema ni nas.

Tokom januara smo seli i da popričamo sa starim prijateljom redakcije, Urošem „Krkom“, koji je u međuvremenu otvorio i studio, te sada radi na svojoj igri prvencu, o kojoj možete saznati više u zaista informativnom razgovoru koji je Uroš dao za ovaj broj časopisa.

Januar je i tradicionalno „mračan“ mesec, sa verovatno najkraćim danima u godini, pa smo se prisetili i par starih horor avantura s početka ove decenije, koje su na nas još tada ostavili veliki utisak, i u njima možete čitati u reinstalaciji.

Godina je, što se industrije tiče, svakako otvorena burno, Epic opasno i agresivno pokušava da osvoji tržište, Sony više ni ne krije da radi na petici, Machinama se ugasila, a AMD i Nvidia se tradicionalno podbadaju.

Sve u svemu, veoma dugačak januar se jedva nekako završio, a februar? Nit kraćeg meseca nit više hitova. Elem, ne volimo da davimo previše sa ovim uvodnim tekstom, već je duži nego što volimo, tako da – uživajte u čitanju!

Februarski 122. broj časopisa Play!Zine možete preuzeti na ovom linku u PDF formatu.

REVIEW: Tales Of Vesperia Definitive Edition

$
0
0

Deset godina nakon veoma klimavog i lošeg pojavljivanja ove igre na XBox 360 konzoli, imamo priliku da konačno uživamo u njoj u njenom pravom i punom svetlu, onako kako je trebalo da bude. Iako je Tales of Vesperia doživeo par prepravki i dodatnih novih puštanja u prodaju sa ovom Definitive Edition verzijom, u paketu dobijamo apsolutno sve što je igra trebala da bude u startu plus još koješta novo.

Kao i svaka ogromna priča, i ova počinje relativno bezazleno. U nižim četvrtima grada neko ukrade magičnu kuglu zaduženu za kontrolu vode u kraju, i u nedostatku imperijalnih vitezova mladi Yuri odlučuje da sam pronađe lopova krivog za nestanak blastija kugle. Njegov plan ne polazi onako kako je planirao i on ubrzo završava u zatvoru u zamku. No, prilikom bekstva iz istog, on naleće na mladu Estelize od koje saznaje da je njegov dobar prijatelj i vitez u velikoj opasnosti. Iako sa različitim ciljevima, njih dvoje će se udružiti kako bi pomogli jedno drugom i pronašli ne samo kuglu nego i viteza. Na svom putu će naleteti na plašljivog lovca na čudovišta, mladu i arogantnu čarobnicu, mladu kapetanicu pirata u potrazi za blagom, i još po kojeg veoma zanimljivog karaktera.

Za razliku od većine JRPG, igara ono što odvaja Tales of serijal jeste njegov sistem akcione borbe u odnosu na druge naslove koji češće koriste poteznu borbu. I u samoj suštini sistem je dobar. Kombinujući obične poteze, sa specijalnim Art potezima koje otključavate tokom igre, možete postiće neke veoma dobre i razorne napade. Problem je što za razliku od naslova kao što su Berseria i Zestiria, gde sistem veoma brzo reaguje na vaše komande, ovde te komande kao da stižu veoma sporo i tromo do karaktera koji treba da napadne ili izvede neku sposobnost. Drugi problem je što je praktično nemoguće prekinuti sopstveni napad kako bi blokirali ili izbegli protivnički. I na sve to veoma je lako da ili vi neprijatelja ili on vas zaglavi u animaciji primanja štete i tako nastavi da udara dok ne padnete, u gejmerskom prevodu – stun lock. Često će se taktika svesti na trčanje po mapi dok se ne pozicionirate dobro i onda kontinualno napadanje protivnika. Kasnije tek sa kombinacijom poteza to može postati lakše, ali u početku može biti iritantno. Takođe, olakšavanju ovog problema pomaže mogućnost da promenite glavnog lika u borbi, podesite veoma prostim komandama šta će iznenađujuće inteligentan AI saboraca da radi, kao i mogućnost da se u određenim trenucima pauzira ili zaustavi borba.

No, nije baš sve u borbi. Tales of Vesperia vam pruža obilje sporednih aktivnosti, mnogih dodatih u ovoj verziji. Misije i questove koje možete preuzeti i odraditi. Mini igre vezane za kuvanje, sakupljane informacija o čudovištima i mnogo toga drugog. Dodata su dva nova lika sa kojim možete igrati koji nisu funkcionisali na originalnoj verziji. Dok zagonetke nikad nisu nefer i uz korišćene pojedinih predmeta, koje dobijete tokom kampanje, ćete ih vrlo lako savladati. Svako dodatno istraživanje i skretanje sa glavne staze će vas nekako nagraditi, bilo predmetima za vaše likove, bilo novom zagonetkom ili uzbudljivim otkrićem u ovom čudnom svetu. Mogućnost igranja na tastaturi i mišu je podržana sa PC portom, ali ipak je nakako prirodnije igrati ovaj naslov na kontroleru.

Originalna verzija za XBox 360 je, nažalost, bila puštena bez pola dijaloga za koje je trebalo da bude urađena glasovna gluma i čak bez opcije da se odabere japanska ili engleska verzija iste. No, u ovoj ediciji su svi glavni momenti prijatno odglumljeni i pokriveni od strane glasovnih glumaca, i plus možete odabrati japanski ili engleski jezik na samom početku igre. Dodatno na ovo – muzika je odlična i pogotovu u momentima borbe će vas nositi i držati na nogama do samog kraja.

Vizuelno igra je urađena u potpunosti u anime cell-shaded tehnici. Štaviše, nekako za razliku od novijih Tales of igara, ovde likovi izgledaju više anime. Animacija je fina, dizajn likova je lepo odrađen i svet je zanimljiv. Ali, iako je postava zanimljiva, igra je ipak stara 10 godina i samo obično poliranje grafike i prebacivanje na veću rezoluciju ne mogu da učine čuda. Tako da će vam često neke deonice ili oblasti izgledati ili previše prosto i dosadno, ili čak prazno. Osim napomenutih problema sa borbom, jedina druga mana bi bio meni igre, koji može biti konfuzan i ponekad ne prikazati potrebne informacije.

Iako možda liči kao i svaki drugi JRPG naslov, Tales of Vesperia će vas prijatno iznenaditi sa veoma prizemljenom pričom i prijatnim, interesantnim i pre svega zabavnim karakterima. Kao i svaka drug igra ovog žanra ona će vam pojesti ogromu količinu vremena ali baš zbog priče i likova to nećete ni primetiti. Svaki fan Tales of serijala mora imati ovaj naslov u svojoj kolekciji kao i svako ko voli da igra RPG naslove, bilo da su J ili ne.

AUTOR: Stefan Mitov Radojičić

Igru za potrebe opisa ustupio Computerland

Viewing all 465 articles
Browse latest View live